신천지 그 무한한 가능성을 엿보다

 

 

 

정순곤 대표이사 이력

-(주)휴먼미디어테크에 신입사원으로 입사하여 2004년 대표이사로 취임함.
-2002년 온라인 게임을 지나치게 좋아한 나머지 팀장에서 대리로 강등당하는 웃지 못할 수모를 당함.^^;
-대표이사 취임 당시 6명에서 현재 13명으로 회사를 키운 후 2003년부터 에듀테인먼트 산업에 진출하여, 2004, 2005년 문화콘텐츠 진흥원 에듀테인먼트 콘텐츠 개발사업에 이례적으로 2회 연속 선정 됨.
-2006년 게임산업 개발원 우수게임 공모전 기능성 게임부문 우수상을 수상함.
-성장 잠재력 및 기술력을 인정받아 2005, 2006년 전북 스타벤처 2회 연속 선정됨.
-현재 “머리가 좋아지는 게임 Menta(
1월 초 티저사이트 오픈 예정)"의 개발을 총괄하고 있음.

 

 

현재 게임산업은 포화상태에서 벗어날 수 있는 새로운 진화 방향을 모색하고 있다. 물론 게임산업의 성장률이 아직까지는 여타의 산업에 비해 비교우위에 있으나, 온라인 게임에 편중된 언발란스 한 산업구조로 인해 산업군의 노화가 빠르게 진행되고 있는 실정이다. 때문에 게임을 단순한 흥미를 위한 도구로만 인식하는 것에서 탈피하여 이제는 새로운 접근 방식이 요구되고 있는 시점이다.


이는 게임산업의 돌파구를 찾기 위함이기도 하지만 보다 근본적인 개념에서는 타산업과의 컨버전스(Convergence)를 통해 산업간 특성화와 경쟁력을 창출하여 신천지를 개척해 나간다는 개념으로 접근되어져야만 한다.

 

흔히들 디지털 시대의 해법을 컨버전스에서 찾을 수 있다고 말한다.프린터와 스캐너, 복사기, 팩시밀리의 기능을 하나로 묶은 복합 사무기기와 손안의 디지털 시대를 열고 있는 핸드폰은 이러한 흐름을 명확하게 보여주고 있다.

 

어쩌면 컨버전스라는 개념은 이미 디지털 시대 이전부터 시장의 신천지(新天地)로 승승장구했었던 고리타분한 개념일 수도 있다. 연필에 지우개를 끼우거나, 망치에 노루발을 붙여 못을 박거나 뽑는데 두루 사용할 수 있는 목공구(장도리)를 통해 공정(Process)의 혁신을 만들어 낸 것처럼 우리는 이미 오래전부터 컨버전스를 체험하고 있었다.

 

 

 

국내에서 디지털 컨버전스가 시대적 트랜드로 손쉽게 자리 잡을 수 있었던 원인을 우리의 민족성에서도 찾아볼 수 있다. 비빔밥, 짬뽕, 볶음밥, 국밥 등 유난히 섞기를 좋아하고, 하나에서 여러 가지를 얻으려는 ‘일타 이피’의 민족성은 컨버전스라는 개념을 두려움 없이 받아들이게 하였다.


이러한 문화를 우리말을 빌어 표현하자면 ‘덤의 문화’라고 해도 무방할 듯하다. 이렇듯 우리는 이미 오래전부터 ‘덤의 문화’에 친숙해져 있었다.

 

같은 개념으로 에듀테인먼트(Edutainment)도 Education과 Entertainment를 결합한 어원 자체에서 나타나듯이 교육산업과 엔터테인먼트 산업의 산업간 컨버전스를 표방하고 있다.

 

분명 교육과 놀이의 이상적인 포지셔닝에 의한 에듀테인먼트, 특히 에듀게임(EduGame)은 교육 패러다임의 변화에 대한 요구와 향후 게임산업의 진화방향에 가장 이상적인 모델임에는 틀림이 없는 사실이다.

 

또한, 소비의 주된 주체가 되고 있는 교육개념이 Teaching에서 Learning으로, 그리고 또 Thinking으로 변화되었기 때문에 상호작용성(Interactivity)과 경험적(체험적) 사고를 유도할 수 있는 에듀게임이 변화된 교육 방법론에 가장 적합한 방법이라고 말할 수 있다.

 

 

그러나 불행하게도 모든 에듀테인먼트 콘텐츠가 교육과 놀이 개개의 기능들을 손실 없이 100% 담아 낼 수 있을 지에 대해서 현재로서는 아무도 장담할 수 없는 상황에 있다. 단순한 수리적 개념으로는 ‘1+1’이 2가 되지만, 거의 대부분의 컨버전스 개념에서는 2보다 작은 수치의 결과물이 얻어지고 있으며, 때로는 1보다 작은 결과가 도출되는 경우도 있을 수 있다는 것을 인지하여야만 한다.

 

때문에 에듀게임이라는 것은 명확한 2를 쫓는 것이 아니라 2에 근접한 애매모호한 상황을 쫒는다는 측면에서 어쩌면 무리수와 싸워야 하는 무모한 도전일 수도 있다. 그러나 블루오션의 항해를 아무나 누릴 수 없듯이 이러한 모호성은 매우 효과적인 의외의 진입장벽으로 작용될 수도 있다.


생태학습용 게임 오목이의 생태월드에서부터 음악 학습용 게임 오선팡팡까지 썩 좋지 않은 경험을 하면서도 회사가 에듀게임의 매력을 포기하지 않고 지금까지 버텨오고 있는 이유이기도 하다.

 

원초적인 개념에서 민족의 ‘덤의 문화’와 교육적 관점에서의 ‘교육 방법론의 변화’, 그리고 또 산업적 측면에서의 ‘게임산업의 기회’를 우리는 믿어 의심치 않는다.


본격 게임시장에서 에듀게임이 하나의 트랜드로 자리 잡은 어느 날 이 글이 뒤이어 오는 이들의 부표(Buoy)가 될 수 있는 날을 기대해 본다.

 

 

 



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