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마비노기 개발자들과 유저들의 소통을 위한 유저 간담회.(밀레시안 간담회)’ 10 31일 청담동일지아트홀에서 개최됐습니다. 개발자들은 현재의 마비노기와 앞으로의 이야기, 개발 비화 등을 소개했으며 유저들이 직접 전하는 소리를 듣는 시간도 마련됐습니다.

 

‘밀.은 사전에 질문과 사연 등을 신청 받아 선정된 140명의 유저를 직접 초청하여 진행된 유저간담회입니다. 유저들은 각각 SMS로 온초대장과 신분증이 있어야 입장이 가능했으며, 입장 시 자신의 닉네임이 쓰여진 이름표와 다양한 기념품을 받을 수 있었습니다.

 

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<개최 장소를 알려주는 현수막>


입장 시 받은 선물에는, 클리어 파일이나 마우스패드, 머그컵, 아크릴 스탠드 등의마비노기 카페사보텐스토어에서 얻을 수 있는 기념품과생명력 100 포션이라고 써 있는 음료수, 자신의 의견을 전달하기 위한스케치북엄지 풍선등이 포함되어 있습니다. 행사 당일이 마침 할로윈’이어서 그런지 마비노기 문양의 쿠키와 사탕도 들어 있었습니다. 

 

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<’엄지 풍선의 용도. 엄지를 위로 올려좋아요를 하거나 아래로 내려싫어요를 표시하는 용도랍니다.>


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<입장하기 직전 ‘마비노기 응원 한마디’를 적어놓는 공간. ‘마비노기 사랑해요’나 ‘마비노기 죽을 때까지 지속되길’ 등의 훈훈한 의견과 ‘자이언트 상향’등의 소원도 적혀있었습니다.>


‘밀.의 사회자는 허준으로, 유저들의 말을 가까이에서 듣고 개발진에 전달하기도 하고, 호응이 많은 유저에게 선물을 주기도 하는 등 개발자와 유저와의 소통에 큰 역할을 했습니다. 입담도 좋아 유쾌한 분위기의 유저 간담회를 만들어 주었습니다.

 


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<본격적인 간담회가 시작되기 전, 실제 악기로 직접 듣는 마비노기 OST>



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<김우진 디렉터>


먼저 김우진 디렉터의 현재의 마비노기 상황과 개선점에 대한 발표가 있었습니다. 시스템적인 부분에서 현재 개선이 필요한초보자 튜토리얼퀘스트 창 UI’, ‘거래 시스템’, ‘던전’, ‘재능 시스템등에 대한 현황을 소개하고 어떤 방향으로 개선해나가려고 하는지 발표했습니다.

 

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특히던전재능 시스템에서는 유저들이 보기에 흥미로운 통계 결과들도 주목을 끌었습니다. 얼마나 요즘 마비노기 유저들이울라 던전을 멀리했는지를 알 수 있었고, ‘그랜드 마스터현황에서는 특정 재능에 편향된 모습을 볼 수 있었습니다.



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개선점은정착과 편의를 주제로 이야기했습니다. ‘초보자 튜토리얼에서는 초보자 지역에서 로나와 판을 이용해 시스템을 익히고, 마스터 틴을 통해 전투를 이해하는 시스템을 생각하고 있으며 신규 유저 이외에도 회귀 유저를 지원하는 정책도 생각하고 있다 하여 유저들의 호응을 많이 얻었습니다.

 

이 외에도 퀘스트 UI를 보기 쉽고 직관적으로 바꾼 모습의 시안이나 던전의목적성을 부여하는 클리어 보상 조정, ‘전투력에 대한 리밸런싱에 대한 계획을 발표했습니다.

 

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간단한 질의응답 시간을 가진 후, 민경훈 기획자와 임연희 아트디렉터의신의 기사단메인스트림에 대한 기획 소개 시간을 가졌습니다. 알터, 피네 등의 NPC나 배경, 음악 등에 대한, 기획자와 제작자의 입장에서의 다양한 이야기를 들을 수 있었습니다.

 

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<기획 팀 민경훈 팀장(좌)과 아트 팀 임연희 팀장(우)>


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<사도 제바흐. 제바흐의 피부는 일반적인 피부가 아니라 돌 재질이기 때문에 움직임 등에서 신경 쓸 부분이 많았다고 합니다. 눈에 노잣돈이 박혀 있어 후각에 의지해 목표물을 찾는다는 설정을 가지고 있습니다.>


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<아름다운 사도 피네. 피네는 기르가쉬나 제바흐와는 다른 ‘우아함의 이미지를 지니게 하기 위해 노력했다고 합니다. 피네 사이드에서 공격을 하는 작은 천사들은 피네의 '부모님에 대한 속죄'가 형태로 나타난 것입니다.>


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<G20에 추가된 음악들. 타이틀 곡 이외에는 직접 합창대와 악기를 놓고 녹음했다고 합니다. 타이틀 곡의 가사는 의미가 없으며 다른 음악의 가사는 기획자도 알 수 없다고 하네요.> 


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<유저들의 첫 반응, "알터가 없어!". 알반 기사단의 조장들입니다.>


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<아벨린의 초기 설정들입니다. ‘올곧은 여기사’의 느낌을 내기 위해 노력했다고 합니다. 왼쪽 위의 아벨린은 ‘샤넬 백 들고 싸울 것 같다’는 의견 때문에 기각됐다고 하는군요.>


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<그래서 채택된, ‘기사’이지만 ‘여성’인, 머리를 묶었지만 여성스러움이 드러나는 현재의 아벨린이 되었습니다.>


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<‘여기사의 표본인 아벨린은 평소엔 어떻게 지낼까’라는 것을 테마로 그려진 아벨린입니다. 아트 팀의 ‘덕업일치’가 느껴집니다.>


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<‘기사 중의 기사’의 이미지를 가진 톨비쉬. 일단 기사의 아이돌인 ‘왕자’를 테마로 시작해서 수염 난 중년까지 기획이 나왔지만, ‘수염은 안돼!’라는 말에 왕자보단 조금 나이든 현재의 톨비쉬가 탄생했습니다.>


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<‘주인공’의 느낌이 나는 것을 시작으로 했다는 알터. 어느 컨셉이나 ‘소년’이라는 이미지가 느껴지네요. 갑옷은 기마병의 옷에서 많이 모티브를 얻었다고 합니다.>


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<‘덕업일치’ (2). ‘요리사의 길’을 가고 있는 알터의 모습입니다. 지금과는 조금 다른 설정도 있었다는데, 이 만화는 원본으로 좀 보고 싶네요.>


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<아벨린보다는 조금 여성스러운 느낌이 많이 풍기게 디자인 된 피네. 현재의 머리 스타일은 뒷 모습만 봐도 봄의 따뜻한 느낌이 나는, 기사단 ‘힐링의 아이콘’ 답네요.


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<기사단의 모든 일러스트 중 가장 공을 들였다는 카즈윈>


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<카즈윈은 톨비쉬와 대비되는 느낌으로, 뭔가 가벼워 보이지만 가볍지 않은 느낌을 가지게 했다고 합니다. 가슴에 주렁주렁 달린 알반이 아닌 문장들은 이전에 카즈윈과 관계가 있었던 사람들의 물건이라고 하네요.>


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<무기도 두 개, 장비도 두 개, 악세서리도 많은 카즈윈. 모델러들이 고생이 많으셨다네요.>


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<아발론 게이트입니다. 협곡을 등지는 모습을 강조하고 있습니다.>


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<밤의 모습이 아름다워 보였으면 했다는 아발론 게이트.>


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<배경은 일러스트에 비해 고생이 더 많다고 합니다. 일러스트레이터는 기획에 맞는 조형을 잡고, 모델러들은 기획에 맞는 건물을 미리 생성해둔 뒤 유저의 움직임을 생각하여 크게 거슬리지 않게 하는 등의 수고가 많이 든다고 하네요.> 


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<특히 신경을 써야 하는 부분은 바로 ‘바닥’의 모양. 유저가 게임 안에서 가장 많이 보는 곳이 바로 ‘바닥’이기 때문에, 주변을 아무리 신경 써도 바닥이 좋지 못하면 안 된다고 합니다.>


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<기사단 설정에 관한 이야기가 끝나고 잠시 찾아온 간식 타임.>



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<스케치북에 질문을 적은 유저들>


다음 순서로는 스케치북에 적은 질문을 보고 김우진 디렉터가 직접 질문에 대답하는 시간을 가졌습니다. 주제를 하나 정하면 그 주제에 대해 질문이 있는 유저는 질문을 쓰고, 사회자 허준이 직접 돌아다니며 질문을 할 유저에게 마이크를 넘기는 방식으로 진행됐습니다.

 

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<유저들에게 직접 다가가 질문을 보고 마이크를 건네준 사회자 허준>


김우진 디렉터와의 시간 이후에는 전략 팀의 김효진 팀장, 콘텐츠 개발 팀의 민경훈 팀장, BM(비즈니스 모델) 팀의 전성식 팀장, 아트 팀의 임연희 팀장의 대답을 직접 들을 수 있는 시간이 마련됐습니다. 유저들은스킬 추가나 버그 등의 이야기부터 민감한 부분인세공이나엔진등의 질문을 과감히 던졌습니다.


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<좌측부터 사회자 허준, 김우진 디렉터, 전략 김효진 팀장콘텐츠 개발 민경훈 팀장, BM(비즈니스 모델전성식 팀장아트 임연희 팀장>


또한, ‘내가 마비노기 유저들의 대표로써 한 마디하는 시간도 가졌습니다. 유저들은 평소 느꼈던 부분의 개선 사항이나 불만 사항, 건의 사항 등을 이야기했습니다. 유저들은 개발진들이이러한 건의 사항을 많은 유저들이 원하는구나.’ 하고 쉽게 알 수 있도록엄지 풍선을 이용해 의견에 대한 호응도를 보여주기도 했습니다. 어느 유저는 마비노기 커뮤니티에서 정리한 의견을 모아 개발진에게 전달했습니다.

 

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<유저들이 밀담 신청 시 쓴 질문을 모아 둔 판넬.>


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<질문의 공감도나 답변에 대해 ‘엄지 풍선’을 사용해 의사를 표현하는 유저들>


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<질문자 선정, 넥슨 캐시 선물 등에 자주 사용된 사회자 허준의 ‘가위바위보’>



* 질의응답은 본문의 뒤 쪽에 모아 정리했습니다.

 

‘유저 시상식이라는 이름으로.에 사연을 보내 당첨된 유저들의 사연도 소개했습니다. ‘마비노기를 통해 게임 기자의 직업을 갖게 된 유저마비노기에서 만나 사랑의 결실을 이룬 커플을 만나 이야기를 들어보고 선물을 증정했습니다. 유저 사연에 맞춘 선물 구성품도 눈길을 끌었습니다.

 

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<이 기자는 마비노기 어바웃의 기자입니다. 개인적으로 마비노기 어바웃의 홍보를 부탁했는데 잘 됐는지 모르겠네요.>

 

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<두 부부가 나와서 이야기를 들려주었습니다. 왼쪽 부부는 마비노기를 떠났던 남편을 기다리며 아이템을 모았다가 무려 4년 후 복귀하자 아이템을 맞춰 주기도 한 부부이며 오른쪽 아기를 안고 온 부부는 결혼 기념일이 마비노기 생일과 같은 622일이라고 합니다. 특별히 생각하고 맞춘 날짜는 아니라니 더 신기하네요.>


 

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<로그아웃 설문 조사를 통해 의견을 모집했다는 BM 팀의 전성식 팀장>


마지막으로 BM 팀의 전성식 팀장은 "마비노기 프로젝트에 온 지 3년이 다 됐다."면서 준비한 말이 있어 잠시 마이크를 잡았습니다. 유저들의 의견을 가장 직접적으로 받는 것이 바로 로그아웃 시 랜덤으로 뜨는설문조사 창이라며, "출근하면 그 의견을 모두 받아 적은 후 통계를 내 유저들이 가장 많은 것부터 해야겠다고 했는데 많이 부족하다. 그래도 여러분이 주는 의견 모두 반영하고 싶다."고 전했습니다.

 

이어 김우진 디렉터는 "예정 시간보다 훨씬 늦게까지 진행했어도 아직 모든 의견을 받지 못하고 답을 다 못한 것이 정말 죄송하다" "앞으로도 이런 자리를 더 많이 만들고 싶다."고 전했습니다.


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<"여러 간담회를 많이 다녀봤지만, 마비노기 만큼 유저 질문을 많이 받은 곳이 없었다."는 사회자 허준. 평소에 개발자를 욕하는 글이 달려도, ‘열심히 하고 계실거에요.’하는 힘이 되는 덧글 달아달라고 당부를 전했습니다.> 


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<마지막 인사를 보내는 김우진 디렉터>


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<연예인들이나 한다는(?) 관객 셀카를 찍고 끝냈습니다. 맨 뒤에 있던 저도 나왔을까요?>


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<퇴장할 때 본 마비노기 판타지 카페의 ‘대답해줘 밀레시안!’ 여러분에게 마비노기는 무슨 게임인가요?>


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* 다음은 유저 간담회 내에서 있었던 모든 질의응답을 정리한 것입니다. 편의상 말투가 바뀌게 된 것에 대해 양해를 구합니다



정령 무기 개편 계획은 없는가?

정령 무기는 정령과 유저가 교감을 나누는 콘텐츠다. 하지만 정령의 성장이 매우 힘들다. 나도 정령을 키우는데 아직 사회레벨이 50이 아니다.

유저들의 의견은 다양하다. 레벨 올리는 방법을 쉽게 해야 한다거나, 최대 레벨을 높이거나, 정령 가능 무기 추가 등 상당히 많다. 다각도로 검토 중이다.

성장 방법에 대해서는 여유로운 접근이 가능하지만, 새로운 무기 추가에 대해서는 마비노기 무기가 워낙 많아 전부 추가가 어렵다. 그래서 차근차근 하나씩, 많은 유저가 플레이 하는 무기부터 업데이트 해야 할 것이다.

구체적인 계획은 추후 정해지면 안내해주겠다. 조만간, 혹은 내년 중에 변화가 있긴 할 것이다.

 

던전 플레이 중 갑작스럽게 접속이 종료됐을 때를 위한 재 접속 시스템을 마련할 계획은 없는가?

구현하는 건 어렵진 않겠지만 쉽지도 않을 것이다. 많은 유저가 건의하는 알반 기사단의 훈련소는 개발실로 돌아가 바로 체크하겠다.

 

왕정 연금술사 외에 왕정 마법사, 왕정 악사 등 유저가 재능 별 그랜드마스터 이상의 새로운 목표의식을 가질 만한 콘텐츠를 추가할 계획이 있는가?

왕정 콘텐츠 개편 계획은 없지만, 유저들에게 목표의식을 줄만한 콘텐츠에 그랜드마스터 이상의 동기부여 성 콘텐츠는 검토하고 취합하겠다.

 

아이던과 같은 기존 NPC의 비중을 늘려달라.

울라 던전 개편을 검토하면서 보상 밸런스를 조정할 예정이다. 던전 개편과 함께 새 시나리오와 NPC와의 교감도 생각하고 있다. 전체적인 틀이 잡히면 소개할 수 있도록 하겠다.


최근 보상을 하향한 사도 레이드와 관련한 후속 대처는 없는가?

보상 하향 후 커뮤니티 동향을 체크하고 있다. 콘텐츠의 활용도 중요하지만, 게임 내 경제에 문제가 생기면 게임 환경에도 영향을 준다고 판단해 보상을 하향했다. 향후 던전 밸런싱을 통한 난이도 재조정에서의 보상 조정이 있을 것이다. 아마 사도 레이드 보상도 상향되지 않을까 생각한다.

 


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초보자들은 메인스트림 진행에 어려움을 느낀다.

초기 마비노기가 어려운 게임이었기 때문인지, 개편 이후에도 G3 등에서 어려움을 느끼는 유저들이 많다. 초반 유저를 위한 동선 개선에서 고려해보도록 하겠다. 여담이지만 고레벨 유저가 대가 없이 초보자들을 도와주는 걸 볼 때는 벅차오르더라.

 

생산 생활 스킬 추가 계획은 없는가?

대체로 내가 만든 제작품이 쓰레기가 아니었으면 하는 바람이 대부분일 것이다. 현 상황에서는 맞지 않는 생산품도 있고. 하지만 생산 스킬이 워낙 많기 때문에 어떤 부분부터 건드려야 하는지 고민이 크다.

 

보석이 많이 풀렸는데, 이를 효율적으로 활용할 수 있는 스킬이 있었으면 좋겠다.

좋은 아이디어다. 스킬을 이용하거나, 정령, 혹은 보석 개조 등 보석 활용도를 높일 수 있는 여러 방법을 강구해보겠다. 이외에도 여러 가지로 생산 스킬과 엮어서 고민해보겠다.

 

전투 외적인 요소가 들어간 던전은 어떤가?

던전은 한 번 돌고 끝내는 게 아니라 여러 번 반복하는 콘텐츠다. 여러 요소를 넣어도 결국 지루함을 느낀다. 그래도 파티원과 교차하며 퍼즐을 클리어해나가는 요소도 고려하고 있다.

 

마비노기 만들면서 재미있었거나 힘들었던 일이 있는가?

최근 채널이 계속 다운되는 일이 있었다. 빨리 고치려고 노력하고 있었지만, 유저 게시판을 보니 서버 닫아놓고 밥 먹으러 갔다.” 등의 글이 있더라. 조금 서운했다. 그래도 고치고 있을 거다라면서 응원해주는 유저들 덕분에 힘든 게 날아갔다. 개발/운영에 있어 힘을 주는 건 역시 유저들의 응원이다.

임연희 아트팀장: 개인적으로는 드라마 개발이 힘들었다. 특히, 마지막에 루에리가 떨어지는 부분은 마비노기가 수직이동 구현이 안됨에도 연출해야 했기에 아트팀 내에서도 고민이 많았다. 마비노기 아트팀은 원화가, 애니메이터 등 관련 직원들이 모두 같이 일하는데, 다 함께 힘을 모아 마지막 장면을 잘 구현해서 뿌듯했다.


메인스트림 보스와 싸울 수 있는 던전을 추가할 계획이 있는가?

게임 설정 상 그들을 다시 복귀시키는 건 어렵기 때문에 이벤트를 통해 테스트하고 있었다. 지난 10주년, 11주년에 있었던 시험의 동굴이 대표적이다. 좋아하는 유저들도 많고, 상시 콘텐츠로 냈으면 좋겠다는 의견도 있어서, 조만간 좋은 모습으로 선보일 수 있지 않을까 생각한다.


이리아를 활용한 교역은?

(한숨) 교역 콘텐츠 확장을 고민하면서, 이리아도 교역 루트에 추가하자는 이야기가 많았다. 우리도 필요성을 느끼곤 있지만, 이리아 필드가 너무 넓어서 어떻게 구현해야 할지 검토가 필요하다. 그래서 일단은 교역 콘텐츠와 두카트 활용 방안에 대해 집중하려고 하며, 필드 확장은 그 다음 수순에 두는 걸 생각하고 있다.

 

낭만 농장 개편은?

확장과 버그 수정은 검토 중이다. 내부에서도 계속 얘기가 있지만, 당장 개편과 업데이트 계획이 서있지는 않다. 메인스트림에 집중하느라 다소 소홀한 부분도 있다.

 

마비노기 영웅전과의 콜라보레이션처럼 새로운 콜라보레이션 계획은?

현재로써는 없다. 애니메이션뿐만 아니라 다른 플랫폼과의 콜라보레이션도 검토 중이다. 마비노기 영웅전 콜라보레이션은 임덕빈 디렉터와 상의해보겠다.

 


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마비노기 팀에서 가장 누적 레벨이 높은 건 누구인가?

가장 높은 사람이 2만 대, 우리는 1만 전후다.

전성식 사업팀장: 난 교역 덕후다.

 

2013 12 17, 개발자 노트에 올라왔던 신규 보스는 어떻게 됐는가?

마비노기 합류 전이었을 때지만, 해당 보스는 내부 기획 단계에서 드라마 콘텐츠 개발로 인해 보류됐다. 실제로 어떤 던전에서 어떻게 투입될 것이라는 상세 기획도 잡히기 전이라 잠시 묻혔다.

 

서포트 퍼핏이 그림자 미션의 구슬 위치를 안 보여주는데 의도된 사항인가?

몰랐다. 버그 같다. 돌아가면 바로 확인해보겠다.

 

팔리아스 보상 확률이 많이 줄었더라. 잠수함 패치인지.

우린 잠수함 패치는 하지 않는다. 해당 콘텐츠는 수정한 적이 없는데 한 번 확인해보겠다.

 

RP 던전을 돌다가 튕기고 재 접속하면 스킬 단축창 세팅이 초기화된다. 이에 대한 해결 방안은 없는가?

지난 달에 수정했는데, 아직 안 된 부분이 있다고 하니 돌아가서 확인해보겠다.

 

하트 스티커의 활용도가 매우 떨어진다. 하트스티커로 친구 추천 점수를 올릴 수 있으면 좋지 않을까 생각하는데 어떤가?

활용도에 대해서는 고민해보겠다.

 

수표 단위를 상향해 줄 계획은 없는가?

마비노기의 경제 콘텐츠는 여러 가지가 걸쳐있다. 예를 들면, 하우징과 성, 그리고 낭만농장과 하우징의 경우가 있다. 그래서 한 부분 한 부분 수정하는 것보다, 전체적으로 수정하는 걸 보고 있다. 수표 단위 상향도 그에 따라 수정할 필요가 없을 수도 있으므로 일단은 검토해보겠다.

 

유저 경매장 추가 계획은 없는가?

거래 시스템 역시 엮여 있는 부분이 많다. 다각도로 검토해야 한다. 경매장에 대한 콘셉트는 잡혀 있지만, 경매장 활성화 시 기존 거래시스템을 어떻게 처리할 것인지가 큰 고민이 되지 않을까 한다.

 

레이드 진행 시 공헌도를 다 쌓고 잠수를 타거나 대화하며 노는 유저들이 있다. 열심히 잡는 입장에서는 불쾌한 경우가 많은데, 해결책은 없는가?

정상적인 상황이 아니기 때문에 적절한 대처를 검토해보겠다.

 

개인상점 허가증, 가방 안에 들어가게 해달라.

개발 당시에는 이유가 있어서 그런 것인데, 지금은 그럴 필요는 없을 것 같다. 아마 기술적 이유 같은데, 기술적으로 가능한 지 검토해보겠다.

 

연주 콘텐츠를 자주 즐기는데, 듣기 싫은 소리를 내거나 채널을 차지해 연주하는 소리가 안 나게 하는 경우도 많다. 10주년, 11주년 이벤트의 연주회장처럼 연주회장을 만들어 줄 계획은 없는가?

지금까지는 특별한 제재를 검토한 적은 없지만, 그 부분이 플레이에 방해가 된다고 한다면 검토해보겠다.

 

던전 시야를 개선해달라.

인지하고 있다. 검토 중이다.

 

열심히 갔더니 막힌 길일 경우 스트레스가 심하다.

최초 콘셉트가 미로라 그렇다. 스트레스인 것은 맞기 때문에 개선 방향을 생각 중이다. 층 수도 마찬가지다.

 

새로운 마을과 던전은?

현재는 기존 콘텐츠를 손봐야 하기 때문에 후 순위에 뒀다.

 

세공은 어떻게 개선할 것인가?

개선은 필요하지만 여러 가지 이유로 건드리기 쉽지 않다.

 

다른 사도는 언제 등장하는가?

다음 메인스트림 프로토타입을 기획 중이다.

 

천옷만들기 옷본 추가 계획이 있는가?

많은 유저가 원한다면 하지 않을 이유가 없다.

 

유저들이 길드전에 참가할 수 있도록 길드왕 타이틀의 이펙트를 추가해줬으면 좋겠다.

이펙트를 추가하는 건 빠르게 작업이 가능하며, 길드 콘텐츠 개선점도 함께 검토 중이다. 초보 유저나 기존 유저들을 묶을 수 있는 시스템이기 때문이다. 길드 콘텐츠에서 무엇을 보강하고 살릴지 고민 중이다.

임연희 아트팀장: 이펙트는 요청만 있으면 기깔나게 만들 수 있다.

 

파트너 접속 및 환생, 디바인 링크 사용 등 파트너 활용도가 높아졌으면 좋겠다.

파트너 개선 작업을 진행 중이다. 한 번에 다 개선하긴 어렵지만, 조만간 참신한 모습으로 공개할 예정이다. 파트너는 전투보다 친구 같은 역할이다. 전투용으로의 활용은 원하는 유저가 많으면 검토해보겠다.

 

자이언트 교역옷을 추가해달라. 또 어정쩡한 모션이 많은데 개선 계획은 없는가?

인간, 엘프는 같은 모델을 쓰고 있지만, 자이언트는 다른 모델을 사용하고 있다. 모션을 개발하면서도 고민이 많고 여러 고충이 있는데, 어떻게 풀어야 할 지 답을 찾지 못했다. 좀 더 밀접하게 보면서 노력하겠다. 교역옷 추가는 돌아가서 바로 논의를 시작하겠다.

 

세공에 왜 엘프 랜스 차지 범위 증가같은 게 있는지 모르겠다.

버그다. 구조 상 어쩔 수 없이 들어가는 경우도 있지만, 엘프 랜스 차지 범위 증가는 명백한 버그라고 할 수 있다.

 

변신하면 왜 2차 타이틀이 사라지는가?

변신했을 때 2차 타이틀이 적용되지 않는 건 기획 의도다. 변신하면 강력한 성능을 갖게 되기 때문이다. 하지만 최근에는 변신 시 스탯이 변신 전 스탯보다 딸린 경우가 많다. 재능 개편과 함께 검토해보겠다.

 

모자와 안경을 함께 쓰고 싶은데, 추가 계획은 없는가?

현재 마비노기 인벤토리를 다각도로 살펴보고 있다. 말해 준 장착 세분화나 통합에 대해서도 내부 의견이 나오고 있다. 하지만 UI 변경 시의 유저들의 반감도 있어서 검토하는 데 시간이 오래 걸린다. 기술적인 어려움도 있기 때문에 당분간은 어렵다.

 

엘프랑 자이언트가 휴전 중인데, 엘프, 자이언트 간 결혼이나 자이언트 유저가 엘프 유저를 어깨에 태울 수 있으면 좋겠다.

엘프와 자이언트의 관계는 설정 문제로 섣불리 다가가기 어렵다. 돌아가서 설정적으로 해결할 여지가 있을지 살펴보겠다.

 

엔진 개선 계획이 있는지.

엔진으로 인한 퀄리티 문제가 많아서 고민이었다. 내부에 엔진 개선이나 교체 등의 가능성을 확인하는 파이프라인이 있다. 가능성이 크다고 보진 않지만, 필요한 부분이기 때문에 따로 조직을 만들어 검토 중이다.



댓글 22
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唯一無二
15.11.01
다각도고 → 다각도로
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finalcss
15.11.01
문제는 많은데 대부분 개선이 어렵거나 그냥 검토하겠다 라는 말뿐이군요;;
적어도 울라던전은 확실히 구리다는건 인지하고 있는듯....
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E.S.T
15.11.01
음...알고 싶던 부분도 있고 조금은 뻔한 이야기도 있고...
아무튼 붙잡고 말을 하니까 그래도 좀 일하는 것 같네요 ㅎ
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가라이드
15.11.01

검토는 해보겠습니다 시스템과 기술적인 경제적 요건이 맞는다면 말이죠 라고 해석되네요
저의 회심의 파트너 정령애기 는 통했을지 그리고 하드보드지에 접힌 저의 애기도 참고할까요...ㅇㄴ

그리고 .... 영웅전과 콜라보 뭘할까요 ? 라고 말하던 중 제가 속 옷! 이요라고 외친거 빼셔군요 ㅎㅎ

1. 새로운 생활스킬 없는가 에서..

 강화스킬 .수리스킬 을 말못한게 한이군요

 언제나 그렇듯 강화스킬 정말 확률적으로 너무 심한데 유저가 인채트를 하듯

 확률높게 강화확률을 올릴수있는스킬을 애기못했군요 아쉽습니다

수리스킬은 조금 NPC 의 역할이라 조금 어렵지만 100프로 이벤트때만 하게되는 현실을 타파했으면 좋을거같고

유저가 직접 돈을 받고 수리하는것도 재밋을거같은데 말이죠 아쉽네요 머리가 띵해서 말을못했습니다

2.누적레벨에 따른 타이틀및 부가적 효과

 어제 밀담에서 누적레벨이 4만 5만인 분이 계셔는데요 저는아직 누적레벨이 1만 5천이네요 부럽습니다

 근대 제가 누적을 안올리는이유는 그렇습니다 더 이상 올려봤자 필요가 없기때문입니다 목표달성하였고

 누적을 올려봤자 소용이 없기때문입니다 그러므로 목표를 만들어주셔으면 좋겠습니다

 

 

profile
카오메
15.11.01
종족밸런싱 얘기는 질문 자체를 많이 안받아서 슬펐음...
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연금술쟁이
15.11.01
결국 연금술쪽 개편안은 언급도 안됫네요. 연금술은 심폐소생기를 붙여줘도 모자를 판인데...접을때가 된건가
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잇힝
15.11.01

초보자가 G3가 어렵다는건 좀 노어이..

그리고 이미 지들이 내놓은 2차타이틀과 타이틀때문에 다른 타이틀은 묻히는 벨런스 붕괴를 보여줬으면서

이젠 그걸 덮기 위해 상향조절을 한다니;;...

결국 그렇게 되면 몬스터도 상향조절을 해야되고 빠진 것들도 다 다시 적용시켜야 할텐데..

 처음부터 돈벌기 위해 판단을 잘못 했음 ㅇㅇ


솔직히 상향조정을 해버리면 진짜 재미 없어질듯..

내가 누렙 1500때 그랜마 딸려고 네명이서 어렵게 깨던걸 요즘은 그냥 너도나도 안숨고 패싸움 함..

전투 컨텐츠는 유저들이 달인작이라는 요소로 인해 초보자도 굇수도 모두 쎄서 재미가 없어짐...


그리고 너무 편의를 봐줘서 게임의 흥미성도 떨어짐... 요즘 그냥 다 달인작 하고 접던데;;

제너레이션과 누렙과 전투와는 연관이 없는 컨텐츠를 늘려야 된다고 생각함 ㅎ..


전투는 이미 망했음. 그거 하나 손보려면 엄청 손이갈듯

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winster22
15.11.01
유저들과의 소통을 위한 밀담이 아니라 유저들에게 고통을 위한 암담이네...
profile
네차흐
15.11.01
zz
profile

앜 미노타우르스 ㅋㅋㅋㅋㅋ 결국 묻힌거였어 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ


근데 저거 질문에 대한 대답의 대다수가 좀 그렇지만 저거 다해준다면 진짜 게임이 최적화 질텐데...(불가능한건 알지만)

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흥흥
15.11.01
검토중.... 하고있진 않다
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철갑상어
15.11.01
정령 개편은 계속 미루네... 연금술 격투 같은 재능 밸런싱은 언급도 없고
울라던전 개편 말고는 별로 와닿는 내용은 없네요. 깔끔한 기사 잘 보고 갑니다.
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ㅇㅇ
15.11.02
10장생들이 장난까나
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AboutGame
15.11.02
자꾸 쓸데없는걸 추가하지 말고 기본적인 교역의 이윤부터 좀 늘리란 말을 3년 넘게 계속 건의했는데 대체 내가 그동안 계속 건의한 내용은 누가 보고 짬처리 하는건지 궁금하네요?
이리아 교역 추가하면 뭐해 어차피 또 도입한지 몇주만에 잠수함 패치로 수익 두세번 칼질해서 쓰레기로 만들어 놓을텐데?

던전 몹 설계도 무슨 한두대 맞으면 죽고 떼거지로 인식해서 달려들게 만들어 놓으니 근접 재능으로 사냥을 하란건지 말라는건지 모르겠네요. 괜히 활이랑 총이 최강인줄 아시나..
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릭군
15.11.03
재능개편보단 종족 벨런싱 개편을 해주었으면 한다

아니면 재능 개편할때 종족 특화 보너스라던지 더 주었으면 좋겠다
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잊혀진운명
15.11.03
인간누랩 4만 엘프 2만 자언 2만 종족간밸런싱 잘맞습니다. 특출난 용도가 다른것일뿐 인간은 범용성이넓고.
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ㅇㅇ
15.11.03

자꾸 쓰잘때기 없는 관리도 안되는 컨탠츠 추가 그만하고 기존컨텐츠 유지나 잘해라
관리도 안되면서 자꾸 추가하는꼴 진짜 보기싫네
던전도 기존던전방식으로 추가좀 하던지.

자꾸 니들이 싸지른똥이 점점 커져서 나중에 어떡할려고 그려냐?

기존에 있던거나 잘좀 하자 이상한 미연시 이딴거 내놓지말고

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라이하르
15.11.05
오랜만에 뭐 했다고 하여 잠깐 들렸더니 몇년전에 하던 그 짓거리를 또 그대로 하네
"고려중""계획중""쉽지않음""그래도노력은 함" <-이런 식으로 말해서 이루어진게 뭐가 있더라;
매일 그 소리잖아? 그래서 개선되고 제대로 패치된 것이 뭐가 있긴 했냐?
왜? 전 팀장들이 해놓은거 건드리면 나중에 까일까봐 건들지를 못하겠냐? 그럼 일 그만 둬야지.
월급받고 하는 일인데.

그리고 종족별 밸런스 안잡을건가. 어떻게보면 게임의 기초가 되는 사항인데 몇년 째 방치중이고
기존 던전들도 리뉴얼하여 사냥터를 여러개로 배분하고 그에 따른 "밸런스" 있는 아이템들이
나와줘야 하는거 아닌가? 매일 서버 내리고 올리고.. 간담회나 한 번씩 발표해 떡밥 뿌리고
이게 하는 일인가? 마비노기2도 투자자니 주식이니, 갤러리 대여해서 뻘짓하고 떡밥만 뿌리다
접었지?

내가 보기엔 이인간들은 게임 망할때까지 정신 못차릴거 같다. 이미 호흡기 탈착했다고 봐야 할 상황에
아~주 느긋하구나. 지금 상황에서도 저딴 식으로 두리뭉실하게 떡밥만 뿌릴 줄은 정말 몰랐네.

복귀해볼까~ 하는 생각도 있었지만, 이제 정말 호흡기 탈착하는구나.
정신들좀 차려라. 이제 마비에 관련된 건 다신 안볼거 같네 -_-;;
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절레킹
15.11.06
결국 해결책은 없지 노력은무슨 저번에도 똑같이 말한게 한두개가 아닌데 결국 바뀐건 없었고...
키트 뿌릴템을 울라던전이나 그림자던전에서 조금씩만 뿌려도 이렇겐 안됬겠다
뉴비들이 뭘해서 돈을 모으고 템하나씩 사모으겠냐;
요즘 주말에도 사냥채널 가보면 텅빈 공터에 한숨밖에 안나온다 어쩌다 이지경이 됬는지...
오래된게임이라 벨런스맞출건 산더미같은데 만들어내는거라곤 키트랑 다중인식에 개때같이 달려드는 몹들만
찍어내고있으니...
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워닐라이
15.11.07
ㅇ...연금은요...?
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Bunch Son
15.11.10
게임이 쉬우면 재미가 없습니다. <- 진짜
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수준
15.12.01
아니 여깄는게 다 필요함?
연금은? 격투는?
이익단체들만 밀담하셨나 깔깔
6
1 - 9 - 85

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