넥스텝미디어㈜ 사업개발이사 정지홍

 

 대한민국에는 온라인 게임만 있는가?  PC게임의 부활은 없는가?

 
필자가 몸담고 있는 넥스텝미디어㈜는 국내에서 최초로 PC게임 온라인 다운로드 서비스(온라인에 접속하여 다양한 PC게임을 원하는 시간만큼 바로 사용할 수 있는 서비스(www.noribox.com) 를 런칭하였으며, 현재 국내 유명 포털 사이트 18곳에 300여개의 게임을 서비스 하고 있다.

 

PC게임 온라인유통 서비스를 준비하면서 그리고 런칭을 하면서 가장 많이 들어온 질문은 “PC게임이 되겠는가?” “PC게임을 누가 하겠는가?” 심지어 게임업종에 수년간 종사한 어떠분의 “이제 PC게임 더 이상 나오겠어?” 라는 놀라운 질문까지 실로 많은 질문을 받아 왔으며, 이들 질문의 일관된 공통점은 “PC게임 너는 끝이야” 라는 부정적인 질문 뿐이었다.

 

필자가 PC게임 온라인 유통 업무를 진행하게 된 것은 6년여 전부터다. 현재는 존재하지 않지만 그 당시는 어느 정도 명성이 있었던 Interplay사에서 야심 차게 준비한 신규사업이 GOD 서비스였다.

 

그 당시는 스트리밍 솔루션을 이용한 GOD서비스가 신선한 바람을 일으키며 게임큐브, 하이텔, Looknplay, 등 여러 회사들이 직간접적으로 야심 차게 진행하였지만 결론은 실패하였다.


필자가 진행한 서비스도 물론 참담한 실패를 맛보았다. 주요원인은 다음의 두 가지로 생각한다.

 

첫째, 그 당시 지금과 같은 인터넷 환경이 아니었다. 그 당시에도 항상 초고속 이라는 수식어는 붙어 다녔지만 지금의 인터넷환경에 비해서는 결코 아니었다. 하지만 GOD 서비스의 근간은 인터넷이다. 표현을 하자면 5톤 트럭에 티코엔진을 탑재한 격이라고나 할까? (티코를 절대 격하하는 표현이 아니라 가장 중요한 기반이 사업모델과 맞지 않았다는 말이다.) 

 

그리고 서비스의 또 다른 핵심 기반인 스트리밍 솔루션이 해외 솔루션이다 보니 현지화에 실패했다. 국내에 진출한 솔루션회사가 2개 회사였고, 이에 대한 국내 운영을 이름을 대면 알만한 업체가 맡고도 현지화에 고전을 한걸 보면 실패라는 말이 맞는 것 같다.

(이러한 경험은 추후 절대 핵심 사업 기반의 솔루션은 아무리 어렵고 많은 투자가 이루어진다고 해도 자체 확보내지는 국내솔루션이 바람직하다는 생각을 하게 되었,고 넥스텝미디어는 이를 실현하였다.)

 

둘째, 서비스를 할 충분한 컨텐츠가 확보되어 있지 못했다는 것이다. 그 당시만 해도 지금과 같이 pc게임이 어려운 상황이 아니었다. 게임유저는 쇼핑의 재미를 느끼면서 용산이나 할인점까지 기꺼이 방문을 하여 게임을 구매 하였고, 국내 유통사는 개발사나 해외퍼블리셔에게 기꺼이 게런티를 지불하면서 게임을 확보하는데 주저 하지 않았다.

 

즉 개발사나 퍼블리셔 입장에서는 굳이 시장성이 검증되지도 않은 신규 서비스에 관심을 가질 이유가 없었다는 것이다. 아님 지금과 같이 pc게임시장이 곤두박질 치리라곤 예상하지 못했던 것이다.


하지만 필자 생각에는 많은 퍼블리셔가 위기감을 느끼고는 있었지만 게런티로 오고 가는 현금 속에 수시로 밀려오는 매출달성이라는 현실 속에 이를 대처할 여유도 없었고 이에 대한 총대를 나서 맬 슈퍼맨이 없었다. (Interplay도 어찌 보면 지속되는 매출 저조라는 환경이 그들을 수퍼맨으로 만들었는지도 모른다.)

 

이러한 실패를 맛보았고, 그에 대한 원인도 나름대로 파악하고 있는 필자가 pc게임 온라인 서비스에 성공가능성을 가지고 있는 것은 간단한 이유에서이다.

 

어느 날 MS의 한 직원은 모든 사내 직원에게 메모를 돌렸다 한다. 이 메모는 빌게이츠에게
까지 전달되었다고 한다. 메모에 쓰여져 있는 말은 “ 모든 국민이 인터넷에 접속할 수 있다고 상상해 보십시오 모두가 인터넷이라는 같은 공간에서 하루를 시작하는 세상을 말입니다.” 이 한장의 작은 메모가 MS라는 거대 그룹의 나아갈 길을 제시하였다 한다.

 

 

 PC게임은 어떠한가? 지금 우리나라는 IT강국이라는 칭호에 걸맞게 모든 생활 패턴은 온라인화 되어 지고 있지만 유독 PC게임만은 오프라인 유통에서 크게 벗어나지 못했다. 그나마 온라인 쇼핑몰이나 오픈마켓으로 소비자가 제품 구매를 위하여 이동하게 하는 불편함은 어느정도 해소 되었지만, 그래도 게임유저는 지금 게임을 플레이를 하고 싶다는 욕구는 몇일 내려 놓아야 한다. 택배기사님을 기다리며…근데 왜 게임유저가 이 같은 불편을 감수하여야 할까?

 

온라인에 접속하여 원하는 다양한 게임에 대한 정보를 보고, 게임을 선택하여, 내가 원하는 시간만큼, 지금 바로 (택배가 오는 시간을 기다리는 것이 아니라) 플레이 할 수 있다면 소비자가 지금처럼 PC게임을 외면할 수 있겠는가?

 

PC게임이 온라인 게임보다 못하다는 말은 어디에서 나왔는가? 세상모든 만물은 같은 것은 없다 한다. 이는 사람마다 원하는 것이 틀리고 상황마다 원하는 것이 틀릴 수 있다는 말이다. 마케팅 관점에서 보자면 고객의 욕구가 다양하므로 시장의 세분화가 가능하다는 말이기도 하다. 다수의 유저와 함께 게임을 즐기는 유저도 있겠지만 혼자서 차근차근 게임의 미션을 완성해 가는 재미를 느끼는 유저가 있고 또 오전에는 온라인게임의 빠져 치열한 전투에 지친 심신을 가벼운 게임으로 풀고 싶어하는 유저도 있다는 것이다.

 

왜 우리나라는 게임의 선택이 온라인게임밖에 없는 것인가? (웹보드 게임도 있고 콘솔게임등도 있지만 시장의 규모상 온라인 게임으로 한정 지어 표현하였다.)

 

필자는 게임은 게임일 때가 가장 좋은 것 같다. 즉 게임은 엔조이여야 된다고 생각하고 있다. 물론 경제원리상 개발사가 게임개발을 위하여 많은 비용과 시간을 투자하고 이를 유지 하기 위해서는 게임의 흥행성 또한 절대적 요소임은 부정할 수 없다. 그래서 게임의 흥행을 위해 승부욕, 경쟁력, 사회성, 커뮤니티 등 많은 부가 기능들을 추가하여, 더 많은 유저가 게임에 접속하고 머무르게 하여 유저가 망설임 없이 비용을 지출하게 하는 것이 성공의 관건이다.

 

하지만 게임 유저의 관점 또는 게임의 고유성에 비추어 보면 우리가 책을 읽으며 스토리에 빠져 긴장하고 통쾌해하고 안타까워한다. 다자간의 치열한 승부와 경쟁 환경이 아니더라도 PC게임이라는 정해진 스토리 (프로그램)안에서도 이 모든 즐거움을 느낄 수 있다고 생각한다.

 

위의 문제 이외에도 PC게임의 침체는 불법복제, 게임유저의 시대적 욕구, 재미 부여의 기술적 한계 등 많은 요인들이 내포되어져 있지만, 이는 현재의 발달된 기술력과 서비스의 기획력으로 어느 정도 만회할 수 있다고 생각되어지므로 오늘은 문제의 본질을 유통구조의 문제점에 맞추기로 한다.

 

 

국내에서 최초로 PC게임 온라인(다운로드)서비스를 런칭하고 현재 국내 포털 18사이트로 확장하면서 느낀 점은 많은 유저가 다양한 게임을 갈망하고 있다는 것이다. 물론 서비스의 개선책 및 한계도 느끼고 있다.

 

현재 오프라인 패키지 유통에서 1만장을 판매하기 힘든지 이미 오래다. 하지만 현재 당사 서비스의 월 다운로드 건수가 7만건 넘어서고 있다. 물론 무료 게임 다운로드에 많이 편중된 있기는 하지만 우리가 알고 싶었던 것은 과연 게임유저는 PC게임을 어떻게 생각하냐는 것이었다. 물론 아직 많이 부족하지만 이 정도면 충분한 가능성 내지는 희망은 있다고 판단된다.

 

우리는 온라인 게임이다, PC게임이다, 웹보드 게임이다 분류하고 판단하는 것은 게임업계의 업무적 관점에 의한 분류이지 (분류가 잘못되었다는 뜻이 아니라 소비자 입장에서 이 물건은 생활용품, 이것은 주방용품 따지면서 물건을 구매하지는 않는다는 말이 하고 싶은 것이다.) 

 

과연 유저가 게임을 분류하고 이는 PC게임이라 안되고 저는 온라인게임이라 된다고 판단하지 않을 거라 생각한다. 앞에서 말했듯이 소비자의 취향과 주관에 따라 재미를 따지는 잣대는 틀리겠지만, 소비자가 게임을 선택하는 것은 재미있어서 이고, 놀고 싶어서 일 것이다. 그 누가 온라인게임은 재미있고 PC게임은 재미없다는 단정할 수 있겠는가?

 

우리는 2006년 한 해의 PC게임 온라인 서비스를 마치는 시점에서 많은 것을 보고, 느꼈다.


가능성도 보았고, 넘어야 할 산도 보았다. 이제는 우리의 게임유저에게 “우리는 온라인게임만 즐겨야 되는 것은 아니야! 우리는 다양한 게임을 선택할 수 있어! “라는 메시지를 전달하고 보다 편리하게 서비스를 제공하느냐가 관건이라 할 수 있다.


필자는 2007년이 기대한다.  PC게임이 다시 게임시장에서 당당하게 나설 모습을…  



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