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“수년간 기술로는 따라올 게임이 없을 것이다” 리니지2M의 미디어 쇼케이스에서 김택진 엔씨소프트 CCO는 이렇게 말했습니다.

 

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사실 저런 말은 웬만한 자신감이 아니면 하기 힘든 발언입니다. 실제로 공격할 거리를 제공하는 것과 다름없기 때문이죠.

 

특히, 게임 기술력에 있어서 로딩, 서버채널, 플랫폼 제약이 없다는 내용이 게임에 대한 기대감을 키웠습니다. 발표한 내용이 그대로 잘 구현되어 출시된다면, 그야말로 모바일 게임 중에는 최고의 기술을 자랑하는 게임이 될 수 있을 것으로 생각됩니다. 리니지2M의 특징으로 내세운 3무 정책은 무엇이며 과연 성공할 수 있을지 알아보기로 합시다.

 

 

1. 로딩이 없다

 

리니지2M의 가장 큰 특징은 로딩이 없다는 겁니다. 과연 이게 가능할까요? 게임 로딩의 방식은 크게 2가지로 나뉩니다. 일반적으로 존(Zone) 방식과 심리스(Seamless)방식이죠.

 

존 방식은 말 그대로 전체 기획된 맵을 존 단위로 쪼개서 개별적으로 로딩하는 방식입니다. 존 방식은 부하가 덜 하다는 장점이 있습니다. 로딩되는 컨텐츠가 특정되기 때문에 당연히 그렇습니다. 문제는 존이 바뀔 때마다 일어나는 로딩입니다. 따라서 자유롭게 필드를 돌아다녀야 하는 MMORPG의 경우 로딩이 잦아지는 문제가 생깁니다. 잦은 로딩은 재미의 흐름을 끊게 되고 자유도를 우선으로 하는 MMORPG의 특성과도 맞지 않습니다.

 

‘이음매가 없는’, ‘끊긴 데 없는’이라는 뜻의 Seamless는 봉제선이 없는 속옷에도 쓰이는 단어로

 

맵을 구역별로 쪼개지 않고 이른바 통맵으로 구현해 로딩이 없이 돌아다닐 수 있게 만든 것을 말합니다. 물론 초반에 한번 로딩을 하지만 이후 필드에서의 로딩은 없습니다. 월드 오브 워크래프트나 레드 데드 리뎀션2, 몬스터 헌터 등 주로 PC나 콘솔 게임에서 많이 접할 수 있으며 검은 사막도 이러한 방식입니다. 앞서 말했듯 로딩이 없기 때문에 자유롭고 편하게 모든 지역을 이동할 수 있습니다. 그리고 이로 인해 어떤 지역에서도 각종 이벤트나 전쟁이 발생할 수 있어 현실세계와 비슷한 자유도를 얻을 수 있다는 최대 장점이 있습니다.

 

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리니지2M에 쓰인 심리스 방식은 로딩이 없다고 느끼는 것이지, 사실 유저가 느낄 수 없을 정도로 실시간으로 로딩을 하고 있는 것입니다. 유저가 위치한 자리에서 예측되는 주변 지역을 미리 로딩해 이동 시 미리 로딩했던 데이터를 활용하는 것이죠. 그래서 로딩이 없게 느껴지는 것입니다.

 

그렇기 때문에 심리스는 끝판왕이라고 할 정도로 높은 기술력을 요구하며 PC나 콘솔에서 사용될 수밖에 없을 정도로 사양을 요하는 기술입니다. 실시간으로 계속 로딩이 일어나야 한다는 것은 그만큼 부하가 많을 수밖에 없습니다. 더군다나 모바일 환경에서 심리스를 구현하는 건 기기적 한계로 인해 더욱 어렵습니다. 과연 리니지2M이 이런 한계를 어떻게 극복할지 게임의 실체가 궁금해지네요.

 

 

2. 단일 플랫폼의 제약이 없다

 

모바일, PC 등 플레이환경에 제한이 없다는 것도 게임의 특징이죠. 멀티 플랫폼을 지원하는 게임은 많습니다. 하지만 대부분 싱글 게임이고 여러 플랫폼을 지원하는 수준이지 각각의 플랫폼은 개별적입니다. 다시 말해서 PC버전을 사면 PC에서만 하겠다고 선택하는 것이지 모바일에서 할 수 있다거나 하는 것은 아닙니다.

 

모바일 게임 역시 그렇습니다. 블루스택 같은 특정 프로그램으로 PC와 연결은 할 수 있지만 어디까지나 연결에 지나지 않습니다. 결국 모바일이 PC에 연결되어 있어야 하며 게임 역시 모바일에서 돌아가고 있어야 합니다.

 

리니지2M은 PC와 모바일에서 함께 즐길 수 있습니다. 이동 중이거나 PC가 없을 때는 모바일로 즐기면 되고 모바일의 작은 화면과 목 아픔이 싫다면 PC로 할 수도 있죠. 퍼플이라는 프로그램이 있어야 하지만 모바일을 PC와 연결할 필요는 없습니다.

 

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퍼플은 리지니 리마스터에서 선보였던 예티를 업그레이드시킨 것으로 보입니다. 아직 그 실체가 완전히 밝혀지지 않았기 때문에 확실하게 말할 순 없지만 어쨌든 멀티 플랫폼에 대한 엔씨 소프트의 그간의 노력이 집대성된 것으로 보이네요.

 

여기에 4K 지원도 매력 있습니다. 최고의 그래픽 퀄리티를 보여준다고 공언한 만큼 4K의 리니지2M은 또 다른 재미를 선사할 것으로 보입니다.

 

 

3. 서버채널이 없다

 

‘너 어느 채널이야?’ 온라인 게임을 시작할 때 친구에게 제일 먼저 물어보는 질문이 바로 어느 채널이냐 일 것입니다. 온라인 게임 특히 MMORPG는 같이 해야 더 재미있기 때문이죠. 같이 하기 위해서 채널이 어디냐라고 묻는 다는 것은 채널이 다르면 같이 할 수 없다는 뜻입니다.

 

이렇게 채널을 나누는 가장 큰 이유는 서버 부하 때문입니다. MMORPG의 경우 위치정보를 비롯해 여러 가지 수많은 정보들이 실시간으로 서버로 전송됩니다. 이른바 초대박 게임일 경우 동시 접속수가 십만 단위를 넘어가며 수십만의 캐릭터가 실시간으로 서버와 다양한 정보를 주고받습니다.

 

여기서 가장 큰 문제가 되는 것은 한꺼번에 데이터가 몰릴 경우입니다. 이른바 병목현상이라 하는 것으로 수용인원 100명인 엘리베이터에 1000명의 사람이 몰리면 나머지 900명은 엘리베이터가 다시 올 때까지 기다려야 하는 것처럼 데이터가 한꺼번에 몰리면 기다려야 하는 유저들이 생겨나게 되고 이는 렉이 되는 것이죠.

 

수용인원 100명인 엘리베이터를 10대 만들면 1000명의 사람은 10대의 엘리베이터에 분산되어 기다리는 사람 없이 한번에 원하는 곳으로 이동할 수 있을 것입니다. 서버가 채널을 나누는 이유 중 하나도 이런 것이죠. 한꺼번에 몰려 병목이 일어나지 않게 하기 위해 채널로 제한을 두는 것입니다.

 

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채널이 나뉘면 서버부하는 줄일지 몰라도 어쨌든 1000명이 한꺼번에 놀 수는 없습니다. 100명이 칼 싸움하는 것 보다 1000명이 어우러진다면 훨씬 더 재미있겠죠. 리니지2M이 채널을 없앤 이유가 많은 유저들이 한 공간에서 같이 노는 마치 월드컵 응원하러 광장에 나가듯 그런 장관을 구현하고 싶었던 겁니다. 앞서 언급했던 서버와 클라 간의 통신 부하를 잘 해결 했는지는 뚜껑을 열어보면 알겠죠. 어쨌든 1000 대 1000의 대결까지 언급한 걸 보면 대규모 전투의 재미가 있을 것으로 기대 됩니다.

 

 

모바일 게임사의 혁신을 일으킬 수 있을까?

 

사실 어떤 기술이 들어갔고 그 기술이 어떤식으로 돌아가는지는 리니지2M의 개발자가 아니면 정확하게 알 수도 없고 알 필요도 없습니다. 유저의 입장에서는 로딩이 없음으로 인해 게임이 느려지거나 발열이 심하다는 등 다른 사이드 이펙트가 발생하지 않으면 되고 PC에서 하건 모바일에서 하건 그때그때 상황에 따라 문제없이 할 수 있으면 되며 2000명이 뒤엉켜 싸우던 100명이 뒤엉키던 렉없이 쾌적하게 전쟁을 즐기면 됩니다. 쉽게 말해 플레이에만 집중하게만 해주면 된다는 것이죠. 따라서 결국엔 최적화가 얼마나 잘 되어 나오는지가 관건이 될 것 같습니다.

 

야심차게 발표한 세가지가 없는 리니지2M이 확신한대로 잘 나온다면 “앞으로 수년간 기술로는 따라올 게임이 없는” 그런 게임이 될 것은 분명합니다. 그리고 리니지2M이 모바일 게임을 선도하는 하나의 케이스로 이름 새겨질 것은 확실해 보입니다.

 

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