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스피어헤드가 개발하고 넥슨이 서비스할 예정인 '니드포스피드 엣지'가 4:4 스피드 팀전이라는 새로운 모드를 들고 지스타 2016에 출품됐다. 니드포스피드 엣지는 EA의 유명 레이싱 게임 시리즈 '니드포스피드'를 원작으로 한 온라인 레이싱 게임이다. 정식 라이선스를 받은 실존 차량들이 게임에 다수 등장하는 것이 특징으로, 실존 자동차를 타고 상대방과 레이싱을 벌이는 것이 주요 콘텐츠다.

섬세한 튜닝, 차량 파괴 효과 등 여러가지 이유로 간소화된 콘텐츠가 있지만, 원작에서 쉽게 할 수 없었던 온라인 대전 플레이에 집중한 게임성으로 원작의 팬들보다는 신규 유저에게 더욱 어필하고 있다.

게임어바웃은 니드포스피드 엣지를 개발한 스피어헤드 조재영 본부장, 니드포스피드 엣지의 사업을 담당하는 넥슨 박상원 팀장을 만나 지금까지의 이야기와 앞으로의 계획을 들어봤다.

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<왼쪽부터 넥슨 박상원 사업팀장, 스피어헤드 조재영 본부장>


니드포스피드 엣지는 기존 시리즈 팬들과 새로 진입한 팬들의 호불호가 갈린다. 이런 온도차를 어떻게 맞춰나갈 것인가?
박상원: 온라인의 재미는 대전, 경쟁이라 생각했다. 차량 브랜드 라이선스 계약을 통해 실존하는 슈퍼카를 직접 운전하는 재미, 그리고 다른 사람과의 경쟁, 이 두 가지 요소에 집중했다. 이러면 기존 팬들도 어느 정도 만족시킬 수 있고, 온라인게임을 즐기던 유저도 만족시킬 수 있을 것이라 본다.
조재영: 사실 EA의 IP를 가져다가 온라인 게임화 하는 건 굉장히 부담스럽다. 니드포스피드 엣지를 만들면서도 그러한 온도차를 신경쓸 수 밖에 없었고, 1, 2차 CBT 피드백에서도 그런 온도차를 느낄 수 있었다. 니드포스피드 시리즈의 장점을 온라인에 다 담고 싶어도, 온라인은 다양한 환경을 가진 사람들이 즐기더라도 원활하게 즐길 수 있도록 최적화하는 것도 고려해야 한다. 온라인화를 위해 많은 부분 포기해야 하는 게 있기 때문에 적정선을 찾는 게 중요하고, 온라인게임으로써 가장 재미있는 부분에 집중하는 게 좋다고 생각했다. 그래서 다른 이와 경쟁하는 경험을 하기 어려운 원작 시리즈와 달리, 함께 협동하며 경쟁하는 재미에 집중한 경향이 있다.

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레이싱 게임을 잘 모르는 유저 입장에서는 니드포스피드 시리즈가 뭐가 다른지 모른다. 왜 니드포스피드였는가?
조재영: 레이싱 게임이 매니악하다고 한다. 하지만 한 번 생각해보자. 흔히 사람이 돈을 많이 벌고 부자가 되면 두 가지를 꼭 바꾸는데, 바로 집과 차다. EA의 여러 IP 중 온라인게임화했을 때의 시장 환경, 그리고 유저 성향에 맞는 게임은 니드포스피드 만한 브랜드가 없다고 생각했다. 또, 개발 입장에서는 한국 시장만 보고 IP를 선택하지 않는다. 니드포스피드가 한국에서는 매니악한 IP일지 몰라도, 글로벌에서는 굉장히 인기 있는 IP다. EA의 모든 IP를 통틀었을 때 가장 파괴력이 있고, 그 파괴력을 특정 시장에만 국하니키지 않고 전세계로 가져갈 수 있는 걸 고려했을 때, 역시 니드포스피드가 가장 매력적이었다.

레이싱 게임 성공 예가 많지 않은데, 지금 니드포스피드 엣지는 어떤 가능성을 보고 있는지 궁금하다.
박상원: 수요가 적다곤 해도 레이싱을 원하는 유저가 없는 건 아니다. 또, 한국 온라인 시장에는 RPG, 대전 장르의 게임이 상당히 많은데, 니드포스피드 엣지는 슈퍼카를 기반으로 한 경쟁에 초점을 맞추고 있다. 또, 대전 장르의 게임에서 한 판에 들어가는 시간은 긴 편이고, 이 시간 동안 팀원들과 갈등을 빚기도 한다. 니드포스피드 엣지는 게임 시간이 굉장히 짧다. 시장에서 이런 빠른 호흡의 대전을 통해 희노애락을 줄 수 있는 것도 강점이라 생각한다.

니드포스피드 엣지가 레이싱게임으로서 유저들에게 어필할 수 있는 차별화 포인트는 무엇인가?
조재영: 시장에 레이싱 게임이 많지 않다보니 차별화 대상을 찾기도 쉽지 않다. 니드포스피드 시리즈가 20년 가까이 유저들에게 사랑받는 이유는 뭐니뭐니해도 실제 차량을 게임 내에서 직접 굴려볼 수 있다는 점이다. 니드포스피드 엣지 역시 200대 이상의 차량을 구현할 예정이다. 한 대의 자동차를 만들기 위해 들이는 시간이 상당히 오래 걸리고 과정도 험난한 만큼, 온라인게임에서 이만큼 많은 차종을 구현했다는 건 확실한 차별화 포인트라고 본다.
박상원: 엔진소리 역시 실제 차량의 소리를 그대로 가져다 썼다. 이처럼 실제 차량을 모는 듯한 느낌을 주기 위해 사실성 확보에도 노력했다.

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니드포스피드 엣지를 성공시키기 위해 사업적으로 어떤 고민 중인가?
박상원: 게임의 완성도를 위해 굉장히 많은 부분을 손보고 있다. 슈퍼카를 이용한 대전, 경쟁에 집중하려면 그만큼 완성도가 뒷받침되어야 하기 때문이다. 때문에 마케팅은 아직 전략 수립 중이고, 3차 CBT 결과에 따라 진행하려고 한다.

게임 해보니 손도 타겠지만 일단 차가 좋아야하더라. BM은 어떻게 가져가려는가?
박상원: 페이 투 윈이 되지 않아야 하는데, 이게 어렵다. 여러 가지로 고민하고 있지만, 여전히 확정된 것은 없다. 일단은 슈퍼카를 획득하는 과정이 너무 어렵지 않고, 이 과정에서 페이 투 윈이 되지 않았으면 하는 마음이다.
조재영: 우리가 목표로 한 건 니드포스피드 엣지의 e스포츠화다. 오늘 넥슨관 스테이지에서 니드포스피드 엣지의 스피드 팀전 대회가 열렸는데, 처음 보는 게임인데도 관람하다가 자기도 모르는 순간 환호하고 박수도 치더라. 개인적으로 너무 즐거운 경험이었다. e스포츠를 위해서는 게임이 페이 투 윈이 되게 해서는 안 된다. 당연히 SS클래스 자동차가 C클래스보다는 월등히 뛰어나겠지만, A클래스 자동차가 S클래스 자동차를 영원히 못 이기지는 않게 디자인했다. 예를 들어, 직선 트랙이 많은 코스에서는 최고 속도가 높은 차량이 유리하겠지만, 커브가 많은 코스에서는 가속능력이 높은 차가 유리한 식이다.
결과적으로는 내가 돈을 정말 많이 쓰면 좋아지긴 하겠지만, 아무리 좋은 차라도 상황에 맞지 않는, 트랙에 맞지 않는 차량으로는 이기기 어렵게 만들고 싶다. 차량마다 드라이빙 감각이 다른 만큼, 차의 성능이 딸리더라도 이를 실력으로 보완할 수 있는 게임을 개발하려 한다.

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