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3월 2일, 테스트서버를 뜨겁게 달궜던 자이언트 전사 개편이 본서버에 도입됐습니다. 이번 개편에 만족하는 분들도 있고, 아닌 분들도 있겠지만, 자이언트 종족에 치중된 개편이 정말 오랜만인지라 그 자체를 긍정적으로 보는 시선도 있습니다. 개인적으로도 자이언트 유저라 기대가 컸고, 궁금한 점도 많았죠.

 

그래서 테스트서버에 개편 내용이 적용되자마자 바로 인터뷰를 요청했고, 3일인 오늘 인터뷰를 진행했습니다. 이번 인터뷰에서는 마비노기실 콘텐츠 유닛 민경훈 리더를 만나 자이언트 전사 개편에 대한 이야기를 들어봤습니다.

 

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<마비노기실 콘텐츠 유닛 민경훈 리더>

 

 

 

1. 자이언트 만을 위한 개편이 얼마 만인지 모르겠습니다. 먼저, 이번 '돌아온 설원의 전사' 업데이트에 대해 간단히 소개 부탁드리겠습니다.
민경훈: 지난 레노베이션 업데이트 이후 의도와는 달리 다른 종족 대비 자이언트의 효율이 반감되는 현상이 있었습니다. 그 뒤로 자이언트 유저들이 보내주는 여러 의견을 보고, 내부에서도 고민이 많았죠. 이번에 디렉터 변경을 발표하며 예고한 것도 있고, 계속해서 소외되는 걸 방치할 수 없었으니까요.
그래서 이번에 자이언트 개선점을 보여드릴 수 있어 기쁩니다. 전투 효율 면에서 소외받은 점을 중점적으로 케어하고, 다른 종족 대비 떨어진다고 평가받는 것들을 자이언트의 특장점을 살리는 방향으로 업데이트를 하게 됐습니다.

 

 

2. 마비노기 개발팀이 생각하는 '자이언트 전사'는 '인간 전사'와 비교했을 때 어떤 점이 다른가요?
민경훈: 인간 전사는 인간 종족 자체의 하이브리드한 느낌을 살린 범용성이 특징이라면, 자이언트는 근접 전투 재능에서만큼은 강인함, 그리고 호쾌한 액션을 확실하게 보여줘야한다고 생각했습니다. 그 동안은 전사 본연의 강인함이 약해 이를 살리는 방향으로 진행했죠.

 

 

3. 강인하고 호쾌한 액션을 보여준다는 것을 게임과 연관지어 좀 더 자세히 설명 부탁드립니다.
민경훈: 일대다 전투에서도 인간 전사의 효율이 나쁘진 않지만, 호쾌하게 쓸어버리는 건 어렵습니다. 반면, 자이언트는 주위에 적들이 많아도 혼자 극복할 수 있는 형태의 스킬이 있고, 이번 업데이트에서는 이를 부각해 ‘강력한 전사’라는 느낌을 줄 수 있도록 했습니다.

 

 

 
- 스킬 개편 질문
 

4. 이번에 적용된 자이언트 전사 개편은 자이언트 전용 근접전투 스킬인 윈드 브레이커, 타운트, 발구르기에 대한 개선, 그리고 신규 장비 추가입니다. 먼저, 각 스킬 별 개선 방향점에 대해 설명 부탁드립니다.
민경훈: 스킬 별로 특별한 방향을 정해둔 건 아닙니다. 자이언트 전사 개편에 대해서 크게 세 가지 방향을 잡았는데, 첫째는 인간 전사보다 부족한 DPS를 끌어올릴 방안/환경을 마련해주는 것, 둘째로 근접 전투 특성 상 다른 재능에 비해 부족한 전투 돌입 속도, 접근성의 부족함을 보완하는 것, 셋째는 다른 종족에 비해 생존력이 떨어지는 게 있어 이를 조금이라도 보완해주는 것입니다.
생존력과 관련해서는 현재 전투 메타와 관련지어 생각했습니다. 현재 대부분의 전투 콘텐츠는 오래 버텨서 이득을 볼 수 있는 구조가 아니라, 최대한 빠르게 전투를 끝내고 다음 전투로 넘어가는 게 유리한 구조입니다. 그런 상황에서 자이언트 전사 역시 전장을 빨리 정리할 수 있도록 만들어주는 게 생존력 향상에도 좋고, 현 전투 메타에도 부합한다고 생각했죠.
실제 플레이에서는 개편된 스킬들의 조합을 통해 전장을 빠르게 정리할 수 있도록 하는 게 가장 큰 목표였습니다.

 

 
5. 윈드 브레이커의 활용도가 높아진 건 환영하지만, 방어력은 아직도 미미합니다. 몽환의 라비던전 같은 최상위 던전에서도 충분한 방어력을 발휘할 수 있는 스킬로 활약했으면 하는 의견도 있는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
민경훈: 앞서 이야기한 것처럼 현재는 높은 방어력을 기반으로 오래 버티는 것이 유리한 사냥터가 많지 않습니다. 빠르게 흘러가는 전투의 흐름도 그렇고, 자이언트 전사로서도 생존을 위한 탱킹보다 전장을 빠르게 정리하는 강인하고 호쾌한 모습을 보여주는 게 더 좋은 방향이라고 생각했습니다.
사실 이전의 윈드 브레이커는 순수한 방어형 스킬이라 현재 전투 메타와 맞지 않아 소외된 것이 있다고 생각했습니다. 그래서 이전보다 활용도를 높여 좀 더 다양한 상황에서 활약할 수 있도록 하는데 집중했다고 봐주시면 감사하겠습니다.

 

 

6. 테스트서버부터 윈드 브레이커 사용 중 스킬 사용에 있어 알 수 없는 지연 현상이 발생해 불편을 겪곤 했습니다. 특히, 돌진은 연속 사용 시 위치렉이 발생하는 경우도 있었구요. 스킬 자체에 상성이 맞지 않는 게 있는 건지, 서버 특유의 지연 현상이 영향을 준 것인지 궁금합니다.
민경훈: 테스트서버에서는 자체적인 환경의 영향이 있긴 했습니다. 본서버에 들어오면서 완화되긴 했죠. 개발팀에서 얘기하긴 부끄럽습니다만, 위치렉은 고질적인 문제라 원천 해결은 어렵습니다. 돌진처럼 예전에 개발됐던 스킬들은 당시 개발환경이 지금과 다르다보니 건드리기 어려운 스킬들도 있죠.
테스트서버에서 윈드 브레이커 중 돌진 사용 시 위치렉이 심하게 발생하는 걸 확인한 만큼, 이를 해결해야했고 그래서 본서버에서는 돌진 속도를 빠르게 조정했습니다. 기존 속도보다 3배 빠르게 조정했는데, 전투에 빠르게 돌입하도록 하기 위함도 있지만, 위치렉 해결의 일환이기도 했습니다.
위치렉은 전반적으로 계속 신경쓰고 있는 부분입니다. 한 번에 해결하긴 어려워도 점진적으로 해결해나갈 수 있도록 계속 노력하겠습니다.

 

 

7. 윈드 브레이커 중 사용할 수 있는 스킬에 마나실드, 메디테이션이 있는 건 탱킹을 위함이라고 생각할 수 있는데, 무빙 캐스팅, 체인실린더가 있는 건 조금 이해가 힘들었습니다. 윈드 브레이커 중에는 마법, 연금술을 사용할 수 없으니까요. 특별한 의도가 있었는지 궁금합니다.
민경훈: 특별한 의도가 있는 건 아닙니다. 윈드 브레이커를 개선하며 사용 가능한 스킬, 사용하지 못하는 스킬을 정리해야 하는데, 이 과정에서 토글 스킬로 분류된 것들은 전반적으로 사용할 수 있게끔 풀어놨습니다. 무빙캐스팅, 체인실린더가 사용 가능하게 된 건 이 때문이지요.

 

 
8. 윈드 브레이커를 조금이라도 더 오래, 자주 쓰는 게 중요해질 것으로 보입니다. 관련해 세공이 빠질 수 없습니다. 현재는 손 장비에 세공을 해서 지속 시간 증가 옵션을 받을 수 있지만, 해당 부위의 경우 공격과 관련된 세공이 몰려있어 효율이 떨어질 수 있습니다. 관련해 지속 시간 관련 옵션이 몰려 있는 몸통 장비 부분으로 세공 옵션을 바꿀 계획이 있을까요?
민경훈: 알고 있는 부분이었지만, 세공에 포함된 스킬이 너무 많다보니 개별적으로 건드리기엔 무리가 있었습니다. 단번에 변화를 주기는 어려워서 계속 확인하며 어떻게 하는 게 좋을지 고려하고 있습니다.

 


9. 타운트의 경우, 테스트서버에서도 그랬지만 본서버에서도 파티원을 공격하고 있는 몬스터에게 사용해도 때릴 거 다 때리고 나서 끌려옵니다. 풀링 성능 자체는 변함이 없어보이는데, 추가 개선 여지가 있을까요?
민경훈: 적들이 공격을 마저 끝내고 끌려오는 건 마비노기 AI 매커니즘 때문입니다. 공격 시퀀스에서 정해진 공격이나 스킬을 다 끝낸 뒤 다음 시퀀스로 넘어가는 게 있다보니, 하고 있던 행동이 끝나야 풀링이 되는 식이죠.
풀링 성능 자체는 전보다 개선된 게 맞습니다. 많이 써보시면 체감이 될 것이라 생각합니다.

 


10. 보통 도발에 끌려온 적은 공격력 증가/방어력 감소의 효과를 주는 게 일반적인데, 타운트에 끌려온 적에게 공격력 감소/이동속도 증가라는 효과를 준 이유는 무엇인가요?
민경훈: 도발 자체는 여러 게임에서 활용되고 있습니다. 게임 콘셉트나 스킬 의도에 따라 자유롭게 적용될 수 있다고 생각했죠. 마비노기 같은 경우는 타운트를 하면 자이언트에게 공격이 집중될텐데, 이 때 몬스터들의 공격력이 확실히 낮아야 생존할 수 있습니다. 그래서 공격력 감소 효과를 부여했죠.
이동속도 증가는 타운트를 통해 몬스터를 좀 더 빠르게 모을 수 있도록 하기 위함입니다. 유혹의 올가미와 비슷한 상황을 만들어보고자 했는데, 전투시스템의 한계가 있다보니 의도한 만큼의 활용이 어려운 것 같습니다. 한 가지 팁이 있다면, 이번 타운트의 변화는 엘리멘탈 웨이브 활성화 중 소환할 수 있는 ‘새도우 골렘’의 타운트에도 적용된다는 것입니다. 새도우 골렘의 타운트로 적들의 시선을 모으고, 그 동안 자이언트 캐릭터는 다른 행동을 취하는 식의 행동이 가능하죠.
이처럼 앞으로 타운트를 활용하는 다양한 방안이 생기지 않을까 기대하고 있습니다.

 


11. '분노' 효과의 공격력 감소 효과가 정확히 나타나있지 않은데, 대략 어느 정도의 대미지 감소 효과를 기대할 수 있나요? 일부러 맞으러 다니면서 실험해보기도 했는데, 정확한 감소 수치를 알기 어려웠습니다.
민경훈: 랭크가 높아질수록 공격력 감소 효과는 커집니다. 1랭크 같은 경우 공격력은 15%, 마법공격력은 10% 감소되게끔 했습니다. 공격력이 강한 몬스터일수록 효과가 크죠. 또, 높은 전투력의 몬스터에게도 타운트를 사용할 수 있게 개편한 만큼, 다수의 몬스터에게 둘러싸였을 때보다는 높은 공격력을 가진 몬스터를 상대할 때는 적정한 수치라고 생각한 게 15%였습니다.
다만, 유저들이 실제로 사용했을 때는 다를 수 있기에, 공격력 감소율은 앞으로 조정할 수 있는 여지는 남겨뒀습니다.

 

 
12. 타운트 사용 시 무조건 끌려오는 게 아니라 확률에 따라 끌려오는데, 이에 대한 개선 요구가 있었습니다.
민경훈: 개별 확률이 적용되는 건 아닙니다. 스킬 범위 내에서, 랭크 별로 정해진 최소 숫자 만큼은 무조건 타운트의 적용을 받습니다. 예를 들어, 1랭크라면 8~10마리를 끌고 올 수 있는데, 범위 내에서 최소 숫자인 8마리는 무조건 끌려온다고 보면 됩니다.

 

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<그림자 세계의 유황거미 하드에서 유황거미 9마리로 간단히 실험을 해보니, 8마리까지는 무조건 끌려오지만, 9마리 째가 끌려오는 건 랜덤이었습니다.>

 

 

 


13. 발구르기의 경우 자동발동에서 다시 원하는 지점에 사용하는 식으로 바뀌었습니다. 현재의 개편점보다는 이전에 자동발동으로 설정했던 이유가 더 궁금합니다.
민경훈: 그 때는 발구르기 스킬을 클릭하고 또 땅바닥을 찍어 사용하는 게 하나의 허들이라고 생각했습니다. 방향도 범위를 결정하는 부분 중 하나였지만, 대신 발구르기 범위를 늘려주는 것으로 상쇄하려고 한 것이었는데, 기존에 발구르기를 활용하던 유저들에게는 오히려 안 좋은 느낌으로 다가왔던 것 같습니다.

 


14. 자이언트 전용 스킬 중 ‘자이언트 풀 스윙’, '던지기'가 제외됐는데, 특별한 이유가 있을까요?
민경훈: 자이언트 풀 스윙 같은 경우는 지금으로도 대미지, 범위가 충분하다고 판단했습니다. 다만, 사용할 수 있는 상황이 한정돼 활용도가 낮다고 판단했고, 윈드 브레이커 중에도 사용할 수 있도록 제한을 완화했습니다.
던지기 같은 경우 이번 개편 방향이 자이언트 전사를 근접 전투에서 강인하고 호쾌한 모습을 보여주는 전사로 만든다는 목적이 있어서 의도적으로 제외했습니다.
 

 

15. 이번에 발구르기는 캐릭터의 밸런스를 반영하도록 변경됐는데, 던지기에도 이를 반영할 계획은 없나요?
민경훈: 현재도 하이엔드급 유저의 던지기 대미지는 상당합니다. 여기에 밸런스까지 반영되면 위험할 수도 있다는 판단에 조금 몸을 사렸습니다. 던지기는 이번에는 근접 전투 개편이라 제외됐지만, 앞으로 다른 변화가 있을 때 함께 고려할 수 있다고 봅니다.

 

 
16. 자이언트 풀 스윙과 관련해서는 최대 대미지 배율이 줄어든 것을 다시 롤백해달라는 의견이 있습니다.
민경훈: 지금 상황에서는 자이언트 풀 스윙의 대미지는 충분하다고 생각했습니다. 사실 지금도 많이 나오는 편이라 이를 올리면 너무 오버밸런스가 되지 않을까 하는 걱정도 많았습니다. 또, 윈드 브레이커, 마이트 오브 라데카 중에는 더욱 대미지가 올라가는 만큼, 자이언트 풀 스윙 자체의 대미지는 그대로 유지하게 됐습니다.

 

 
17. 현재 돌진 마스터 타이틀을 획득하는 게 불가능한데, 보완할 계획이 있나요?
민경훈: 돌진 외에도 현재 마스터 타이틀 딸 수 없는 스킬이 존재하기 때문에, 이와 함께 묶어서 봐야할 것 같습니다. 이외에 1랭크까지 올릴 수 없는 스킬들도 있지요. 숙제가 많습니다.
 

 

 

- 신규 장비 질문
 

18. 장비의 경우 쌍으로 맞출 경우 세트 효과를 발휘하는 장비와 높은 마법 방어, 마법 보호가 특징인 갑옷 세트로 구성돼있습니다. 어떤 부분에서의 개선을 의도한 신규 장비인지 간단히 설명 부탁드리겠습니다.
민경훈: 장비 역시 따로 방향을 설정한 건 아닙니다. 앞서 말씀드렸던 전체적인 개편 방향 하에 스킬 개편과 시너지를 낼 수 있도록 고민했죠. 예를 들어, 노던 플로리스 해머는 자이언트 전사가 인간 전사보다 근접 전투 스킬인 배쉬의 효율이 떨어지는 것을 보완하기 위해 추가했습니다. 정확히 무엇 때문에 효율이 떨어졌는지 확인했고, 켈틱 로열 나이트 소드의 영향이 컸다고 판단했죠. 그래서 자이언트 전사답게 극복할 수 있도록 고민한 결과가 노던 플로리스 해머라고 할 수 있습니다.

 


19. 자이언트의 경우 쌍수 무기 특화 스킬이 없는데, 신규 장비인 노던 플로리스 해머는 켈틱 로열 나이트 소드처럼 쌍수로 들었을 때 세트 효과를 받을 수 있었습니다. 혹시 관련 특화 스킬이 추가될 예정인가요?
민경훈: 계획은 없습니다. 현재 자이언트 전용 스킬들이 너무 사장돼있었다보니 이를 끌어올리는 것만으로도 충분하다고 판단했습니다. 개선된 스킬과 추가된 장비 만으로도 자이언트 전사도 충분히 효율을 낼 수 있게 하는 게 현재의 목표입니다.

 


20. 자이언트 쌍수 무기 세팅의 경우, 다른 형태의 무기 세팅에 비해 큰 효율을 보기 어렵습니다. 신규 무기 추가 외에 자이언트 쌍수 무기가 선택받을 수 있는 다른 개선 방안도 준비 중인가요?
민경훈: 좋은 쌍수 무기가 추가됐다고 무조건 이걸 써야 하게끔 의도하진 않았습니다. 새로 추가된 노던 플로리스 해머가 어느 정도 쌍수 둔기의 효율이 떨어지는 걸 상쇄해줄 것으로 판단했죠. 특정 무기군을 주로 사용하게끔 만든다기보다는, 상황에 따라 무기를 교체해가며 전투를 하게끔 유도하고 있습니다.

 

 

21. 레노베이션 패치도 그랬지만, 개편마다 신규 장비를 추가함으로써 밸런스를 맞추는 것이 정말 효과적일지에 대한 의문이 있습니다. 개편 때마다 신규 장비를 추가하는 건 어떤 의도에서인지 궁금합니다.
민경훈: 마비노기 전체의 밸런싱, 그리고 전투 상황을 놓고 봤을 때 새로운 무기를 가지고 밸런스를 잡을 수 밖에 없는 상황이 많습니다. 그렇다고 업데이트 때마다 무조건 새로운 장비가 들어가야 하는 기조가 있는 건 아닙니다. 효율적인 밸런싱을 위한 선택 중 하나죠.
일반적인 MMORPG는 성장에 맞춰 무기를 갖춰나가고, 높은 난이도의 던전을 공략해나가는 방식으로 플레이합니다. 하지만 마비노기는 자유도가 높다보니 강력한 장비를 1레벨부터 사용할 수도 있고, 그런 장비의 효율도 레벨에 상관 없이 좋습니다. 그런 상황에서, 유저들에게 맞춰나가면서 개선하는 방안에 대해 예전부터 지금까지 계속 고민해오고 있습니다.

 

 

22. '돌아온 설원의 전사' 일러스트를 보면 한 손엔 도끼, 한 손엔 검이라는 이질적인 조합의 쌍수 무기 전사가 활약하고 있습니다. 자이언트 쌍수 무기 착용 제한이 완화될 것을 예고하는 것인지, 아니면 별 의미는 없는 것인지 궁금합니다.
민경훈: 업데이트와 상관 없이 일러스트 연출 상 가장 멋진 형태를 취한 것입니다. 게임에서 불가능한 설정의 일러스트를 제작하면서 내부에서도 ‘이런 건 게임에 없는데…’하는 이야기가 종종 나오곤 합니다. 설정 상으론 가능하지만, 게임에서는 밸런스 등 다양한 이유 때문에 적용하지 못한 것으로 생각해주셨으면 좋겠습니다.

 

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<환상종이네요 결국 ㅜㅜ>

 

 


- 기타 자이언트 전사 관련 질문
 

23. 후딜이 길어 효율이 떨어지는 '스매시'에 대한 개편이나, 스매시에 있어 보너스를 주는 양손검에 대한 개편을 요구하는 목소리도 있었습니다. 요약하면 '양손검 세팅 전사의 활로를 마련해달라'는 거죠. 이에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
민경훈: 특정 무기에만 편중되는 건 개발팀이 원하는 바가 아닙니다. 또, 스매시 같이 개발된 지 오래된 스킬들도 개발된 당시와 지금의 개발 환경이 달라 건드리기 어려운 게 많죠. 기술적으로 어렵다기보다는 예전에 개발된 걸 건드리는 게 비용이 많이 들어가서 쉽게 접근이 어렵습니다. 그렇다고 쓰이지 않는 스킬을 계속 소외된 채로 둘 수는 없기에 점진적으로 개선해나가는 방향으로 고민하고 있습니다. 양손검도 마찬가지로, 소외되지 않게끔 계속 고민하겠습니다.

 

  
24. 과거 자이언트 전사에는 랜스를 사용하는 전사의 비중도 상당했습니다. 근접전투 무기 사용 시 배쉬나 돌진, 다운어택에 이점이 있는 지금도 랜스를 고수하는 전사들이 있을 정도죠. 하지만 재능 도입 이후 근접전투 관련 개편에서 랜스는 항상 소외된 느낌을 지울 수 없습니다. 같은 '전사'로 분류되는 랜스와 근접전투를 따로 생각하는 이유가 무엇인지, 업데이트나 개편에서도 함께 다뤄지지 않는 이유는 무엇인지 궁금합니다.
민경훈: 재능이 정착된 뒤로 근접 전투와 랜스는 따로 다뤄졌습니다. 이번에는 근접 전투니까 랜스를 의도적으로 제외했다기보다는, 이번 개편 취지에는 랜스가 부합되지 않았다고 생각했습니다. 랜스 차지는 대미지도 좋고 호쾌한 전투에도 도움이 되는 건 사실이지만, 랜스 자체는 컨트롤도 어렵고 빠른 전투도 힘듭니다. 이번엔 배제됐지만, 다른 좋은 기회에 랜스도 개선될 기회가 있지 않을까 생각합니다.

 

 

25. '맞기 전에 죽인다'. 최상위 던전에서의 주된 플레이 방식입니다. 최상위 던전의 높은 대미지로 맞으면서 플레이하면 버틸 수가 없기 때문이죠. '방어/보호 투자', '윈드 브레이커 사용' 등으로 본격적으로 탱커 역할을 할 수 있는 캐릭터가 생긴다면 좀 더 다양한 형태의 플레이가 나올 수 있을 것 같은데, 관련해서는 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.
민경훈: 안그래도 현재의 전투 메타는 새로운 전투 콘텐츠, 던전을 만들 때마다 부딪히는 벽 같은 느낌입니다. 항상 어렵고 고민하게 되죠. 이번 개편에서도 맞아도 아프지 않을 것 같은 느낌을 당연히 줘야하지 않을까 하는 생각에 고민이 많았습니다.
사실 마비노기에는 탱킹을 하면 파티플레이에 많은 도움이 될 것 같은 던전, 보스 전투가 많지 않습니다. 그래서 차라리 탱킹보다는 대미지 딜링에 초점을 맞춰서 전장을 빠르게 정리할 수 있는 그런 전사가 어울리지 않을까, 낮은 전투 효율을 유저들이 만족할 만큼 높일 수 있지 않을까 생각했습니다.
현재 마비노기에서는 대미지를 적게 받으면서 오래 버티는 방식의 전투는 효율이 떨어집니다. 누군가 맞고 있으면 디바인 링크 같은 수단으로 어그로를 다른 방향으로 전환하며 플레이하는데, 그런 마비노기에서 탱커 유저들이 정말 재미있을까 하고 생각해봤을 때 그렇지는 않을 것 같다고 생각했습니다. 또, 지금 상황에서는 어떤 전투던 약간의 컨트롤이 가미된 빠른 딜링과 강력한 대미지, 이게 유저들이 ‘시원시원하다’라고 느낄 수 있는 방향이라고 생각했습니다.
파티플레이에서의 역할 분담을 생각해보지 않은 것도 아니고, 사도 레이드처럼 역할을 분담할 수 있도록 시도한 적도 있습니다만, 마비노기 전투 상황 상 역할이 흐려지는 건 어쩔 수 없는 부분인 것 같습니다. 역할을 분담하게 한다고 해도 여기에 맞는 전투 패턴을 새로 만들거나 새로운 던전을 업데이트 하는 등 아귀가 맞는 업데이트가 이뤄져야 한다고 봅니다. 이는 앞으로도 계속 고민해봐야 하는 것이라 생각합니다.

 


26. 지금 적용된 패치가 자이언트 전사 개편의 전부인지, 아니면 추가 패치가 들어가는지 궁금합니다.
민경훈: 일단은 현재까지 적용된 자이언트 전사 개편이 전부입니다. 여기서 유저들이 직접 플레이하다가 부족함을 느끼는 부분에 대해서 추가 패치의 가능성은 열어두고 있습니다. 배쉬의 사례도 있고요. 이와 관련해 커뮤니티, 건의 및 리포트를 통한 유저 의견들 계속 귀담아 듣고 있으니, 부족한 부분, 개선되었으면 하는 것이 있다면 계속 의견 보내주시면 감사하겠습니다.

 

 

 

- 마무리
27. 그 동안 소외당하던 콘텐츠의 개편에 대해 대체적으로 환영하는 분위기입니다. '내가 하는 건 언제쯤...' 하는 의견이 많아 부담도 크시겠지만, 앞으로의 각오 한 말씀 부탁드리겠습니다.
민경훈: 개발팀 내부적으로도, 예전의 디렉터님들도 이런 부분에 대해 케어를 하지 않으려던 건 아닙니다. 어떻게 하면 좋을지 계속해서 고민하고 있었죠. 그러다 이번에 방향이 소외된 콘텐츠 개편으로 잡히고, 가려운 부분을 긁어주는 기회가 많아졌습니다. 개발팀도 기쁘게 생각하고 있으며, 앞으로도 이런 부분을 케어하고 유저들이 원하는 방향으로 게임을 만들어나가려고 합니다.
마비노기는 수차례 업데이트를 통해 시행착오를 겪고, 그 과정에서 노하우를 쌓아가면서 점점 유저들이 원하는 방향으로 맞춰가려고 노력하고 있습니다. 개발팀도, 마비노기도 성장할 여지가 있다고 생각하니, 앞으로도 유저들이 원하는 방향을 하나하나 짚어나가면서 계속해서 열심히 노력하겠습니다. 감사합니다.

 

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