경품.사이버머니의 환전업 금지 및 법률 공포 후 즉시 시행에 관하여.......
(문화관광부 보도자료11. 24.자)

 

Ⅰ. 들어가는 말

 

문화관광부(이하 ‘문광부’라 한다.)는 오늘 “사행성게임 근절 재천명”이라는 주제의 보도자료를 발표 하였다. 이는 지난 262회 문화관광위원회 소위원회 제5차 회의에 참석한 문화관광부문화산업국게임산업팀장이 “누구든지 게임물의 유통질서를 저해하는 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니 된다..”란 내용으로 규정되어 있는 게임산업진흥에관한법률(이하 ‘게임산업법’이라 한다.) 제32조의 각 호에 “누구든지 게임의 이용을 통해 획득한 유, 무형의 결과물(점수, 게임머니, 경품 및 이와 유사한 것)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위를 업으로 하여서는 아니 된다.”라는 규정을 신설하여 환전하는 업 자체를 막자고 한 발언을 통해 예상할 수 있었던 것이다. 아직 게임산업법 개정안(대안)을 살펴보지 않아 정확하지는 않으나 이하에서 필자의 생각을 정리하여 보겠다.

 

Ⅱ. 문광부의 발표

 

1. 경품. 사이버 머니의 환전업 금지
 문광부는 사행성 게임장 또는 사행성 PC방에서 사행행위의 수단으로 경품 또는 사이버 머니를 환전하고 있는 것이 문제라는 인식을 하여 왔다. 또한, 그 동안 사행성 게임장 단속 과정에서 게임장과 환전상의 관계를 규명함에 어려움이 있다고 하였다. 이에 게임산업법의 개정안에서는 현금, 상품권 및 유가증권을 경품으로 제공할 수 없도록 할 뿐만 아니라, 사이버 머니 또는 경품을 환전하거나 재매입 알선하는 등 환전을 업으로 하는 것을 금지하도록 하였다고 발표 하였다.

 

  이를 위반할 시에는 5년 이하의 징역 또는 5000만 원 이하의 벌금에 처할 수 있도록 하였다고 한다.

 

 2. 동 법의 시행시기
  문광부에서 발표한 보도자료의 내용을 담고 있는 게임산업법 개정안은 현재 국회 문화관광위원회에서 지난 11월 20일 대안 가결된 바 있다. 동 법은 공포후 즉시 시행토록 하고 있는데, 주 처벌 대상은 게임장 또는 PC방 주변에서 불법적으로 경품 또는 사이버 머니를 환전해 주는 경우라고 문광부는 밝히고 있다.

 

Ⅲ. 동 법의 검토와 향후의 전망

 

1. 동 법의 검토

 

(1) 사이버 머니 개념에 대한 검토
필자가 아직까지는 동 법률의 원안을 검토하지 않아서 구체적으로 언급하기는 힘든 점이 있다. 그러나 문광부의 보도자료를 기반으로 하여 살펴보면, 사이버 머니의 범위가 다소 불확실한 측면이 있다고 생각한다. 현재 보도자료 내에는 단순히 “사이버 머니 또는 경품을 환전하거나 재매입 알선하는” 이라고 하고 있다. 사이버 머니의 사전적 의미는 “인터넷에서 사용되는 화폐로 물리적으로 눈에 보이지는 않지만 실제 돈과 같은 효력을 발휘하며 사이버 금융거래와 쇼핑을 위한 지불 수단으로 사용된다. 전자화폐라 하기도 하고 다양한 방법” 이다. 그러나 이러한 사이버 머니 전체를 규율하는 법이 아닌점을 감안했을때 동 법에서 사용된 사이버 머니는 게임에 사용되는 사이버 머니에 국한된다 할 것이다. 

 

성인 PC방에서 사용되는 게임 머니 등은 실제 돈과 같은 효력을 지닌다고 볼 수 있다. 그러나 온라인 게임 등(MMORPG, FPS, 캐쥬얼)에서 사용되는 게임머니는 게임속 즉, 가상사회에서 통용되는 화폐이며, 이러한 게임머니가 실제로 거래가 된다 하여도, 이는 환금비율이 성인 PC방 등에서 사용되는 게임 머니와는 많은 차이가 있다. 즉, 성인 PC방 등에서 사용되는 게임 머니의 경우는 실제의 돈과 게임머니 사이의 환금 비율이 1: 1이라 할 수 있으나, 기타 온라인 게임의 게임 머니는 그렇지 않다. 즉,  MMORPG게임에서 사용되는 게임머니는, 민법상의 물건과는 다르지만, 일종의 물건이라는 개념에 더 가까울 수 있다 할 것이다. 이러한 차이를 무시한 채 단순히 사이버 머니라고 총칭하여 그 거래를 금지하는 것은 다소 문제가 있다 할 것이다.

 

그러므로 아직 게임산업법 개정안을 보지 못한 필자의 생각으로는 동 법은 온라인 게임 등(MMORPG, FPS, 캐쥬얼)에서 사용되는 게임머니의 경우는 전제하지 않은 법률이라 생각된다.

 

(2) 업으로 하는자의 범위에 대한 검토

사이버 머니 등을 환전 또는 환전을 알선하는 행위를 업으로 하는 자라고 하고 있는데, 이 또한 그 범위가 불명확하다 할 것이다. 이는 기존에 ‘바다이야기’ 등 성인 아케이드게임의 경우 게임장 내 또는 앞에서 해당 게임의 상품권을 환전해주던 환전방을 염두에 두고 만든 규정이라 생각되는 바이나, 이를 제외하고 온라인 게임 머니 등을 매매하는 것을 업으로 하는 자의 대표적인 예로는 ‘이른바 작업장’을 들 수 있는데, 작업장 등은 벌써부터 문제시 되고 있었으나 이를 찾아내기란 여간 어려운 일이 아니라 할 것이다. 즉, “환전 또는 환전을 업으로 하는 자”에서 “업으로”라는 개념의 범위가 어디까지인지 명확하게 규정할 필요가 있다 할 것이다.

 

(3) “환전 또는 환전을 알선하는 행위”

환전의 사전적 의미를 살펴보면 “서로 종류가 다른 화폐와 화폐를 교환하는 일.”이라 정의 할 수 있다. 그러나 현재 일어나고 있는 게임 머니 등의 매매는 그야 말로 매도인과 매수인이 매매를 하는 것이다. 대부분의 아이템 중개상들은 이를 중개하는 것을 업으로 하고 있는 자들이라 할 수 있다. 매매와 환전은 엄연히 그 개념이 다르다 할 것이다. 즉 동 법률이 규율하고 있는 행위는 기존의 상품권 환전이나 성인 PC방 등의 게임머니를 환전소에서 게임머니 또는 상품권과 실제의 돈의 환금 비율을 1:1에 가깝게 환전하여 주는 행위와 이러한 행위를 알선하는 행위가 해당 된다 생각된다.

 

2. 향후의 전망

 

게임산업법의 개정안(대안)의 규정을 보아야 보다 더 정확하게 알 수 있을 것이지만, 현재로서는 동 법안이 현재 발생하고 있는 아이템 현금거래를 금지할 수 있는 근거가 되지는 않는다고 생각된다. 즉, 앞에서 살펴본 바와 같이 환전과 매매의 개념적 차이가 있음을 간과해서는 않될 것이다.

 

Ⅳ. 나오는 말

 

 필자는 게임산업법의 개정안(대안)이 규율하고 금지하는 행위는 앞에서 말한 바와 같이 상품권 환전이나 성인 PC방 등의 게임머니를 환전소에서 게임머니 또는 상품권과 실제의 돈의 환금 비율을 1:1에 가깝게 환전하여 주는 행위에 한정된다고 생각한다.

 

 단순히 게임머니라는 단어가 동 조항에 있다고 하여 모든 게임머니가 동 법률의 규율대상에 포함된다고 한다면 이는 사행성의 개념에 대한 인식 부족에서 비롯된 것이라 생각한다. 또한, 위와 같이 모든 게임머니가 규율의 대상이 된다면 위에서 언급한 바와 같이 엄연히 다른 두가지를 같이 취급하는 것이 되고, 또한, 각각의 개념의 불명확성으로 인하여 죄형법정주의에 반할 소지가 많다 할 것이다.

 

현재 세계적으로 선두를 달리고 있는 우리나라의 게임산업의 발전을 위해서라도 보다 명확하고 현실적인 정책과 규제가 현저히 필요한 시점이 바로 지금이 아닌가 한다. 이를 바탕으로 게임업계와 정부 그리고 국회, 관련 학교, 기관 등은 건전한 게임문화의 조성에 힘쓰며, 게임이 산업으로 확고한 자리를 차지할 수 있도록 보다 더 노력하여야 할 것이다.

 

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