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마비노기 겨울 성수기 대규모 업데이트 ‘MEMENTO(메멘토)’ 업데이트가 12월 22일 이뤄졌다. ‘메멘토’는 기억을 잃어버린 소녀 ‘엔’과 함께 엔의 기억을 함께 찾아가는 신규 시나리오 던전이다. 


메멘토 업데이트를 기념하여 마비노기팀의 박웅석 디렉터와 민경훈 개발팀장과 함께 메멘토 업데이트에 관한 소개와 앞으로의 콘텐츠에 대한 인터뷰를 진행했다. 

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먼저 박웅석 디렉터는 “요즘 커뮤니티에서 ‘우리웅’ ‘느그웅’ 그러더라.”면서, ‘우리웅’이 되기 위해 노력하는 마비노기 7대 디렉터라고 자신을 소개했다. 할로윈 파티 이후 격동의 시간을 보내고 있다는 박웅석 디렉터는 지금까지 진행한 패치와 앞으로 진행할 다양한 패치를 간단하게 리스트로 나열한 뒤, 100여 명의 마비노기 프로젝트 인원에게 감사의 인사를 전달하는 것으로 자신의 소개를 마쳤다. 


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<그동안 진행한 다양한 패치와>


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<앞으로 진행할 패치>



■ 겨울 업데이트, MEMENTO (메멘토) 소개 

먼저 박웅석 디렉터는 프레젠테이션을 통해 신규 콘텐츠 ‘메멘토’에 대해 소개했다. 

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* 업데이트 전의 내용으로, 실제 내용과 조금 다를 수 있습니다. 



메멘토의 의미
‘메멘토’ 시나리오 콘셉트는 주인공인 ‘엔’의 잃어버린 기억을 찾는 것. ‘메멘토’라는 뉘앙스 덕분에 다른 방향으로 생각하는 유저도 많았다. 

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<콘셉트를 정한 뒤 타이틀을 정하는 데 한 달이 걸렸다고 한다.> 


시나리오 던전은 누적된 AP를 즐겁게 활용할 수 있는 방안을 마련하고, ‘현재 레벨’에 가치를 부여해 레벨이 높은 밀레시안이 좀 더 재밌게 즐길 수 있으며 콘텐츠에 어울리는 아름다운 시나리오와 ‘세공’에 대한 부담을 완화시키고자 했다. 

전체적인 구성은 시나리오 퀘스트 ‘바람이 그리는 노래’, 신규 스킬 ‘죽음의 무도’, 신규 던전 ‘시드 피나하’, 강화 시스템 ‘에코스톤’ 이다. 


시나리오 퀘스트 ‘바람이 그리는 노래’ 
풍경 소리와 함께 아브네아 호수에 나타난 신비한 소녀 엔(Enn)이 주인공으로, 메인 시나리오는 엔의 기억을 되찾아가는 과정을 그리고 있다. 


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<엔은 밤과 낮의 표현이 다르다.>


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<엔의 심상이 만들어 낸 이공간 ‘시드 피나하’에서 진실을 찾고 새로운 힘을 얻는다.>



신규 스킬 ‘죽음의 무도’ 
스토리 내에서 엔을 구하기 위해 배우는 마법의 춤으로, 춤 동작으로 발생하는 마법의 기운을 통해 캐릭터 주변의 모든 적들을 이동하며 공격하는 스킬이다. 시전 중에 이동하며 주변의 몬스터를 공격하는 광역 딜링 스킬이다. 랭크가 오를 때마다 춤의 유지 시간과 위력이 상승한다. 

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‘죽음의 무도’ 스킬 시전에 사용하는 테마(모션)과 무드(이펙트)는 자유롭게 설정할 수 있다. 처음에는 ‘기본’만 가지고 있지만, 던전에서 아이템을 획득하면서 추가 테마와 무드를 얻고, 커스터마이징을 통해 자신만의 연출이 가능해진다. 


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<기본>


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<발레>


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<브레이크 댄스>


신규 던전 ‘시드 피나하’ 
‘시드 피나하’는 요정의 언덕이라 불리는 신비한 장소로, 켈트 신화에서는 큰 바다의 왕이라 불리는 요정의 일족이 살고 있다고 전해 내려오고 있다. 

마비노기에서는 엔의 심상이 만들어낸 이공간으로, 엔의 감정과 기억을 찾아가는 장소가 된다. 이후에는 에코스톤을 강화하고 에린을 지키기 위한 장소가 된다. 

엔의 기억과 감정의 수위에 따라 던전을 채우는 물의 수위가 달라지며, 난이도와 이름도 달라진다. 

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<가장 높은 수위의 ‘호기심의 시드 피나하’>


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<중간 수위의 ‘두려움의 시드 피나하’>


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<가장 낮은 수위의 ‘슬픔의 시드 피나하’>


보스는 ‘비탄의 노래’로, 고대의 오르골이 형상화시킨 파멸의 존재다. 시드 피나하에 갇혀 있지만 에린까지 위태롭게 할만큼 위험한 존재라고 한다. 

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<보스 비탄의 노래>


던전 별로 공략 방법이 다르다. 가장 높은 수위는 보스의 패턴을 파악해야 하고, 중간 수위는 엔의 형상으로 빙의해야 하며, 가장 낮은 수위는 주변 몬스터를 이용해야 한다. 

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다음 던전에 대한 선택지가 나타나며 선택이 다음에 영향을 미치게 되고 마지막에 보스를 공략하는 방식이 된다. 유저는 던전 내에서 선택하면서 클리어 방식을 찾아나가게 된다. 



신규 시스템 ‘에코스톤’ 
시드 파니하에 잠겨 있는 고대 오르골의 부속품으로, 음유시인 엔이 금지된 마법 음악을 연구하는 과정에서 발견하여 개량했다. 밀레시안은 에코스톤을 통해 능력을 강화할 수 있다. 각각의 에코스톤마다 정해진 스테이터스를 강화해 준다. 

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장비창에 에코스톤 슬롯이 추가되며, 이 슬롯은 시간이 지나면 사용할 수 없게 된다. 시드 파니하 클리어 시 사용 시간이 연장된다. 에코스톤은 장착 시 전용 아이템이 된다. 


시드 파니하 클리어 후 던전 내에 비치되어 있는 오르골을 통해 에코스톤의 승급, 각성, 분해가 가능하다. 승급을 통해서는 정해져 있는 스테이터스를 증가시킬 수 있으며, 각성을 통해서는 ‘세공’과 같은 레벨 특성을 부여할 수 있다. 

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승급 - 고유 능력 수치가 상승한다. 랜덤한 수치가 부여되며 25등급부터는 실패 시 하락한다. 

각성 - AP를 소모해 랜덤한 각성 능력을 부여한다. 분해 시 얻는 재료가 필요하다. 
분해 - 필요없는 에코스톤을 분해하여 아이템을 획득한다. 등급이 높을수록 좋은 아이템을 여러 개 획득할 수 있다. 


<승급으로 얻은 고유 능력과 각성으로 얻은 각성 능력의 예시>

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<높은 등급의 에코스톤을 분해하면 좋은 아이템을 여럿 얻을 수 있다.>



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22일 업데이트되는 내용에 대한 소개를 마친 뒤, 박웅석 디렉터는 “유저들이 많은 이야기를 해 준다.”면서 차후 이어질 업데이트에 대해서 키워드로 간략히 소개했다. 

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<삼하인 파티 때 소개했던 것 이외에도 몇 가지 추가 사항이 보인다.> 


박웅석 디렉터는 신규 재능과 제네레이션에 대해 “유저들이 기대가 정말 크다.”고 운을 뗐다.  “이 때문에 좀 더 완벽한 준비가 필요하다고 생각하게 되어 명확하게 목표를 설정해 팀셋을 설정했다.”면서 ‘완벽’하게 하고자 하는 것이 바람이라고 전했다. 마지막으로는 앞으로 나올 내용에 대한 기대와 사랑과 관심을 부탁했다. 

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박웅석 디렉터의 콘텐츠 소개 이후, 민경훈 개발팀장과 함께 질문에 대답하는 시간을 가졌다. 

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<민경훈 개발팀장과 박웅석 디렉터> 


▶ 신규 콘텐츠 관련 

기존 마비노기의 콘텐츠 업데이트와 달리 ‘사전예약’을 진행했다. 이유가 있는지?
박: 사전예약의 핵심은 이렇다. 우리가 준비하는 내용이 시나리오가 중심인 게임이다보니 오픈날 ‘빵’하고 공개해봐야, 전체적인 이야기를 한 순간에 알게되거나, 아니면 이해하기 어려운 경우가 많았다. 마비노기의 감성처럼 느낌, 느낌을 순차적으로 접근하는 것이 좋지 않을까 해서 사전등록을 진행했다. 

2주 전에 ‘메멘토’라는 타이틀을 오픈했더니 ‘이게 뭐냐’ ‘뭐가 들어가는 건지 모르겠다’부터 시작하더라. 15일 티징 영상을 공개했고, 22일에는 구체적인 이야기를 통해 전체적인 이해도를 맞춰가려고 한다. 


화제가 됐던 ‘문자 메세지’도 같은 맥락인가?
박: 그렇다. 유저들에게 솔직히 이야기하고 싶었다. (자신이) 마비노기에 와서 할로윈 때 인사를 드리고, 업데이트를 준비하는 과정에서 생각하고 준비했던 마음가짐을 솔직하게 이야기하는 것이 좋지 않을까 생각해서 말씀드렸다. 다행히 예쁘게 봐주셔서 감사하게 생각하고 있다. 

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<문자 메세지 이야기를 꺼냈더니 약간 부끄러워 했다.>



시나리오 던전은 메인스트림도 아니고 난이도도 있어 보인다. 기존 마비노기 유저가 좋아하는 것과 궤가 다른데 이를 ‘성수기’인 중요한 시기에 선보이는 이유는 무엇인가? 
박: 지금까지의 마비노기는 마비노기만의 감성이나 아이덴티티를 강화하는 내용이 많았다. 이런 내용 전달에서 재미있는 부분이 사냥이고, 던전 퍼즐, 클리어 구성도 마비노기 재미의 한 축이라고 본다. 이런 부분을 많이 고민하고 있다. 

예전의 ‘생활노기’라고 불리는 마비노기에 대해서도 고민하고 있다. ‘성수기 이후’라고 말한 부분에서 적극적으로 표현, 연출될 것 같다. 최근에는 캠프파이어에 대한 고민도 하고 있다. 예전으로 돌아가보면 유저들이 옹기종기 모여 커뮤니티를 구성하고, 그 과정에서 미션과 퀘스트, 다른 그룹핑과 커뮤니케이션이 발생하는 부분을 활용하고 강화할 생각이다. 

왜 겨울 성수기에 이런 던전이냐라고 하면, 요즘 유저들은 성장이나 전투, 던전에 대해 크게 의의를 찾지 못하고 있는 것 같았다. 여기에 시나리오 중심의 던전을 구성해 명확한 마비노기의 감성과 재미를 보여주는 것이 좋겠다 싶어서 준비하게 됐다. 


신규 유저나 복귀 유저가 접하기에는 시간이 걸릴 콘텐츠인데, 신규/복귀 유저에 대한 배려는 없는지 
박: 휴면 유저 대응은 되고 있으며 이벤트도 진행 중이다. 그를 위해 앞에 준비했던 것이 AP 수련, 그 앞의 포텐셜, 달인작 등이다. 앞으로 나아가는 업데이트에서 신규 유저 사이의 갭을 완화하는 게 중요하다고 판단했다. 앞으로 계속 가속화될 것이라 본다. 새로운 환경, 시스템이 업데이트되고 있고, 겨울 성수기 이후에 그랜드마스터, 승단, 수리비 관련 업데이트를 통해 유저들의 격차를 줄여나가고, 그 유저들이 그룹을 형성해 즐길 수 있지 않을까 기대된다. 그렇게 되면 좋겠다. 

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신규 던전의 난이도는 어느 정도이며, 클리어하는데 날짜가 소모된다거나 하는가?
민: 난이도는 총 셋으로 나뉘어져 있다. 그림자 미션을 기준으로 중급, 하드, 엘리트 쯤으로 나눴다. 그 언저리에서 난이도가 결정될 것 같다. 

시나리오 던전은 단독이며, 삼하인처럼 날짜를 들어가며 클리어하는 미션은 아니다. 소규모 메인스트림처럼 엔의 기억을 찾아나가는 과정을 미션이나 퀘스트로 풀어나가게 된다. 클리어 후 시드 피나하에 반복적으로 입장하면서 재미를 찾아나갈 수 있는 형태로 구성했다. 


‘죽음의 무도’ 스킬은 마비노기 최초의 이동형 지속 광역 공격 스킬로 보이는데, 밸런스 조정은 어떻게 하고 있는지 
민: 새로운 시도라 고민을 많이 하고 있다. 언뜻 보기에 움직이는 하이드라 스킬이 될 수 있다. 하이드라를 기준으로 잡기보다는, 이를 비견해 여러가지 테스트를 해 가면서 기준을 잡고 있다. 오버밸런스가 되지 않도록, 고레벨 유저들에게보다는 중저레벨 유저들에게 효용성 있는 형태로 잡아나가고 있다. 아직 밸런스와 효용성을 올리는 고민 중에 있다. 


‘죽음의 무도’ 스킬과 악기 연주 스킬과의 연계는 없는지 
민:  지금은 관련이 없고 단독적인 스킬이다. 음악 탭에 있긴 하다. 실제로 내놨을 때 유저들이 얼마나 효용성있게 쓰는지, 모션과 이펙트를 어떻게 세팅해 나가는지 보려고 한다. 그 후에 여지는 있을 수 있을 것 같다. 


‘에코스톤’으로 올릴 수 있는 능력치의 상한선은?
민: ‘샤인 오브 이웨카’ 같은 스킬은 수치가 정해져 있다. 에코스톤은 그와는 별개로 적용된다. 에코스톤이 가진 최대 스탯 상승치에 따라서 결정될 것 같다. 


‘에코스톤’의 각성 옵션을 보니 세공과 비슷하다. 자세한 설명 부탁드린다.
민: 세공 옵션과 동일하다. 초반에 설명한 것처럼 세공에 대한 부담을 완화해준다는 것은, 간단하게 이야기하자면 에코스톤을 통해 세공 옵션을 부여받고, 세공 옵션을 발휘할 수 있게 한다는 것이다. 세공 자체가 과금 콘텐츠다보니 여기에 부담을 느끼는 유저가 많다. 과금하지 않고 세공을 경험하고 체험할 수 있도록 하려 한다. 아까 설명한 것처럼 AP가 소모되긴 하지만, 콘텐츠를 플레이하며 쌓아나간 걸 콘텐츠로 풀어나갔다고 생각하시면 된다. 

박: 세공에 대해서 적절한 밸런싱이 중요하다고 본다. 지금 현황으로 보면 밸런싱이 맞다고 보기 어려운 부분이 많았다. 세공은 따로 분리해서 세공 자체에 대한 개선이나 밸런싱 작업을 따로 생각 중이다. 지금은 원하는 방향과 목표가 한참 뒤에 있는데, 이걸 하나씩 하나씩 만들어 나가는 중이다. 조금씩 변화를 주고 있고 그 과정 중에 있다고 보면 될 것이다. 차후에 완화되지 않을까 기대하고 있다. 

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▶ 기타 

디렉터님이 그리는 마비노기의 큰 그림은?
박: 마비노기는 특색이 있는 게임이다. 콘텐츠와 시스템도 많다. 굉장히 많은 콘텐츠를 선택, 연출하는 것이 가능하다. 큰 방향에서는 이 많은 콘텐츠가 가치있게 구성되고, 명확한 목표에 맞게 활용되기를 바란다. 그런 포인트를 유기적으로 만들어나가는 형태가 되는 것을 원한다. 이러한 유기적인 업데이트를 앞으로도 집중적으로 할 것 같다. 

유저들이 많이 이야기하는 큰 그림인, ‘메인스트림’을 이어나가는 것이 결국 마비노기의 중요한 부분이라고 생각한다. 스토리를 확장하고 이어나가 계속되는, 재미있는, 신선한 시나리오를 만들어가는 방향으로 업데이트하고자 한다. 


할로윈 파티 때 보니 유저들이 많이 반겨주는 것 같았다. 새로운 디렉터에 맞게 새로워질 것이란 기대를 한다. 디렉터의 과거 이력 중에는 1세대 온라인 RPG에 가까운 작품이 많은데, 그러한 게임들과 마비노기를 비교해 다른 특징은 무엇이며, 그 특징을 어떻게 살려나가고 싶은지 
박: 예전에 개발했던 내용을 배제할 수가 없다. 바람부터 어둠, 클래식 RPG 등 오래 전부터 개발을 계속 해오고 있다보니 차이가 있기는 하다. 지금까지의 클래식 RPG는 사냥 중심의 게임인데 마비노기는 그와 다르게 시나리오나 메인스트림, 미션들이 난이도가 높고 내용이나 의미, 의도가 포함되어 있어 표현의 방식이 다른 것 같다. 

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<박웅석 디렉터는 이전에 ‘바람의 나라’, ‘아스가르드’, ‘어둠의 전설’과 같은 클래식 RPG를 주로 개발/디렉팅했다.> 


마비노기 감성이라는 말이 있더라. 게임 플레이를 하거나 동향을 보고 유저들과 이야기하다 보면 그런 감성 포인트가 많이 나온다. 이를 만들어가고 표현하고 연출하는데 집중하고자 한다. 같은 워딩이라도 받아들이는 게 다른데, 이런 방향에서 고민하고 말씀드리려고 한다. 


마비노기의 제일 큰 문제는 데브캣이 만든 자체개발 엔진이라고들 말한다. 그것 때문에 만들 수 있는 것을 못 만들고, 쉬운 것도 어렵게 해야 한다고 알고 있다. 여기에 대한 개선을 준비중인지
박: 플레이오네부터 시작해서 엔진, 유저들이 이야기하는 렉 등 이야기는 많이 들었다. 우리가 굉장히 고민하고 대처하고 있으며 많은 변화를 두고 있는 것이 그 부분이다. 유저들은 체감이 되지 않아 잘 모르고 있다. 예전에도 마찬가지였지만 계속 시도하고 변화하고 도전하고 있으며, 안되면 다른 방법을 찾고 있다. 이미 내부에는 큰 변화가 있으며 심지어 개발 환경도 많이 바뀌고 있는 상황이다. 내 생각에는 내년 상반기 정도에는 안정화되지 않을까 싶다. 

이게 정말 큰 일이다. 익숙한 것을 바꾸고 효율을 올리는 방식을 선택하고 기본적인 구조 자체를 변경하는 것이 어렵지만, 앞으로 많은 콘텐츠와 신규 시스템을 만들기 위해 필요한 선택이라고 생각한다. 이것은 내가 오기 전부터 진행 중이었고, 내년 여름 업데이트부터는 쾌적하게 플레이할 수 있지 않을까 생각한다. 

시스템이 바뀌는 것이 불편하다는 의견도 있다. 웹로그인의 경우 스텝(step)이 한 단계 줄었음에도 익숙한 것이 바뀌니까 불편하다고, 다른 제한이 생기니까 불편하다는 이야기가 나오는데, 여기서 끝이 아니다. 더 많은 도약과 변화를 갖기 위한, 순간의 과정, 과도기적 상황이라고 보시면 될 것 같다. 

렉과 소환렉도 개선하기 위해 내부에서 엔지니어와 논의, 검토하고 있다. 좀 더 나아질 것이라고 보고 있다. 엔진이나 상황에 따라 한계가 있어 하고 싶은 걸 못한다고 생각하지 않는다. 시간의 문제가 있을 뿐, 선택하면 뭐든 할 수 있다고 본다. 좀 더 많은 변화를 갖지 않을까 생각하고, 그렇게 되고 싶다. 


전임 디렉터와 다르게 업데이트 팀을 따로 꾸리는 방식이라고 들었다. 이런 개발 구조를 선택한 이유는 무엇이고, 메멘토 업데이트를 통해 유저들에게 어떤 게임으로 평가받았으면 하는지 
박: 개발 환경 변화는 많이 이루어지고 있다. 우리가 업데이트하고자 하는 내용을 섬세하게 구체화할 필요가 있다고 생각했다. 집중해야 하는 걸 명확히 설정하고, 그것에 전념할 수 있는 환경을 만들어주려 했다. 메인스트림, 시나리오 등 요소요소별로 유저에게 전달하는 내용과 표현이 다르다보니 이를 원활하게 전달하는 것이 굉장히 어려웠다. 이를 완성도있게 만들기 위해 집중하고 있다. 

이번 겨울 업데이트를 통해 마비노기의 감성, 느낌, 시나리오 베이스의 이야기, 엔과 퀘스트와 인터렉션을 통해 ‘마비노기가 새롭지만 옛날 마비노기의 아이덴티티를 유지하는구나’라는 이야기를 듣고 싶다. 


앞으로 캐릭터 밸런스는 어떻게 맞춰나갈지 궁금하다.
박: 일단 스테이터스로 1차 조정했다. 그러고나니 엘프만 올라가고 자이언트는 아닌 것 같다는 동향이 있었다. 이후 2차를 준비하고, 3번이든 4번이든 맞추어 가야한다고 본다. 내부적으로 계속 작업을 하고 있다. 

매주 동향을 보면 ‘이번 주에는 자이 해줄거야…. 다음에는 해줄거야….’ 한다. 굉장히 조심스럽다. 한 번을 하더라도 굉장히 조심스럽고 많은 고민 끝에 선택해야 한다. 충분한 분석과 데이터를 통해 맞추게 될 것 같다. 내년 1/4분기에 준비중이다. 


현재 콜라보레이션을 진행 중이다. 앞으로 준비중인 것이 있는지 
박: 다른 IP에 대해 마비노기에서 재해석하며 우리만의 연출이나 표현을 해나가려고 한다. 지속적으로 서치하고 컨택하고 고민, 분석하고 있다. 아무거나 하는 건 아니고, 가능하거나 포인트가 맞는 것만 하고 있다. 지금도 어떤 것들이 유저에게 마비노기만의 느낌으로 표현할 수 있을지 고민하고 알아보고 있다. 검토중이거나 계획중인 것이 있기도 하고 논의 단계인 것도 있다. 구체화되는 것 자체가 많이 힘들고 기간이 엄청 걸리더라. 계속 고민하고 있다. 


박웅석 디렉터가 생각하는 마비노기 감성은 정확히 어떤 것인가?
박: 내가 생각하는 마비 감성을 갑자기 표현한다는 것 자체가 예의가 아니라고 생각한다. 12년차 게임인데. 개발자와 기획자를 다 만나 이야기도 하고 인터뷰도 하고 감성 포인트나 어떻게하면 마비노기의 아이덴티티를 유지할 수 있을지 소통하고 있다. 

해 보고 싶은 것 중 하나라면, 흔히 마비노기는 ‘판타지라이프를 지향하면서도 일상이 투영된 판타지라이프’를 추구한다고 하는데 이를 적극 반영하고 싶다. 특별하거나 새롭고 전혀 다른 것을 만들기보다는 개선할 것은 개선하면서 만들어가보고자 한다. 


‘우리웅’이 목표라고 했는데, 우리웅 다음에는 뭐가 되고 싶은가? 
박: 유저들과의 소통은 중요한 포인트인 것 같다. ‘바람의 나라’ 할 때도 전국 투어하면서 유저들과 만났었다. 유저들이 생각하는 방향, 즐기는 방향 같은 것이 우리에게 굉장히 소중하고 피가되고 살이되는 내용이라 본다. 그래서 ‘우리웅’이라는 말씀을 드렸다. 조금 더 나아가는 것은 생각은 안해봤는데, 개인적으로는 마비노기 메인스트림에서 좀 더 의미있는 디렉터로 남고 싶은게 바람이다. 어쨌든 ‘우리웅’부터 열심히 해보겠다. 

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댓글 27
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ㅇㅇ
16.12.22
정령 무기 개편은 주요 논제가 아닌가보네요. 기타 등등 따위에 속해 있으려나?
?
ㅇㅇ
16.12.22
기사단은 대체 어느 포주에 팔아 넘겼길래 이야기가 안 이어 집니까?
?
123
16.12.22
기사단 이야기가 문제냐...... 모리안님은 냅다 버린지 아주 오래다....
?
ㅇㅇ
16.12.22
아니 뒤져서 시체도 없는 연금이랑 격투술 양손검 도끼 둔기는 언제살릴거냐고
?
등신웅
16.12.22
저새기 말만 저럼 재대로 한적 단 한번도 없음
그러니 느그웅 등신웅 이런소리나 듣지..
우리웅? 응 니엄마
?
등신웅
16.12.22
종족밸런싱 세공밸런싱 ...결국 말뿐일 뿐 저대로 안지킨다고 생각한다
박웅석은 항상 눈치만 처보고 거짓말만 쳤으니까

자이언트 상향? 말뿐일뿐 어떻게 해야한다 라고 구채적인 말안하고 입을 싹 닫겟지 바람의 나라 처럼
?
비슬여
16.12.22

정령 개편 얘기는 하나도 없네요..

?
강대
16.12.22
아니 시발 제발 자이언트 이럴거면 종족 삭제해주고 종변권을 내달라고요 제발 좀
profile
아치
16.12.22

이번 패치로 인형술이 다시 주목받을 가능성이 있고 몹자체가 별로 강하지 않아서 대미지보다는 합맞는 파티 찾는게 더 좋아요 뺑팟있으면 해볼만한데 그리고 무기세공에 묶여있던 근접세공 풀리면 좋은건 전사 아닌가요 아 근데 위에분들은 자이언트 안하니까 부들댈만하네 ㅋㅋ

?
치악
16.12.22
자이언트 인데요? 그리고 디렉터가 박웅석 입니다
저놈이 거짓말 치는게 한두번이 아니니깐요 게다가 적극적이지도 않고 소극적 부정적으로 말하는데요?
?
느그웅
16.12.22
구재능은 울며 겨자먹기로 캐쉬로 결제해서 고세로 속성을 세공해도 신재능에 쳐밀리고, 신 재능은 고세 말고 신세로 맥20띠우는 것에 모잘라 범용성 범위 DPS마저 압도하는데, 이 불합리한 세공 밸런스는 어떨게 고칠건데요?

자유도는 개뿔, 일부 재능은 자유도고 일부 재능과 무기에게는 무자비한 책임감과 박탈감이겠지.
?
김우진
16.12.22
그리고 구파원의 캐속 세공이라거나 파힛 쿨감모라던가 마공세공 수치를 하향하는것도 맞음
?
박성웅
16.12.22
시발 고작 게임 종족인 자이언트한테 원수 졌나...? 좆같이 소극적으로 처 할려하고 간 존나 보네 당장에 해야할 것이 종족.밸런스인데다 자이언트가 상향을 하거나 재 설계를 해야 하는 마당에 시발 꼬라지 수준... 그러니 느그웅이니 병신웅 이지
?
느검웅쿤
16.12.22
아~ 소통으로 한게 이번 여름 바람의 나라 구서버논란이 돼셧군아 유저들을 상대로 사기나치고 말이지 지금도 사기칠 기미가 확실히.보이시는군요
?
ㅇㅇ
16.12.22
이번 패치로 돌파하는 인챈 추가해서 내 랑그랜스 병쉰만들어 준거 고맙다 ^^ 응 니가 만들어둔 시스템 안해 거지같거든 ..춤추는 기술 뭐냐 어이없더라.. 좀 더 간지나는 거좀 내놔봐 따분하네...그리고 능력치 제한을 풀거면 기존 스텟 1500제한도 좀 풀어줘야 하는거 아니냐?.. 음식먹으면 어차피 1500은 그냥 돌파되고 나머지 남은 스텟이 버려지는 시대인데 언제까지 1500제한 고수할거냐?
?
XE호
16.12.22
물도 사실 흘러야 깨끗해지는데 고여있으면 썪기 마련이라 랜스 인챈 추가는 이루어져야 하는게 맞음
?
,,,
16.12.22

물도 사실 흘러야 깨끗하고 고여있으면 썩는다고요?.. 그게 지금 이 상황에 어울리는 말인지는 모르겠는데요 애초부터 랜스무기 자체에 대한 문제도 없었고 기존 인챈으로도 충분한 사냥이 가능했는데 기존 랑그랜스 사용자들 바보된 상황에 그런말 하시면 그 사람들은 썩어가는 물 깨끗해젔으니 기분 풀고 랑그랜스 반값해서 팔고 데모닉 랜스사서 손해에 손해를 보면서 게임을 해야겠네요.. 참 게임세상이 제멋대로 돌아가는 군요..

?
XE호
16.12.23
이게 넥슨의 그리고 데브켓만의 사고 방식 아니겠습니까?
?
ㅇㅇ
16.12.28
기존인챈으로도 충분한 사냥이 가능했으면 계속 그거 쓰면 됩니다.
신규인챈 나온다고 님 캐릭터가 약해지는게 아니에요.
?
ㅇㅇ
16.12.22

그리고 성장에 관해 큰 의미를 못찾는거 같다고? 그래서 추가한게 능력치나 올리고 이상한 랜덤스킬이나 챙기라고 아우라 팔라라 추가한거냐?...
아니 기존 재능을 강화를 하던 기존 재능에서 특화 전직 시스템으로 재능 각성을 시켜주던 뭔가 새로운 의미를 부여 할거면 좀 흥미를 이끌 수 있는걸 생각해라.. 따분하게 랩업하면서 능력치 쌓는식의 성장은 이젠 해봐야 와닿는게 없어요..

?
글쓴이.
16.12.22
양손무기마스터리좀.. 쌍수만 마스터리있네
?
글쓴이.
16.12.22
자이언트 상향좀.. 그리고 자이 전용 대검좀 만들어주세요
?
느그웅 장님웅
16.12.23
스테이터스면 스텟이라는 의미인가? 정말로 스텟에만 한다면 장님 인증하는 꼬라지네
?
가한무
16.12.29
자이언트 쌍대검좀 주면 안되나 드라마에서 npc 쌍대검 쓰던데
?
느그웅
17.01.07
아니 1분기 인데 아직까지도 자이언트 상향이 없나?
?
TK7
17.01.15
립서비스일 뿐 ... 자이 상향 해준다고 못 박진 않음
지들이 자신이 있으면 보름이나 한달 단위로 개발 진행사항이나 유저 Q&A 받겠지.
암것도 안 하고 키트나 쳐만들 생각 밖에 없고 게임의 장기적 운영에는 관심이 없으니 이 따구로 이벤트나 만들고 있지
?
병신운석군
17.01.19
웅석이 개새끼야 겨울 처 지나고 있다 생각이 있으면 자이상향이나 지금당장해라 좆같은개지랄 처 떨지말고
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