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지난 2월 17일. ‘호라이즌: 제로 던’의 리드 컨셉 아티스트, Roland IJzermans와 함께하는, ‘호라이즌: 제로 던’ 미디어 인터뷰가 진행되었습니다. 다가오는 2월 28일에 발매될 예정인 만큼, ‘호라이즌: 제로 던’에 대한 궁금증을 풀 수 있는 좋은 기회가 되었습니다.

 

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인터뷰에 들어가기 앞서, SIEK 안도 테츠야 대표가 감사인사를 드리며 환영사를 진행했습니다. 이후 ‘호라이즌: 제로 던’의 리드 컨셉 아티스트, ‘Roland IJzermans’가 게임에 대한 간략한 소개를 마친 뒤. 본격적인 질의 응답이 시작되었습니다. 


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게임어바웃: ‘호라이즌: 제로 던’의 세계를 보여주기 위해서 PS4의 모든 성능을 끌어낸 듯 하다. 만들면서 힘들었던 것은 없었는지?

‘호라이즌: 제로 던’은 게릴라 게임즈의 새로운 타이틀이기 때문에, 기존의 킬존 시리즈와 같이 일직선 구조의 게임이 아닌, 오픈월드 게임이라 여러가지 어려움이 많았다. 그렇기에 ‘위처 3’의 퀘스트 디자이너, ‘뉴 베가스’의 내레티브 디자이너와 같은 외부 인력들을 영입해 개발을 진행했다.

 

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게임어바웃: ‘킬존: 쉐도우 폴’에서도 사용된 ‘데시마 엔진’이 ‘호라이즌: 제로 던’으로 완벽해진 것 같다. 코지마 감독의 ‘데스 스트랜딩’에서도 ‘데시마 엔진’을 사용한다고 하던데, 다른 게임에서도 ‘호라이즌: 제로 던’만큼의 그래픽을 기대해도 될까?

질문을 해줘서 감사하다. 우리 전해준 노하우뿐만 아니라, 코지마 프로덕션은 스스로의 기술들도 가지고 있다. 코지마 프로덕션과의 교류는 공생관계라고 생각하고, 서로를 돕고자 노력하고 있다. 무엇보다 코지마 프로덕션이 우리의 ‘데시마 엔진’을 써준다는 것이 자랑스럽고, 그들의 결과물이 매우 기대된다.

 


게릴라 게임즈의 첫 오픈 월드 작품인 만큼, 내부적인 시행착오와 고충이 많았을 듯 하다.

처음엔 ‘킬 존: 쉐도우 폴’의 소규모 팀으로 테스트를 진행해보았다. ‘호라이즌: 제로 던’의 게임 플레이 핵심은, 기계를 상대로 한 사냥이다. 정글에서 맹수를 상대로 사냥하는 느낌을 들게 하게 싶었고, ‘킬 존’의 리소스를 활용해 여러 가지 프로토타입을 만들어 보았다.


초기에는 활 대신에 기관단총을 사용해 맹수들을 사냥했는데, ‘이건 좀 아닌 것 같다’는 생각이 들었다. 그래서 맹수를 사냥하는 느낌을 강조하기 위해, 활을 사용하기로 결정했다. 여기에 맹수들의 패턴 파악을 살려내는 게임 플레이를 설계하기 위해 노력했다.


물론 ‘킬 존 시리즈’의 노하우가 없었다면, ‘호라이즌: 제로 던’과 같은 액션 RPG를 만들 수 없었을 것이다. 그런 점에서 ‘킬 존 시리즈’는 게릴라 게임즈에겐 DNA와도 같은 존재다.

 


전체 월드의 넓이가 어느 정도이며, 게임 내에 등장하는 기게들의 수와 플레이 타임 등의 수치를 말해줄 수 있는가?

한국에 방문하기 전에 마닐라를 들렀는데, 그곳에서도 관련된 질문을 꽤 받았다. 사내에서 게임을 플레이 중인 직원에게 물어봤는데, 60~70시간 기준에서 약 85%의 달성도에 도달했다는 대답을 들었다. 물론 스피드런도 가능하겠지만, 유저들이 즐길 컨텐츠들이 많이 준비되어 있으니, 이를 즐겨줬으면 한다.

 

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‘호라이즌: 제로 던’의 컨셉 일러스트


‘호라이즌: 제로 던’에서 가장 놀랐던 것이 밤과 낮의 분위기와 플레이 스타일이 완전히 다르다는 점이었다. 이런 차이는 ‘호라이즌: 제로 던’의 약육강식 세계를 잘 표현한다고 생각하는데, 이런 아이디어는 어떻게 탄생했는지?

흥미로운 질문이다. 아트팀에게 가장 중요한 것은 자연의 위대함을 사실적으로 묘사하는 것이었다. BBC 다큐멘터리 수준이 우리의 목표였다. 게임 내 환경과 생명체들이 살아있고 동적으로 느껴지게 해야 했고, 이런 것들을 연출하기 위해 별로 중요해 보이지 않는 곳들에도 공을 들였다. 밤과 낮의 다이내믹한 변화를 보여주고자 노력했고, 이런 차이점이 게임 세계에서도 영향을 줄 수 있게 설정했다.


‘호라이즌: 제로 던’에서 우리가 로케이션에서 체험한 자연의 생동감들을 보여주고 싶었다. 헬리콥터에 타서 찍은 영상과 사진들을 게임에 최대한 반영했다. 실제로 ‘호라이즌: 제로 던’에서 로케이션 장소들의 랜드마크들을 어느 정도 확인할 수 있을 것이다.

 


게임어바웃: 오픈 월드 게임인 만큼, 도망치는 것과 적과 퀘스트를 무시하는 것도 하나의 전략이라고 생각한다. 그렇다면 밤 시간대를 피하는 것도 가능한지?

밤낮의 변화는 게임 내 시간대에 따라 변화한다. 특정 시간대에만 수행 가능한 퀘스트도 존재하며, 시간을 빨리 가게 하는 방법들도 존재한다. 빠른 이동 도구를 사용해, 먼 거리를 빠르게 움직여 밤낮의 흐름 그리고 시간의 흐름을 조정하는 것도 가능하다.


‘호라이즌: 제로 던’ E3 2015 트레일러


게임어바웃: 2015년 E3에서 처음 공개되고 난 뒤부터, 거의 모든 행사에 등장하고 있다는 게 대단하다. 행사 일정을 맞출 때 가장 힘들었던 점이 있다면?

(웃으며) 아주 좋은 질문이다. E3와 같은 이벤트들은 언제나 대비할 수 있게, 소규모 팀을 꾸려서 행사에 대한 대비를 담당했다. 나머지 팀은 본 개발에 집중하는 식으로 했지만, E3때는 사내 전체 일정이 한 달 밀릴 정도로 모든 팀이 신경을 쓸 수 밖에 없었다. 


오픈 월드 게임인 만큼. 유저들에게 처음 보여줄 때 잘못된 인상을 보여주기 않기 위해 엄청 노력했다. 게임에 존재하지 않을 컨텐츠나, (개발을 진행하며) 사라질 컨텐츠를 보여주기 않기 위해서 신경을 들여 공개했다. 과거에 행사등을 통해 공개하고 보여주었던 부분들은 게임에 모두 존재하니, 플레이하며 다시 한번 잘 봐주었으면 좋겠다. (웃음)

 


로봇들의 디자인을 보면서, 포라모델중에 ‘조이드’가 떠올랐다. 혹시 ‘조이드’를 본 적이 있는가?

꽤 많은 사람들이 비교를 하는 것 같다. 사무실에서 ‘조이드’를 봤다거나 했던 적은 없다. (웃으며)그래도 게릴라 게임즈의 개발진들 대부분이 80년대 아이들이라, ‘멕워리어’나 ‘트랜스포머’, ‘조이드’ 같은 작품들을 재미있게 본 영향이 큰 것 같다. 아직도 잠재의식 속에는 저런 디자인들이 멋지다는 호기심이 남아 있을지도 모른다.

 


게임어바웃: 기계들의 생김새에 따라 상대하는 방식과 약점이 다르다. 그렇다면 기계들의 초기 컨셉을 작업할 때. 공략법도 같이 고려하고 작업했는지? 아니면 공략법과 컨셉은 개발하며 점차 바뀌어 간 것인 지?

그렇다. ‘킬 존’을 작업할 때는 같은 직군으로 부서를 이뤄 작업했지만. ‘호라이즌 제로 던’에서는 한 부서에 다양한 직군이 들어가, 협업해서 같이 작업을 했다.


모든 기계들은 전담 디자인 부서가 존재한다. 아티스트뿐만 아니라, 게임 디자이너와 애니메이터로 이뤄진 ‘로봇 팀’이 존재한다. ‘ ‘호라이즌: 제로 던’에 등장하는 모든 기계 생명체들은 처음부터 역할과 생김새, 패턴 등을 고려해서 작업을 진행했다고 볼 수 있다.


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게임어바웃: 약간 뜬금없는 질문이긴 하지만, ‘헬가스트’의 디자인으로 유명해진 ‘게릴라 게임즈’인 만큼. 몇몇 게이머들은 ‘호라이즌: 제로 던’에 ‘헬가스트’같이 생긴 적들이 등장하지 않을까 추측하고 있다. 개인적으로 어떻게 생각하는지?

(웃으며) 에일로이의 세계는 ‘헬가스트’와 관련이 없다. 그래도 우리는 ‘킬 존’과 ‘헬가스트’에 애정이 꽤 많고. 게임을 플레이하면서 우리가 남긴 힌트들을 볼 수 있을지도 모르겠다.

 


게임어바웃: 방금 질문과 이어서, DLC나 2회차 컨텐츠로 ‘헬가스트 헬맷’ 같은 건 어떻게 생각하나?

좋은 아이디어인 것 같다. 게임 디자이너에게 전달해보겠다.
 

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