공지/뉴스
Extra Form

3월 2일, 테스트서버를 뜨겁게 달궜던 자이언트 전사 개편이 본서버에 도입됐습니다. 이번 개편에 만족하는 분들도 있고, 아닌 분들도 있겠지만, 자이언트 종족에 치중된 개편이 정말 오랜만인지라 그 자체를 긍정적으로 보는 시선도 있습니다. 개인적으로도 자이언트 유저라 기대가 컸고, 궁금한 점도 많았죠.

 

그래서 테스트서버에 개편 내용이 적용되자마자 바로 인터뷰를 요청했고, 3일인 오늘 인터뷰를 진행했습니다. 이번 인터뷰에서는 마비노기실 콘텐츠 유닛 민경훈 리더를 만나 자이언트 전사 개편에 대한 이야기를 들어봤습니다.

 

mabinogi2.JPG

<마비노기실 콘텐츠 유닛 민경훈 리더>

 

 

 

1. 자이언트 만을 위한 개편이 얼마 만인지 모르겠습니다. 먼저, 이번 '돌아온 설원의 전사' 업데이트에 대해 간단히 소개 부탁드리겠습니다.
민경훈: 지난 레노베이션 업데이트 이후 의도와는 달리 다른 종족 대비 자이언트의 효율이 반감되는 현상이 있었습니다. 그 뒤로 자이언트 유저들이 보내주는 여러 의견을 보고, 내부에서도 고민이 많았죠. 이번에 디렉터 변경을 발표하며 예고한 것도 있고, 계속해서 소외되는 걸 방치할 수 없었으니까요.
그래서 이번에 자이언트 개선점을 보여드릴 수 있어 기쁩니다. 전투 효율 면에서 소외받은 점을 중점적으로 케어하고, 다른 종족 대비 떨어진다고 평가받는 것들을 자이언트의 특장점을 살리는 방향으로 업데이트를 하게 됐습니다.

 

 

2. 마비노기 개발팀이 생각하는 '자이언트 전사'는 '인간 전사'와 비교했을 때 어떤 점이 다른가요?
민경훈: 인간 전사는 인간 종족 자체의 하이브리드한 느낌을 살린 범용성이 특징이라면, 자이언트는 근접 전투 재능에서만큼은 강인함, 그리고 호쾌한 액션을 확실하게 보여줘야한다고 생각했습니다. 그 동안은 전사 본연의 강인함이 약해 이를 살리는 방향으로 진행했죠.

 

 

3. 강인하고 호쾌한 액션을 보여준다는 것을 게임과 연관지어 좀 더 자세히 설명 부탁드립니다.
민경훈: 일대다 전투에서도 인간 전사의 효율이 나쁘진 않지만, 호쾌하게 쓸어버리는 건 어렵습니다. 반면, 자이언트는 주위에 적들이 많아도 혼자 극복할 수 있는 형태의 스킬이 있고, 이번 업데이트에서는 이를 부각해 ‘강력한 전사’라는 느낌을 줄 수 있도록 했습니다.

 

 

 
- 스킬 개편 질문
 

4. 이번에 적용된 자이언트 전사 개편은 자이언트 전용 근접전투 스킬인 윈드 브레이커, 타운트, 발구르기에 대한 개선, 그리고 신규 장비 추가입니다. 먼저, 각 스킬 별 개선 방향점에 대해 설명 부탁드립니다.
민경훈: 스킬 별로 특별한 방향을 정해둔 건 아닙니다. 자이언트 전사 개편에 대해서 크게 세 가지 방향을 잡았는데, 첫째는 인간 전사보다 부족한 DPS를 끌어올릴 방안/환경을 마련해주는 것, 둘째로 근접 전투 특성 상 다른 재능에 비해 부족한 전투 돌입 속도, 접근성의 부족함을 보완하는 것, 셋째는 다른 종족에 비해 생존력이 떨어지는 게 있어 이를 조금이라도 보완해주는 것입니다.
생존력과 관련해서는 현재 전투 메타와 관련지어 생각했습니다. 현재 대부분의 전투 콘텐츠는 오래 버텨서 이득을 볼 수 있는 구조가 아니라, 최대한 빠르게 전투를 끝내고 다음 전투로 넘어가는 게 유리한 구조입니다. 그런 상황에서 자이언트 전사 역시 전장을 빨리 정리할 수 있도록 만들어주는 게 생존력 향상에도 좋고, 현 전투 메타에도 부합한다고 생각했죠.
실제 플레이에서는 개편된 스킬들의 조합을 통해 전장을 빠르게 정리할 수 있도록 하는 게 가장 큰 목표였습니다.

 

 
5. 윈드 브레이커의 활용도가 높아진 건 환영하지만, 방어력은 아직도 미미합니다. 몽환의 라비던전 같은 최상위 던전에서도 충분한 방어력을 발휘할 수 있는 스킬로 활약했으면 하는 의견도 있는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
민경훈: 앞서 이야기한 것처럼 현재는 높은 방어력을 기반으로 오래 버티는 것이 유리한 사냥터가 많지 않습니다. 빠르게 흘러가는 전투의 흐름도 그렇고, 자이언트 전사로서도 생존을 위한 탱킹보다 전장을 빠르게 정리하는 강인하고 호쾌한 모습을 보여주는 게 더 좋은 방향이라고 생각했습니다.
사실 이전의 윈드 브레이커는 순수한 방어형 스킬이라 현재 전투 메타와 맞지 않아 소외된 것이 있다고 생각했습니다. 그래서 이전보다 활용도를 높여 좀 더 다양한 상황에서 활약할 수 있도록 하는데 집중했다고 봐주시면 감사하겠습니다.

 

 

6. 테스트서버부터 윈드 브레이커 사용 중 스킬 사용에 있어 알 수 없는 지연 현상이 발생해 불편을 겪곤 했습니다. 특히, 돌진은 연속 사용 시 위치렉이 발생하는 경우도 있었구요. 스킬 자체에 상성이 맞지 않는 게 있는 건지, 서버 특유의 지연 현상이 영향을 준 것인지 궁금합니다.
민경훈: 테스트서버에서는 자체적인 환경의 영향이 있긴 했습니다. 본서버에 들어오면서 완화되긴 했죠. 개발팀에서 얘기하긴 부끄럽습니다만, 위치렉은 고질적인 문제라 원천 해결은 어렵습니다. 돌진처럼 예전에 개발됐던 스킬들은 당시 개발환경이 지금과 다르다보니 건드리기 어려운 스킬들도 있죠.
테스트서버에서 윈드 브레이커 중 돌진 사용 시 위치렉이 심하게 발생하는 걸 확인한 만큼, 이를 해결해야했고 그래서 본서버에서는 돌진 속도를 빠르게 조정했습니다. 기존 속도보다 3배 빠르게 조정했는데, 전투에 빠르게 돌입하도록 하기 위함도 있지만, 위치렉 해결의 일환이기도 했습니다.
위치렉은 전반적으로 계속 신경쓰고 있는 부분입니다. 한 번에 해결하긴 어려워도 점진적으로 해결해나갈 수 있도록 계속 노력하겠습니다.

 

 

7. 윈드 브레이커 중 사용할 수 있는 스킬에 마나실드, 메디테이션이 있는 건 탱킹을 위함이라고 생각할 수 있는데, 무빙 캐스팅, 체인실린더가 있는 건 조금 이해가 힘들었습니다. 윈드 브레이커 중에는 마법, 연금술을 사용할 수 없으니까요. 특별한 의도가 있었는지 궁금합니다.
민경훈: 특별한 의도가 있는 건 아닙니다. 윈드 브레이커를 개선하며 사용 가능한 스킬, 사용하지 못하는 스킬을 정리해야 하는데, 이 과정에서 토글 스킬로 분류된 것들은 전반적으로 사용할 수 있게끔 풀어놨습니다. 무빙캐스팅, 체인실린더가 사용 가능하게 된 건 이 때문이지요.

 

 
8. 윈드 브레이커를 조금이라도 더 오래, 자주 쓰는 게 중요해질 것으로 보입니다. 관련해 세공이 빠질 수 없습니다. 현재는 손 장비에 세공을 해서 지속 시간 증가 옵션을 받을 수 있지만, 해당 부위의 경우 공격과 관련된 세공이 몰려있어 효율이 떨어질 수 있습니다. 관련해 지속 시간 관련 옵션이 몰려 있는 몸통 장비 부분으로 세공 옵션을 바꿀 계획이 있을까요?
민경훈: 알고 있는 부분이었지만, 세공에 포함된 스킬이 너무 많다보니 개별적으로 건드리기엔 무리가 있었습니다. 단번에 변화를 주기는 어려워서 계속 확인하며 어떻게 하는 게 좋을지 고려하고 있습니다.

 


9. 타운트의 경우, 테스트서버에서도 그랬지만 본서버에서도 파티원을 공격하고 있는 몬스터에게 사용해도 때릴 거 다 때리고 나서 끌려옵니다. 풀링 성능 자체는 변함이 없어보이는데, 추가 개선 여지가 있을까요?
민경훈: 적들이 공격을 마저 끝내고 끌려오는 건 마비노기 AI 매커니즘 때문입니다. 공격 시퀀스에서 정해진 공격이나 스킬을 다 끝낸 뒤 다음 시퀀스로 넘어가는 게 있다보니, 하고 있던 행동이 끝나야 풀링이 되는 식이죠.
풀링 성능 자체는 전보다 개선된 게 맞습니다. 많이 써보시면 체감이 될 것이라 생각합니다.

 


10. 보통 도발에 끌려온 적은 공격력 증가/방어력 감소의 효과를 주는 게 일반적인데, 타운트에 끌려온 적에게 공격력 감소/이동속도 증가라는 효과를 준 이유는 무엇인가요?
민경훈: 도발 자체는 여러 게임에서 활용되고 있습니다. 게임 콘셉트나 스킬 의도에 따라 자유롭게 적용될 수 있다고 생각했죠. 마비노기 같은 경우는 타운트를 하면 자이언트에게 공격이 집중될텐데, 이 때 몬스터들의 공격력이 확실히 낮아야 생존할 수 있습니다. 그래서 공격력 감소 효과를 부여했죠.
이동속도 증가는 타운트를 통해 몬스터를 좀 더 빠르게 모을 수 있도록 하기 위함입니다. 유혹의 올가미와 비슷한 상황을 만들어보고자 했는데, 전투시스템의 한계가 있다보니 의도한 만큼의 활용이 어려운 것 같습니다. 한 가지 팁이 있다면, 이번 타운트의 변화는 엘리멘탈 웨이브 활성화 중 소환할 수 있는 ‘새도우 골렘’의 타운트에도 적용된다는 것입니다. 새도우 골렘의 타운트로 적들의 시선을 모으고, 그 동안 자이언트 캐릭터는 다른 행동을 취하는 식의 행동이 가능하죠.
이처럼 앞으로 타운트를 활용하는 다양한 방안이 생기지 않을까 기대하고 있습니다.

 


11. '분노' 효과의 공격력 감소 효과가 정확히 나타나있지 않은데, 대략 어느 정도의 대미지 감소 효과를 기대할 수 있나요? 일부러 맞으러 다니면서 실험해보기도 했는데, 정확한 감소 수치를 알기 어려웠습니다.
민경훈: 랭크가 높아질수록 공격력 감소 효과는 커집니다. 1랭크 같은 경우 공격력은 15%, 마법공격력은 10% 감소되게끔 했습니다. 공격력이 강한 몬스터일수록 효과가 크죠. 또, 높은 전투력의 몬스터에게도 타운트를 사용할 수 있게 개편한 만큼, 다수의 몬스터에게 둘러싸였을 때보다는 높은 공격력을 가진 몬스터를 상대할 때는 적정한 수치라고 생각한 게 15%였습니다.
다만, 유저들이 실제로 사용했을 때는 다를 수 있기에, 공격력 감소율은 앞으로 조정할 수 있는 여지는 남겨뒀습니다.

 

 
12. 타운트 사용 시 무조건 끌려오는 게 아니라 확률에 따라 끌려오는데, 이에 대한 개선 요구가 있었습니다.
민경훈: 개별 확률이 적용되는 건 아닙니다. 스킬 범위 내에서, 랭크 별로 정해진 최소 숫자 만큼은 무조건 타운트의 적용을 받습니다. 예를 들어, 1랭크라면 8~10마리를 끌고 올 수 있는데, 범위 내에서 최소 숫자인 8마리는 무조건 끌려온다고 보면 됩니다.

 

mabinogi taunt1.jpg

mabinogi taunt2.jpg

<그림자 세계의 유황거미 하드에서 유황거미 9마리로 간단히 실험을 해보니, 8마리까지는 무조건 끌려오지만, 9마리 째가 끌려오는 건 랜덤이었습니다.>

 

 

 


13. 발구르기의 경우 자동발동에서 다시 원하는 지점에 사용하는 식으로 바뀌었습니다. 현재의 개편점보다는 이전에 자동발동으로 설정했던 이유가 더 궁금합니다.
민경훈: 그 때는 발구르기 스킬을 클릭하고 또 땅바닥을 찍어 사용하는 게 하나의 허들이라고 생각했습니다. 방향도 범위를 결정하는 부분 중 하나였지만, 대신 발구르기 범위를 늘려주는 것으로 상쇄하려고 한 것이었는데, 기존에 발구르기를 활용하던 유저들에게는 오히려 안 좋은 느낌으로 다가왔던 것 같습니다.

 


14. 자이언트 전용 스킬 중 ‘자이언트 풀 스윙’, '던지기'가 제외됐는데, 특별한 이유가 있을까요?
민경훈: 자이언트 풀 스윙 같은 경우는 지금으로도 대미지, 범위가 충분하다고 판단했습니다. 다만, 사용할 수 있는 상황이 한정돼 활용도가 낮다고 판단했고, 윈드 브레이커 중에도 사용할 수 있도록 제한을 완화했습니다.
던지기 같은 경우 이번 개편 방향이 자이언트 전사를 근접 전투에서 강인하고 호쾌한 모습을 보여주는 전사로 만든다는 목적이 있어서 의도적으로 제외했습니다.
 

 

15. 이번에 발구르기는 캐릭터의 밸런스를 반영하도록 변경됐는데, 던지기에도 이를 반영할 계획은 없나요?
민경훈: 현재도 하이엔드급 유저의 던지기 대미지는 상당합니다. 여기에 밸런스까지 반영되면 위험할 수도 있다는 판단에 조금 몸을 사렸습니다. 던지기는 이번에는 근접 전투 개편이라 제외됐지만, 앞으로 다른 변화가 있을 때 함께 고려할 수 있다고 봅니다.

 

 
16. 자이언트 풀 스윙과 관련해서는 최대 대미지 배율이 줄어든 것을 다시 롤백해달라는 의견이 있습니다.
민경훈: 지금 상황에서는 자이언트 풀 스윙의 대미지는 충분하다고 생각했습니다. 사실 지금도 많이 나오는 편이라 이를 올리면 너무 오버밸런스가 되지 않을까 하는 걱정도 많았습니다. 또, 윈드 브레이커, 마이트 오브 라데카 중에는 더욱 대미지가 올라가는 만큼, 자이언트 풀 스윙 자체의 대미지는 그대로 유지하게 됐습니다.

 

 
17. 현재 돌진 마스터 타이틀을 획득하는 게 불가능한데, 보완할 계획이 있나요?
민경훈: 돌진 외에도 현재 마스터 타이틀 딸 수 없는 스킬이 존재하기 때문에, 이와 함께 묶어서 봐야할 것 같습니다. 이외에 1랭크까지 올릴 수 없는 스킬들도 있지요. 숙제가 많습니다.
 

 

 

- 신규 장비 질문
 

18. 장비의 경우 쌍으로 맞출 경우 세트 효과를 발휘하는 장비와 높은 마법 방어, 마법 보호가 특징인 갑옷 세트로 구성돼있습니다. 어떤 부분에서의 개선을 의도한 신규 장비인지 간단히 설명 부탁드리겠습니다.
민경훈: 장비 역시 따로 방향을 설정한 건 아닙니다. 앞서 말씀드렸던 전체적인 개편 방향 하에 스킬 개편과 시너지를 낼 수 있도록 고민했죠. 예를 들어, 노던 플로리스 해머는 자이언트 전사가 인간 전사보다 근접 전투 스킬인 배쉬의 효율이 떨어지는 것을 보완하기 위해 추가했습니다. 정확히 무엇 때문에 효율이 떨어졌는지 확인했고, 켈틱 로열 나이트 소드의 영향이 컸다고 판단했죠. 그래서 자이언트 전사답게 극복할 수 있도록 고민한 결과가 노던 플로리스 해머라고 할 수 있습니다.

 


19. 자이언트의 경우 쌍수 무기 특화 스킬이 없는데, 신규 장비인 노던 플로리스 해머는 켈틱 로열 나이트 소드처럼 쌍수로 들었을 때 세트 효과를 받을 수 있었습니다. 혹시 관련 특화 스킬이 추가될 예정인가요?
민경훈: 계획은 없습니다. 현재 자이언트 전용 스킬들이 너무 사장돼있었다보니 이를 끌어올리는 것만으로도 충분하다고 판단했습니다. 개선된 스킬과 추가된 장비 만으로도 자이언트 전사도 충분히 효율을 낼 수 있게 하는 게 현재의 목표입니다.

 


20. 자이언트 쌍수 무기 세팅의 경우, 다른 형태의 무기 세팅에 비해 큰 효율을 보기 어렵습니다. 신규 무기 추가 외에 자이언트 쌍수 무기가 선택받을 수 있는 다른 개선 방안도 준비 중인가요?
민경훈: 좋은 쌍수 무기가 추가됐다고 무조건 이걸 써야 하게끔 의도하진 않았습니다. 새로 추가된 노던 플로리스 해머가 어느 정도 쌍수 둔기의 효율이 떨어지는 걸 상쇄해줄 것으로 판단했죠. 특정 무기군을 주로 사용하게끔 만든다기보다는, 상황에 따라 무기를 교체해가며 전투를 하게끔 유도하고 있습니다.

 

 

21. 레노베이션 패치도 그랬지만, 개편마다 신규 장비를 추가함으로써 밸런스를 맞추는 것이 정말 효과적일지에 대한 의문이 있습니다. 개편 때마다 신규 장비를 추가하는 건 어떤 의도에서인지 궁금합니다.
민경훈: 마비노기 전체의 밸런싱, 그리고 전투 상황을 놓고 봤을 때 새로운 무기를 가지고 밸런스를 잡을 수 밖에 없는 상황이 많습니다. 그렇다고 업데이트 때마다 무조건 새로운 장비가 들어가야 하는 기조가 있는 건 아닙니다. 효율적인 밸런싱을 위한 선택 중 하나죠.
일반적인 MMORPG는 성장에 맞춰 무기를 갖춰나가고, 높은 난이도의 던전을 공략해나가는 방식으로 플레이합니다. 하지만 마비노기는 자유도가 높다보니 강력한 장비를 1레벨부터 사용할 수도 있고, 그런 장비의 효율도 레벨에 상관 없이 좋습니다. 그런 상황에서, 유저들에게 맞춰나가면서 개선하는 방안에 대해 예전부터 지금까지 계속 고민해오고 있습니다.

 

 

22. '돌아온 설원의 전사' 일러스트를 보면 한 손엔 도끼, 한 손엔 검이라는 이질적인 조합의 쌍수 무기 전사가 활약하고 있습니다. 자이언트 쌍수 무기 착용 제한이 완화될 것을 예고하는 것인지, 아니면 별 의미는 없는 것인지 궁금합니다.
민경훈: 업데이트와 상관 없이 일러스트 연출 상 가장 멋진 형태를 취한 것입니다. 게임에서 불가능한 설정의 일러스트를 제작하면서 내부에서도 ‘이런 건 게임에 없는데…’하는 이야기가 종종 나오곤 합니다. 설정 상으론 가능하지만, 게임에서는 밸런스 등 다양한 이유 때문에 적용하지 못한 것으로 생각해주셨으면 좋겠습니다.

 

mabinogi giant.jpg

<환상종이네요 결국 ㅜㅜ>

 

 


- 기타 자이언트 전사 관련 질문
 

23. 후딜이 길어 효율이 떨어지는 '스매시'에 대한 개편이나, 스매시에 있어 보너스를 주는 양손검에 대한 개편을 요구하는 목소리도 있었습니다. 요약하면 '양손검 세팅 전사의 활로를 마련해달라'는 거죠. 이에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
민경훈: 특정 무기에만 편중되는 건 개발팀이 원하는 바가 아닙니다. 또, 스매시 같이 개발된 지 오래된 스킬들도 개발된 당시와 지금의 개발 환경이 달라 건드리기 어려운 게 많죠. 기술적으로 어렵다기보다는 예전에 개발된 걸 건드리는 게 비용이 많이 들어가서 쉽게 접근이 어렵습니다. 그렇다고 쓰이지 않는 스킬을 계속 소외된 채로 둘 수는 없기에 점진적으로 개선해나가는 방향으로 고민하고 있습니다. 양손검도 마찬가지로, 소외되지 않게끔 계속 고민하겠습니다.

 

  
24. 과거 자이언트 전사에는 랜스를 사용하는 전사의 비중도 상당했습니다. 근접전투 무기 사용 시 배쉬나 돌진, 다운어택에 이점이 있는 지금도 랜스를 고수하는 전사들이 있을 정도죠. 하지만 재능 도입 이후 근접전투 관련 개편에서 랜스는 항상 소외된 느낌을 지울 수 없습니다. 같은 '전사'로 분류되는 랜스와 근접전투를 따로 생각하는 이유가 무엇인지, 업데이트나 개편에서도 함께 다뤄지지 않는 이유는 무엇인지 궁금합니다.
민경훈: 재능이 정착된 뒤로 근접 전투와 랜스는 따로 다뤄졌습니다. 이번에는 근접 전투니까 랜스를 의도적으로 제외했다기보다는, 이번 개편 취지에는 랜스가 부합되지 않았다고 생각했습니다. 랜스 차지는 대미지도 좋고 호쾌한 전투에도 도움이 되는 건 사실이지만, 랜스 자체는 컨트롤도 어렵고 빠른 전투도 힘듭니다. 이번엔 배제됐지만, 다른 좋은 기회에 랜스도 개선될 기회가 있지 않을까 생각합니다.

 

 

25. '맞기 전에 죽인다'. 최상위 던전에서의 주된 플레이 방식입니다. 최상위 던전의 높은 대미지로 맞으면서 플레이하면 버틸 수가 없기 때문이죠. '방어/보호 투자', '윈드 브레이커 사용' 등으로 본격적으로 탱커 역할을 할 수 있는 캐릭터가 생긴다면 좀 더 다양한 형태의 플레이가 나올 수 있을 것 같은데, 관련해서는 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.
민경훈: 안그래도 현재의 전투 메타는 새로운 전투 콘텐츠, 던전을 만들 때마다 부딪히는 벽 같은 느낌입니다. 항상 어렵고 고민하게 되죠. 이번 개편에서도 맞아도 아프지 않을 것 같은 느낌을 당연히 줘야하지 않을까 하는 생각에 고민이 많았습니다.
사실 마비노기에는 탱킹을 하면 파티플레이에 많은 도움이 될 것 같은 던전, 보스 전투가 많지 않습니다. 그래서 차라리 탱킹보다는 대미지 딜링에 초점을 맞춰서 전장을 빠르게 정리할 수 있는 그런 전사가 어울리지 않을까, 낮은 전투 효율을 유저들이 만족할 만큼 높일 수 있지 않을까 생각했습니다.
현재 마비노기에서는 대미지를 적게 받으면서 오래 버티는 방식의 전투는 효율이 떨어집니다. 누군가 맞고 있으면 디바인 링크 같은 수단으로 어그로를 다른 방향으로 전환하며 플레이하는데, 그런 마비노기에서 탱커 유저들이 정말 재미있을까 하고 생각해봤을 때 그렇지는 않을 것 같다고 생각했습니다. 또, 지금 상황에서는 어떤 전투던 약간의 컨트롤이 가미된 빠른 딜링과 강력한 대미지, 이게 유저들이 ‘시원시원하다’라고 느낄 수 있는 방향이라고 생각했습니다.
파티플레이에서의 역할 분담을 생각해보지 않은 것도 아니고, 사도 레이드처럼 역할을 분담할 수 있도록 시도한 적도 있습니다만, 마비노기 전투 상황 상 역할이 흐려지는 건 어쩔 수 없는 부분인 것 같습니다. 역할을 분담하게 한다고 해도 여기에 맞는 전투 패턴을 새로 만들거나 새로운 던전을 업데이트 하는 등 아귀가 맞는 업데이트가 이뤄져야 한다고 봅니다. 이는 앞으로도 계속 고민해봐야 하는 것이라 생각합니다.

 


26. 지금 적용된 패치가 자이언트 전사 개편의 전부인지, 아니면 추가 패치가 들어가는지 궁금합니다.
민경훈: 일단은 현재까지 적용된 자이언트 전사 개편이 전부입니다. 여기서 유저들이 직접 플레이하다가 부족함을 느끼는 부분에 대해서 추가 패치의 가능성은 열어두고 있습니다. 배쉬의 사례도 있고요. 이와 관련해 커뮤니티, 건의 및 리포트를 통한 유저 의견들 계속 귀담아 듣고 있으니, 부족한 부분, 개선되었으면 하는 것이 있다면 계속 의견 보내주시면 감사하겠습니다.

 

 

 

- 마무리
27. 그 동안 소외당하던 콘텐츠의 개편에 대해 대체적으로 환영하는 분위기입니다. '내가 하는 건 언제쯤...' 하는 의견이 많아 부담도 크시겠지만, 앞으로의 각오 한 말씀 부탁드리겠습니다.
민경훈: 개발팀 내부적으로도, 예전의 디렉터님들도 이런 부분에 대해 케어를 하지 않으려던 건 아닙니다. 어떻게 하면 좋을지 계속해서 고민하고 있었죠. 그러다 이번에 방향이 소외된 콘텐츠 개편으로 잡히고, 가려운 부분을 긁어주는 기회가 많아졌습니다. 개발팀도 기쁘게 생각하고 있으며, 앞으로도 이런 부분을 케어하고 유저들이 원하는 방향으로 게임을 만들어나가려고 합니다.
마비노기는 수차례 업데이트를 통해 시행착오를 겪고, 그 과정에서 노하우를 쌓아가면서 점점 유저들이 원하는 방향으로 맞춰가려고 노력하고 있습니다. 개발팀도, 마비노기도 성장할 여지가 있다고 생각하니, 앞으로도 유저들이 원하는 방향을 하나하나 짚어나가면서 계속해서 열심히 노력하겠습니다. 감사합니다.

 

mabinogi.JPG



댓글 24
profile
눈몽이
17.03.03
아니 빠른사냥 이해가 가는데 탱킹이 없다? 이건 마비노기쪽에서 환경을주어야 가능한게 아닌가
그리고 타운트경우 진짜 개쓰레기입니다. 15퍼요? ㅋㅋ 15퍼?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 웃고갑니다.
솔직히 이거 자이언트 개편 맡으신분 마비안하신거같네요.

타운트 상향은 언제나 제대로 가능합니다. ai가 힘들면 몬스터에게 디버프를 줄꺼면 제대로 줘야죠.
타운트는 이제 역적스킬입니다. 쓰면 비매너로 몰아갈꺼구요. 타운트쓰는 시간에 그냥 인형꺼내서
올가미 쓰는게 더빠를겁니다. 제2의 아드니엘 뿔피리 입니다. 아시나요?

타운트 고칠꺼면 
히든재능에 있는 버서커 말고 악보에있는 버서커 아시죠? 그거 실패하면 몬스터 공격할때 무조건 팅 뜹니다.

스킬의 마스터 타이틀 경우 그냥 돈이 안되서 안하는거 아닌가요. 회사의 이익이 중요하죠 알고있습니다.
그래도 이제 몇년다되가는 스킬인데 왜 안해주는지 정녕 이해하긴 힘드네요.

먼저나온 스킬들도 마스터타이틀이 있는마당에 옛날스킬은 무슨 선비도아니고 아이고.............
랜스는 저지블레이드가 있으니 안해도되는 방향으로 간거같은데..... 참 할말이없네요

일러스트도 참 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
허위광고 오졌따리 오졌다.

발레스산 중턱에 올라가서 발구르기 10번 하고오는 수준으로 글 잘 읽었습니다.
?
violate
17.03.04
인간이 도대체 종족자체의 하이브리드를 살린 범용성을 어디서 찾아볼수있는지 모르겠네요
인간은 종족컨셉이 하이브리드를 통한 강점을 살리는것인데 현재 인간만이 조합할수 있는 세팅은  오히려 타종족이 할수있는 세팅보다 뒤쳐지는게 현실입니다.
결국 직업 한두개로 타종족과 비교해야되는건데 이건 하이브리드와 동떨어진 방향이라고봅니다.
브레스 오브라데카는 왜줬는지 모르겠네요 티도 안나고 이동속도가 모든직업을 아우를수있다고 생각한건가요?
그렇다면 정말 잘못짚은 거라고 생각합니다
?
아에밀리아
17.03.04

...음 이런 말 하긴 좀 그렇긴 한데. 저 위치에 있다고 꼭 마비노기에 대해서 잘 알고 계실 거라고는 생각하기 좀 어렵지요. 그래도 추가 패치 가능성도 열어두고 계시는 대다가. 배쉬마냥 아예 기존 스킬을 완전히 죽여버리는 스킬을 낸것도 아니고. 파이널 히트마냥 밸런스 파괴하는 사기스킬을 만든 것도 아닙니다. 확실히 눈몽이님이 원하시는 수준에는 절대로 미치지 않을 테고 인간 캐릭터를 주로 키운 제 눈에도 자이언트의 근접 전투는 뭔가 아직도 부족하긴 합니다, 그래도 이번에는 노력하고 있다고 믿고 싶긴 합니다.

?
개편좋아하네
17.03.04
뭔소리야. 그럼 여전히 양손검이랑 개똥같은 스매시 효과나 집어먹으라도 놔둔거잖아. 너무하는거 아니에요? 어떻게 자이언트나 인간이나 꼬우면 파힛세공해 꼬우면 윈브세공해 란 말로 밖에 안들리는데요? 

애정이 있고 가치가 있으면 스매시 세공20에 현금 100만원을 투자한 사람이 있고, 발구르기에 현금 100만원을 투자한 사람도 있을텐데

어떻게 하는 패치마다 고르게 밸런스를 패치하기 커녕. 자유도는 말아쳐먹고 한 틀로만 잡으려고 하십니까? 그럼 그 선로에 벗어난 유저는 언제나 벌레 취급을 당해야겠네요? 

새로운 건 바라지도 않으니까. 제발 전 팀장들이 싼 똥이나 치워주세요. 애정을 느끼고 가치가 있다 여겨 투자하고 이따위 개편으로 일방적으로 선로를 만드는데 누가 애정을 가지고 투자를 합니까. A아니면 다 쓰레기야 랑 다를게 대체 뭔데요? 


?
똥금술격똥술
17.03.04
그리고 불가천민족으로 취급 받는 연금술이랑 격투술, 100% 수리로 유일한 장점마저 사라진 정령무기 근황은 아시나요? 
연금술은 심지어 프로즌 블레스트로 상위 던전에 어는 적이 없습니다. 

그리고 스파크는 경직세공20레벨을 띄우던 말던 경직되는 적이 없고 그 쳐죽일 스파크 위치렉은 파티원이 모두 제 부모님 안부를 물을 정도로 여전히 심각합니다. 심지어 격투술은 배쉬에 밀려 수정 골렘 잡이 조차도 안나오죠. 아예 패시브 취급이라고 보는게 무방하겠네요.

또 정령무기는 대체 얼마나 죽어서 비료가 되야 눈에 보이실려나요? 연금술을 보조기에서 공격으로 바꿔서 스파크를 아예 범위기로 만들거나 격투술을 개편해서 살만하게 하던가, 정령 무기를 개편해서 유저의 노력에 보답할 방법을 찾으셔야죠.


특정 무기에만 편중되는 건 개발팀이 원하는 바가 아닙니다   

라는 말을 하시기 이전에 눈을 뜨고 보세요. 연금술 격투술 정령무기를 주 무기로 사용하는 사람이 얼마나 되나, 보이긴 하겠죠. 정령 세공 파완. 듀얼건. 쌍검 주류 무기만 영원히 남아 있겠죠. 

어떻게 인터뷰하시는 말이랑 이렇게 게임 근황이 다르게 돌아가는지 이해를 못하겠습니다. 진심으로요.
?
우리웅파이팅
17.03.04
이번 패치로 충분히 사장되었던 스킬들이 상대적으로 살아나고 이전 팀장들이비해 마비가 더 나아지는게 충분히보이는데 댓글을이 죄다 부정적이네요. 지금 이정도속도로 패치해나가는게 엄청 힘든거라는걸 이전 팀장과 비교하면 느끼실텐데.. 다른부분도 차근차근 개편해주실테니 너무뭐라하지말고 천천히기다려봅시다. 저는 최근 마비패치방향 굉장히 마음이듭니다. 역대급 마비팀이라고봐요. 파이팅해주시고.. 추가슬롯이용권이랑 슬롯이용권 상시판매좀 해주세요..
?
피곤하군
17.03.04

그러니까 영자들아  너희들이 말하는 자이언트 전사 본연의 강인함이 뭔데?

위치렉과 타엽하기위해 꺼내든 돌진속도 3배 카드? 


내용보니 느그들도 아주 잘 알고 있네 타운트는 안쓸거라는거


이번 개편에서도 맞아도 아프지 않을 것 같은 느낌을 당연히 줘야하지 않을까 하는 생각에 고민이 많았습니다

사실 마비노기에는 탱킹을 하면 파티플레이에 많은 도움이 될 것 같은 던전, 보스 전투가 많지 않습니다.

그래서 차라리 탱킹보다는 대미지 딜링에 초점을 맞춰서 전장을 빠르게 정리할 수 있는 그런 전사가 어울리지 않을까, 낮은 전투 효율을 유저들이 만족할 만큼 높일 수 있지 않을까 생각했습니다.


이렇게 생각을 했다는 넘들이 타운트를 그따위로 맹들어? 내가 그래서 너네가 싫은거야.

맞아도 아프지 않을 것 같은 느낌 주기 싫어서 대미지 딜링에 초점을 맞춘다며?

너네가 개선한 타운트가 어떻게 대미지 딜링에 초점이 맞추어 졌는지 설명좀 해 보렴.

이름이 타운트라 억지로 몹 끄는 기능은 개선해야겠는데 결국 마비 메타 자체가 반대쪽으로 가버려니

고민이란 말 몇마디 하고 끝내버린거 같은데  성의 없는 태도가 아주 가관이네.  느그들 자꾸 일 그렇게 할래?




특정 무기에만 편중되는 건 개발팀이 원하는 바가 아닙니다. 또, 스매시 같이 개발된 지 오래된 스킬들도 개발된 당시와 지금의 개발 환경이 달라 건드리기 어려운 게 많죠. 기술적으로 어렵다기보다는 예전에 개발된 걸 건드리는 게 비용이 많이 들어가서 쉽게 접근이 어렵습니다.


랜스 변경도  싫다. 양손검도 변경하기 싫다. 옛날 기술 변경도 어렵다.

아주 그냥 귀찮다고 하렴. 비용이 많이 들어가? 느그덜 세공으로 벌어들인게 얼만데, 어떻게 이런 소릴 할 수가 있지?

자이언트 중심을 이루는 대부분의 근접 기술이 옛날에 구현되었으니  옛날에 구현된 스매시와 윈드밀 같은 기술 개선이 먼저 이루는게 옳은 접근 방법인데 이거 고치는건 슬쩍 구렁이 담 넘듯  돈 핑계를 대며 넘어가고


자이언트의  종족 특성이라 볼 수있는  양손검과 랜스에 대해서는 특정 무기 편중이라는 아주 기묘한 핑계를 대고 있네.

개편 취지에 랜스가 부합되지 않는다고 생각했다라,


 그러니까  느그들 개편 취지에 부합되려면 , 옛날 기술이면 안되고 양손검 개편도 안되며 랜스 개편도 안되는 거네?  어쩜 그렇게 자이언트 종족 특성만 골라가며 안된다 그러니?

그냥 자이언트 업댓 하기 싫은거 같은데 느그덜 그냥 국회가서 정치나 한번 해봐라.

 


내가 간단한 문제 하나 낼게 영자들아

느그들이 자이언트야. 데빌캣이 너희들에게 오더니 자이언트들이여 참으로 불쌍하도다 . 내가 너희를 위해 세가지 선물을 준비 하였노라 라고 말했어.  첫째는 20캐속 정령 50 구파원, 두번째는  돌아온 설원의 전사 업데이트 캡슐, 그리고 마지막은 파이널 히트 캡슐과 쌍검 해금 캡슐이라 하네.

느그들 생각에 몇이나  설원의 전사 업데이트 캡슐을 택할거 같냐?


 위에서 충분한 비용 제공이 되지 않아 가진거로 쥐어짜는 중이라는 건데......

참 가지가지 한다. 뭐 10년 이상 굴렸으니 이젠 버카다 이런건가? 10%도 안남은 자이언트,

윈브 세공  쥐어짜기 하려니  영 효율이 안나오는건 알겠는데 이건 정말 너무한거 아니냐?

?
불통똥겜수준
17.03.04
결국 자이언트도 인간 파힛처럼, 꼬우면 윈브 세공으로 갈아타란거 아냐. 그럴거면 스킬을 왜 여러개 만듬? 걍 근접 전투 재능은 윈브 하나만 만들면되는거 아님? 왜 재능을 만듬? 차라리 과거 했던 말처럼 직업화를 해버리지.

인간 근접 레노베 때도 파힛에 몰빵하는거 보고 느꼈지만, 진짜  밸런스 못맞춘다. 그리고 양손검이랑 스매 못살린다는 말이 왜이리 혓바닥이 길게 설명함? 그냥 예산이랑 실력이 부족하다고 적으면 되는거 아님?

그냥 못한다고 말해요. 괜히 그거 희망 가지고 매일 희망고문 당하는 유저들 접고 딴겜 편안하게 가게. 레노베때도 그렇고 자이언트 개편도 이딴식이면, 연금술이나 격투술이나 인형술이나 정령 무기 개편도 뻔하네.

아... 심지어 전사 재능을 가진 전사보다 디바인 링크건 축생이 더 강한 방어력을 지녔으니, 자이 전사나 인간 전사나 개만도 못한 방어력을 가진 직종이려나?

아예 희망을 주질말던가. 애정이 있어서 투자를 해봐야 돌아오는게 이따구인데, 어느 유저가 이 게임을 추억하고 기억하려들려나.

?
우흥
17.03.04

장난이아니고 지네 자금 한도내에서 밑에것들 굴러가며 일하고 있을거 뻔히보이는데 10년이나 코딩하는 사람이주기적으로 바꿔가며 운영된게임이고 오래된만큼 똥싸놓고간거 건드리기 힘든거 지금 패치해주는거만봐도 역대급으로 생각있게 개발해주는 신기인데 뭔 징징이들밖에없지 니들이 게임만들어서 서비스할거 아니면 이번개발진은 고마워해라 남이 코딩한거 수정하는게 얼마나 엿같은데 무슨 1+1=2 이정도 난이도일거라고 생각하고 말을뱉나 인터뷰만봐도 생각이다른게 읽히지가 않나? 밸런싱하랴 게임관리하랴 수익창출도하랴 말도안되게 잘해내고있고 연전연승인데 안목이좁은건지 겜창이라 생각이없는건지~

?
우흥
17.03.04

한정된 운영비에 이익창출이라곤 눈뒤집어지게 노골적인 넥슨 퍼블리싱 게임인 마비노기가 이례적인 팀장하나 바뀌어서 키트로 신상품나오는게 컨텐츠 추가가 아니게 된거만해도 좋은데 거기에 노력하고 유저목소리에 귀기울이고 있다는 생각도 좀 하고 댓글달아라

?
우흥
17.03.04
근데 이번 교체킷 렉이랑 장비꼬이는거(이건 생각이있으면 개선할테지만) 그리고 이런기능을 해주는 요소가 상시판매가 아니라는거는 실망임
?
특정 무기에만 편중되는 건 개발팀이 원하는 바가 아닙니다.

파이어완드, 쌍검이 현재 전투메타에서 얼마나 많은 비중을 차지하고 있는지 안다면 이런말이 안나올텐데 말이죠.....

개발팀이 신경쓴다는 특정 무기에 편중되는 현상은 실시간으로 이뤄지고 있으니 
인지를 하고 계신다면 소외받는 무기나 스킬들을 먼저 개편해주셨으면 하는 바램입니다.

?
413
17.03.05

확실히 노골적으로 자이언트 유저들한테 중지 들이밀던 김우진이 때보단 나은 거 인정함.
김우진이 때는 정말 노골적으로 '자이언트는 인간보다 아래여야 한다'는 개발방향이 대놓고 보일 정도였으니.
특히 대놓고 켈틱로열나이트소드랑 켈틱로열워해머 차별한 건 진짜....


그런데 아직도 '자이언트가 인간보다 강해져선 안 된다'라는 생각이 남아있는 것 같다.
이 게임이 여타 게임들처럼 캐릭터 하나가 직업 하나 골라서 하는 게임이 아니라 한 캐릭터로 모든 걸 하는 게임인 만큼, 근접전투 특화종족이라는 이유로 활/석궁 못 쓰게 해 놨으면 그 근접전투에서만큼은 확실히 우월해야 정상이라고 보는데 개발자들은 그렇게 생각하지 않는 건가?


당장 배쉬 문제만 해도 켈틱 로열 나이트 소드와 켈틱 로열 워 해머의 노골적인 차별부터 바로잡고
배쉬 공격 속도가 무기 공격 속도에 상관없이 고정되도록 고치는 것만 해도 어느정도 해결이 될 거라고 보는데
이런 건 아예 할 생각조차 없는 것 같음. 그냥 배쉬용으로 쓰라고 새 무기 하나 던져주고 그걸로 끝.
심지어 그 추가된 무기조차 빠른속도가 아니라 보통속도라서 기본 상태로는 켈틱 로열 나이트 소드보다 뒤떨어짐.


그리고 탱킹은 해봤자 의미있는 수준으로 버틸 수 있는 게 아니니까 안 하는 거지 필요없어서 안 하는 게 아닌데.
탱킹이란 게 필요한 곳에서 의미있는 수준으로 버틸 수 있을 만큼의 탱킹 능력이 있었으면 하는 사람들 분명히 있었음.
알반기사단훈련소 하드중급이나 몽환의 라비 던전 같은 곳들. 지금 상태로는 해봤자 못 버티니까 안 하는 거지.
상향이전 윈드브레이커는 탱킹에 도움이 안 되는 수준을 넘어서 그냥 자살기술이나 마찬가지였고.
움직이지도 못하면서 마나실드도 못 쓰고 포션도 못 먹고, 피해량 감소는 거의 보이지도 않는데 그걸로 누가 탱킹을 함?


일단 윈드브레이커가 개선된 것 자체는 확실히 인정하지만 좀 아쉬움.
윈드브레이커 사용시 방패 착용 여부에 따른 성능 차별화 같은 방법도 충분히 고려해볼만하다고 생각하는데
그런 건 아예 고려를 안 한 건지, 아니면 개발상의 어려움 때문인지,
그것도 아니라면 정말로 아직도 '자이언트가 인간보다 강해져선 안 된다'라는 생각 때문인 건지 알고 싶음.
물론 다른 이유가 있다면 그것도.
최소한 디바인링크 걸어놓은 펫보다는 훨씬 더 튼튼해야 정상이라고 보는데.


타운트에다가 적 이동속도 증가 및 공격력 감소 효과 넣어준 것도 탱킹이란 걸 조금은 고려한 흔적이라고 생각은 드는데, 적 이동속도 증가는 너무나도 크게 체감되는 데 반해 적 공격력 감소 효과는 너무나도 미미해서 문제.
공격력 15% 감소, 마법공격력 10% 감소해봤자 거의 느껴지지도 않는데 괜히 타운트 때문에 적들 우르르 몰려들어서 날리는 광역공격에 주변 파티원들 얻어맞으면 그냥 역적 되는 거지.
적 공격력 10%, 마법공격력 15%(즉 공격력 90% 감소, 마법공격력 85% 감소) 정도로 만들어야 효과가 있으리라 생각함.


세공 문제도 손이나 옷 까지는 이해하겠는데 방패 세공은 왜 개선을 안 하는 건지 아직도 모르겠음.

지금 자이언트 유저들이 왜 방패보다 냄비를 더 많이 드는 건지 정말로 모르는 건가? 방패에 쓸만한 세공 붙는 게 아무것도 없음. 정말로. 심지어 거의 의미없는 수준이긴 하지만 윈드브레이커 보호 증가(1레벨당 0.5 증가)조차도 방패가 아닌 옷에 붙음. 그런데 냄비는 방패가 아닌 생활도구 취급이라 최대대미지 증가가 40(20레벨)까지 붙음.

개인적인 생각으로는 방패에다가 돌진 대미지 강화 세공이나 윈드브레이커 관련 세공 정도는 주는 게 맞을 것 같은데. 아니면 냄비처럼 최대대미지 세공 주든지.


특정 무기 편중이라? 지금 이 게임 상황을 정말 몰라서 그렇게 이야기하는 건가?

정말로 특정 무기에만 편중되는 걸 원치 않는다면 파이널히트랑 파이어볼트 하향이 제일 먼저 아닐까 싶은데.
아니면 그것들 이외 나머지 것들을 그 수준으로 끌어올리든지.

?
개경계
17.03.05
스매시 후딜 무적 못 고치겠으면 뎀지 2000% 로 올리고  양손무기마스터리에 단계적으로 스매시 배율 높이는 설정이라도 넣어보는게 어떤지.
?
ㅇㅇ
17.03.05
애초에 파이어 볼트가 득세한건 뛰어난 유팅성 덕인데. 그 유틸성의 가장 핵심적인건 DPS도 있지만, 결국 안전성임. 

몬스터의 방어와 공격력은 갈수록 강해지는데 유저의 방어력은 무시하니 당연히 공격 몰빵으로 원거리에서 죽이려들지.

아니 애초에 전사라는 직종이 디바인 펫보다 방어가 후달리는 것부터 문제를 제시해야하나?

근접 공격을 쓰는 캐릭터들이 전방에서 버틸 방어력이 없는데 누가 근접 전투를 치르려고 함? 
?
경훈이
17.03.06
자이전용 대검 추가에 대해서도 없고 그리고

특정 무기에만 편중되는 건 개발팀이 원하는 바가 아닙니다.
타운트15%적당  스매시개선× 인데

26번의 의도가 심히 의심 스럽네?
?
뭐지저찐따는?
17.03.06
박웅석이랑 저새끼랑 왜 말이 달라?
박웅석은 2차까지 계획이 있다고 했고 이것도 아니다 싶으묜 4차까지 하겠다는 개선 의도있는데 저새끼는 저게끝? 그리고 23번 해당하는 답변에서 쿤 모순이 있는데? 그렇다는건 쌍검과 구파원 에 대해서는.그냥 냅둔것으누대체 무슨 의도?

게다가 박웅석은 새공에 대해 개선개편할 계획이 있다고 했는데 왜 세공이며 스킬이며 왜 건들질 못하는거??
그러고도 게임개발진이야?? 개발진이 저지랄하는건 처음 보네 그럴꺼면 사표내고 나가

?
LINEARK
17.03.06
경훈이의 인터뷰를 다 읽었지만 참 핑계랑 모순이 크고 그리고 김우진 따까리에 지나지 않네 김우진 쉴드 치는 꼬라지보고 느낀건데 김우진이가 밍언한걸 난 아직도 기억에 남는데? 게다가 반드시 해야나가야 하고 개선을 하는게 지극히 당연한 숙제인데 그걸로 끝이다.  게임밸런싱으로 도끼 검 같은 쌍수 적용 안한다.
특정 무기에만 편중되는 건 개발팀이 원하는 바가 아니다.
자이언트 개편 전부다. 전임디렉터 (김우진)도 고민했다 이지랄이신데... 저런새끼가 개발진이고 리더인게 참 기업 수준도 병신이구나 라고 생각아 드네 저딴게 개발진인가...? 
?
시발ㅋㅋㅋ
17.03.06
김우진 처 팔이하는 꼬라지 보면 얼마나 해야할 일을 안한지 인터뷰에서 바로 느껴지네 시발 결론은 아 하기 싫다~ 김우진때처럼 2년동안 쉽게 하고 돈벌고 싶다 이지랄 인게 보인다
그 지랄 할꺼면 나가 시발새끼야
?
질레드
17.03.07
장난하는것도아니고 이걸 자이언트 전사 본연의 강인함을보여주는 전투 개편이라고 하는것도 웃겨요 자이언트 개편이라는 말 자체가 어폐에요.실망스럽습니다.
?
정복왕
17.03.10
자이언트 개편 시도 자체는 매우 훌륭했다고 생각합니다. 자이언트 전사의 입지를 생각해주셨다는 것 만으로도 매우 감사하네요. 3차와 4차개편까지 있을지는 잘 모르겠으나 자이언트 개편 이후 많은 건의사항들이 오고갈텐데 여차하면 설문조사를 통해서 유저들의 말에 조금 더 귀를 기울일 필요는 있어보입니다. 너무 한쪽으로 치우친 개편은 다른 종족으로 부터 시기와 질투 혹은 그 이상의 감정싸움으로 번질 수 있으니 개발진 분들께서 많이 힘써주시고, 인간과 엘프도 분명 힘든 점이 있을 겁니다. 자이언트 전사가 확실한 입지를 다지고 에린에 서는 날이 온다면 다른 종족도 신경써주시면 감사하겠습니다. 저는 박웅석 디렉터님을 믿습니다! 계획하신 모든 일이 일사천리로 업데이트되길 기대해봅니다!
?
저도 윗분 말씀처럼 시도자체는 매우 좋습니다. 하지만 인간의 파볼트+파힛 과  엘프 루돌프 하이드를 이용한 비전+파샷
은 정말이지 괴랄한 DPS를 가집니다.  인간은 그렇다쳐도 비전업데이트이후  몽라보스한테 매그넘샷 크리뎀만 8~9만씩 꽂아넣고 그것도 모자라 난사까지하는 엘프들을 도대체 무슨수로 따라잡을 수 있을까요...? 아무리 하이엔드급 던지기가 쌔더라도 비교자체가 안되죠....;  일단은 자이언트의 강인함과 다대다같은 배경적인 요소를 개편한것 자체는 좋으나 결국 후반으로 갈수록 데미지 딜링 싸움입니다.  아직까지도 인간, 엘프에비해 판타즘브레이커타이틀을 딴 자이언트유저들이 극소수인건 자이언트 유저수가 적어서가아니라 딜링이라 생각되는건 베쉬 파볼트 뿐입니다. 엘프비전 파샷처럼 사기성짙은 스킬조합을 만들어 달라는게아니라 너무나도 많은 갭이 나니까 조금이라도 줄일 수 있는 새로운 자이언트전용 DPS스킬이 필요하다고 봅니다. 격차가 하도많이 차이나니까 자이언트는 애정으로 키운다는 말이 있을정도인데.....
?
됸나웃기네
17.03.15
개발팀이 지들돈이 없어서 안하는게 아니라
위에서 인력공급을 못해주니 못고치는건데
개발팀 잘못처럼 몰아가는거 보면 어후 싀1발
사회생활 하나도 안해보고 방구석에서 뇌내망상으로
사는쌔끼들 같아서 한심할 따름
?
둔기방패엘프성1기사
17.03.17
방보합 640이 넘지만
심연급던전은 여전히 아픔
엘프긴하지만 윈드브레이커 써도 평상시 이수치가 안나올것같은데...
2017.03.02
2017.02.23
2017.01.24
2016.12.22
1 4 - 85

순위 닉네임 포인트
1위 룬다에너미 2742293점
2위 [만돌]어젯밤달 2707517점
3위 간소 2420752점
4위 클라이제비츠 2216560점
5위 침묵음 1979792점
6위 퍼시발 1937400점
7위 모든클래스 1757391점
8위 이젠마비도망겜 1318531점
9위 Raidriar 1134495점
10위 상처엔염산을 891461점
서버에 요청 중입니다. 잠시만 기다려 주십시오...