Extra Form

 

0.jpg

 

남코의 대표 프랜차이즈 중 하나인 에이스 컴뱃 시리즈의 신작, <에이스 컴뱃 7: 스카이즈 언노운>이 발매되었습니다. (PS4, Xbox One 1월 18일, PC는 2월 1일 예정)

 

1.jpg

 

에이스 컴뱃 시리즈는 철권, 테일즈, 슈퍼로봇대전 시리즈 등을 보유하고 있는 남코의 또 하나의 인기 프랜차이즈지만, 6편은 2007년에 발매되었으며, 7편은 정식 타이틀로는 무려 10년이 넘어서 발매된 것입니다. 물론 중간중간 휴대용 게임기나, <에이스 컴뱃 어설트 호라이즌>, <에이스 컴뱃 인피니티> 같은 작품도 끼어있지만, 에이스 컴뱃 시리즈의 세계관을 잇는 콘솔 작품으로는 오랜만입니다. 또 PSP용의 <에이스 컴뱃 X 스카이즈 오브 디셉션> 이후의 오랜만의 한글화 타이틀이기도 하지요.

 

2.jpg

▶ 에이스 컴뱃 7에는 VR이 지원되는 미션도 있습니다.

 

 

플라이트 슈팅, 비행 시뮬레이션 구분하자!

 

전투기는 현대전에서 가장 중요한 전투병기로 손꼽힙니다. 공중만 제압하면 전쟁에 이길 수 있다는 이야기도 있을 정도로 중요하죠. 그렇기에 옛날부터 전투기 파일럿은 어린이들, 특히 남학생들에게는 선망의 대상이었습니다. 특히 전투기 파일럿은 뛰어난 조작 능력은 물론 반사신경, 상황판단능력, 항공역학에 대한 이해, 그리고 기동시에 주어지는 엄청난 G(중력)의 압박을 이겨내야하는, 말 그대로 인간으로의 능력을 최대한 갈고 닦아야 될 수 있는 꿈의 직업이죠.

 

하지만 비행을 연습하는데는 오랜 시간과 노력이 듭니다. 잘못하면 목숨도 왔다갔다할 수 있죠. 이런 것을 손쉽게 접하게 하기 위해 등장한 것이 바로 비행 시뮬레이터입니다. 그리고 실제 조종사들을 훈련하기 위한 비행 시뮬레이터와 달리 현실적인 부분을 적당히 커트하면서 만들어낸 것이 비행 시뮬레이션 게임들입니다.

 

3.jpg

▶ 파일럿들이 가속도 훈련을 받는 장치.

 

전투기 등의 항공기를 타고 전투를 하는 비행 시뮬레이션이란 단어가 생소하고 단 한번도 해본 적 없는 게이머분들도 있을 것이라 생각합니다. 그도 그럴 것이 비행 시뮬레이션 장르는 2000년대 초까지는 굉장히 인기를 모은 장르였습니다만, 이젠 하는 사람만 하는 매니악한 장르가 되어버렸죠.

 

비행 시뮬레이션이 인기있던 시절에도 이 장르는 접근하기 어려운 이미지가 강했습니다. 전투기의 거의 모든 조작들을 게임으로 옮겨서 “이륙조차 하기 힘들다”, “매뉴얼이 백과사전급이다”라는 이야기도 있었지요. 물론 아무리 비행 시뮬레이션이라고 해도 현실의 항공기 조종과는 비교도 안 될 정도로 쉽지만 말이죠.

 

그렇기 때문에 시뮬레이션로의 기능을 줄이고 간편한 조작과 전투를 강조한 게임들이 생겨났습니다. 이른바 ‘플라이트 슈팅’이라는 장르의 탄생입니다.

 

4.jpg

▶ 비행 시뮬레이션 <팰콘 4.0>의 매뉴얼. 두께가 엄청납니다.

 

 

비디오 게임보다 오래된 역사, 비행 시뮬레이션

 

아케이드성을 강조한 플라이트 슈팅을 이야기하기 전에, 비행 시뮬레이션의 역사를 살펴볼 필요가 있습니다. 플라이트 슈팅은 비행 시뮬레이션의 발전에서 갈라져나온 장르이기 때문입니다.

 

유인 비행이 시작된 20세기 초부터 시뮬레이션을 이용한 비행 훈련은 매우 중요했습니다. 값비싼 비행기와 그보다 더 비싼 인간의 목숨을 걸고 연습을 할 수는 없지요. 그래서 비행기에 탄 상태에서 이륙하지 않고 활주로를 달려본다거나 하는 것도 시뮬레이션의 일종으로 취급되었습니다. 또, 가상의 좌석을 만들어서 조종간의 움직임에 따라서 어떻게 기체가 움직이는가를 배우는 방법도 있었죠.

 

5.jpg

▶ 1910년 당시의 비행 시뮬레이션(?). 조종간의 움직임에 따라 기체의 움직임을 재현해줍니다. 사람이 직접(…)

 

그래서인지 비행 시뮬레이션 게임의 등장은 최초의 비디오 게임인 <퐁(Pong)>보다도 오래되었습니다. 1960년대 후반부터 조이트로프(Zoetrope)로 만들어진 화면을 후방에서 뿌려주는 식으로 비행시의 감각을 재현하는 게임이 등장하기 시작했으며 그 중에 유명한 것은 세가에서 1970년 내놓은 <제트 로켓>이라는 아케이드 게임이었습니다.

 

6.jpg

▶ 조이트로프는 영화의 발명전부터 사용되던 애니메이션 기법으로, 이런 원기둥에 그림을 그려서 빠르게 움직이면 마치 움직이는 것처럼 보이는 기법을 말합니다.

 

7.jpg

▶ 세가 <제트 로켓>의 캐비닛. 조종간 등은 구현되어있지만, 화면은 전자식이 아니었습니다.

 

▶ 세가 <제트 로켓>의 플레이 영상. 미리 그려진 지도와 전투기 등이 핸들의 조작에 의해 움직여서 전투기를 움직이는 듯한 분위기를 연출합니다.

 

1972년, 퐁으로 비디오 게임의 역사가 열린 후 수많은 장르의 게임들이 탄생하기 시작했습니다. 그 중에 비행 시뮬레이션의 모습을 조금이나마 보여준 게임은 타이토의 <인터셉터>입니다. 이 게임은 1인칭 시점의 슈팅 게임으로 전조준점을 움직여서 상대 전투기를 겨냥해 사격하는, 아주 간단한 아케이드 게임이었지만 초기의 비행 시뮬레이션 게임이라고 볼 수 있습니다. 인터셉터의 개발자는 향후 슈팅 게임의 틀을 제시한 <스페이스 인베이더>를 만든 니시카도 토모히로(西角友宏)였습니다.

 

8.jpg

▶ 인터셉터의 캐비닛 모습

 

1979년은 비행 시뮬레이션에 있어서는 전설의 시작이 되는 <플라이트 시뮬레이터>가 애플 II 컴퓨터로 발매된 해입니다. 서브로직이란 회사에서 제작한 이 게임은 이후 마이크로소프트에 인수되어 1982년부터 2012년의 <마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터> 시리즈까지 이어진 오랜 역사를 지닌 게임이죠.

 

9.gif

▶ 플라이트 시뮬레이터의 역사적인 첫 작품.

 

1987년 오락실용으로 출시된 체감형 게임인 <애프너버너 II>는 전투기의 움직임에 따라서 좌석이 움직이는 혁신적인 게임으로 마치 전투기 조종사가 된 듯한 느낌을 받을 수 있었습니다. 단, 그냥 정해진 코스를 이동하며 싸우는 것이 전부기 때문에 시뮬레이션의 요소는 전혀 없었으며, 엄청난 숫자의 적 전투기를 수십여발의 미사일로 격추하는 것은 현실적인 것과는 거리가 멀지만 1986년 영화 <탑 건>의 주역 기체인 F-14를 대리체험한다는 것은 큰 매력이었습니다. 또, 실제의 시뮬레이터처럼 움직이는 좌석도 신기한 경험이었죠. 하지만 국내에는 고가로 인해 큰 오락실에서나 가끔 볼 수 있는 게임이었습니다.

 

10.jpg

▶ 애프터버너 1편은 미완성작 상태로 출시되었으며, 2편은 후속작이 아니라 완성작이었습니다.

 

11.jpg

▶ 이 형태로 국내에 수입된 것은 극히 드물었으며 보급형(?) 모델이 대부분이었습니다.

 

1980년대 말부터 1990년대부터는 컴퓨터의 성능이 대폭 향상되어, 비행 시뮬레이션의 가능성이 넓어졌습니다. 이때가 비행 시뮬레이션의 전성기라고 할 수 있을 때인데요, 마이크로프로즈나 노바로직, 스펙트럼 홀로바이트 등 각종 시뮬레이션, 그 중에서도 비행 시뮬레이션을 주로 제작하던 전문 게임사들도 있을 정도였습니다.

 

12.jpg

▶ 1980~1990년대 초에는 현재 존재하는 전투기를 벗어나서 실험기 상태의 전투기를 모델로 만들어지기도 했습니다. 예를 들어 F-19는 스텔스 전투기인 F-117의 개발을 숨기기 위한 가짜 정보로 공개한 전투기였지만 게임 회사는 이에 낚여 <F-19 스텔스 파이터>라는 게임을 만들기도 했죠.

 

13.jpg

▶ 팰콘 3.0의 게임 화면. 당시부터 비행 시뮬레이션들은 컴퓨터 성능의 한계에 도전하하는 게임들이 많았습니다. 지금도 어느 정도는 그렇죠.

 

 

플라이트 슈팅의 등장

 

이런 인기 장르였지만 현재 비행 시뮬레이션 게임은 과거보다는 확실히 적게 발매되고 있는 상황입니다. 비행 시뮬레이션을 제작하는데는 AAA급 게임의 기술력이 필요하지만 대작 위주의 게임사들은 손대지 않는 장르가 되었으니 마이너할 수밖에 없는 것입니다. 현재 비행 시뮬레이션 팬들이 즐기고 있는 게임들도 10년에 가깝게 장수하고 있는 게임들이 많은데, 이는 그 게임들의 완성도가 높아서인 점도 있긴 하지만, 그만큼 신작 가뭄이란 이야기이기도 합니다.

 

14.jpg

▶ 전투 비행 시뮬레이션 게임으로 오랜 세월 사랑받고 있는 <DCS 월드>. 2008년 발매되어 꾸준한DLC 발매와 업데이트로 지금까지 많은 팬들에게 사랑받고 있는 게임입니다. DLC가 무려 59개지만 원하는 기체만을 받아서 즐기면 됩니다.

 

이외에도 비행 시뮬레이션이 갖는 단점은 명확했습니다. 시뮬레이션성이 강해지면 강해질수록 전문 지식을 요구했기 때문이죠. 수많은 조작버튼을 암기해야하는 것은 물론, 항공역학 등을 어느 정도는 알고 있어야하며, 제대로 즐기기 위해서는 전용 조이스틱과 러더(페달)도 있어야합니다.

 

이런 어려운 점들을 배제하고 전투기의 공중전, 대지상전 등에만 집중해서 만든 게임들도 눈에 띄었습니다. 예를 들면 <울티마>로 유명한 오리진 시스템의 1993년작 <스트라이크 커맨더> 같은 게임이 그랬습니다. SF 배경의 <윙 커맨더>로 쌓은 노하우를 풀어놓았던 이 게임은 시뮬레이션 부분보다는 전투와 스토리에 집중해서 좋은 평가를 받았습니다.

 

15.jpg

▶ <스트라이크 커맨더>는 윙 커맨더에 이어 친구들에게 컴퓨터 성능을 자랑하는 용도(?)로 쓰인 게임이기도 했습니다.

 

 

에이스 컴뱃의 탄생

 

1993년 남코(현 반다이남코)는 시스템 21 기판으로 3D 폴리곤을 활용한 <에어컴뱃>이라는 체감형 비행 시뮬레이션 게임을 출시했습니다. 이 게임은 주어진 적 비행기를 시간내에 격추시키는 게임으로, 이후 <에어컴뱃 22>라는 후속작도 나왔습니다.

 

16.jpg

▶ 에이스 컴뱃의 전신, <에어컴뱃 22>의 오락실 버전

 

이 에어컴뱃 22를 콘솔로 이식하면서 컨텐츠를 추가한 게임이 바로 1995년에 발매된 <에이스 컴뱃> 1편이었습니다. 적당히 이식해서 만든 게임이라 별 내용도 없는 단순한 건만 1편이 2백만 장을 넘기는 판매고를 올리면서 단번에 인기 게임 시리즈로 급부상하게 된 것입니다.

 

17.jpg

▶ 화려한 기체 도장이 눈에 띄는 에이스 컴뱃 1편. 해외에서는 ‘에어 컴뱃’이란 이름으로 발매되었습니다.

 

현실적인 비행 시뮬레이션과는 정말 거리가 먼 부분은 1편에서 모두 나옵니다. 협곡 사이를 절묘하게 비행한다거나, 현실에 존재하지 않는 거대 비행기가 보스라거나 하는 것들 말이죠. 이 모든 것은 철저하게 흥미 위주로 만들어진 에이스 컴뱃의 정체성을 대표하는 것으로, 이후 이 게임 시리즈가 갈 방향을 1편부터 제시하고 있었습니다.

 

에이스컴뱃이 비행 시뮬레이션과 다른 또 하나의 요소는 미사일을 수십 발 장비할 수 있다는 것이죠. 현실의 F-15는 최대 24발까지 AAM(공대공미사일)을 장비할 수 있다고 하지만(2020년에 도입될 예정인 F-15X) 에이스 컴뱃의 기체들은 많게는 100기에 달할 정도의 많은 미사일을 장비합니다. 플래어, 채프 등의 제한도 없습니다.

 

이후 플라이트 슈팅계에서는 독보적인 인기를 구가하던 에이스 컴뱃 시리즈지만 2007년 발매된 <에이스 컴뱃 6: 파이어즈 오브 리버레이션> 이후에는 정식 넘버링 게임이 나오지 않고 모바일이나 휴대용으로 발매되었습니다. 아무래도 에이스 컴뱃 6이 Xbox 360 전용으로 발매되며 기대만큼의 성적을 못 거두었기 때문이 아닐까 싶습니다.

 

18.jpg

▶ 정식 넘버링 작품으로는 가장 최근 작품인 에이스 컴뱃 6.

 

외전격으로 <에이스 컴뱃 어설트 호라이즌(2011)>이나 <에이스 컴뱃 인피니티(2014)>이 콘솔로 발매된 최신작이었지만, 어설트 호라이즌은 지금까지의 에이스 컴뱃의 개념을 바꿀 변신에 도전했다가 실패한 타이틀, 인피니티는 무료 플레이에 과금 요소 때문에 비판받는 타이틀이었죠.

 

에이스 컴뱃 7은 이런 문제점들을 해소하고 전작들의 실패를 교훈삼아 발매되는 타이틀인 만큼 많은 기대를 모으고 있습니다. 어설트 호라이즌 이후 PC로 발매되는 두번째 에이스 컴뱃이자, PC 최초의 넘버링 타이틀이기도 합니다.

 

19.jpg

▶ 에이스 컴뱃 시리즈의 부재 아닌 부재로 플라이트 슈팅에 공백(?)이 생기자 이를 파고 든 게임이 유비소프트의 <톰 클랜시의 H.A.W.X>. 좋은 평가로 2편까지 발매되었으나 3편의 소식은 감감무소식입니다.

 

20.jpg

▶ 에이스 컴뱃과 달리 시뮬레이션의 성격을 더욱 강조한 타이토의 <에너지 에어포스> 시리즈. 물론 콘솔에 걸맞게 간략화되었지만, 에이스컴뱃보다는 훨씬 시뮬레이션에 가깝습니다.

 

21.jpg

▶ 플라이트 슈팅이라기보단 ‘뭐든 탈 것이면 다 타고 싸우는 게임’에 가까운 <워썬더>. 2차 대전을 배경으로 하고 있습니다.

 

 

에이스 컴뱃 잡상식

 

에이스컴뱃 세계관은 ‘스트레인지리얼(Strangereal)’ 세계관이라고 불립니다. 원래는 그냥 에이스 컴뱃 지구라고 불렸지만, 이후 팬들에 의해 불리던 이름이 정식 명칭으로 자리잡게 되었습니다. 왜 이런 이름이 붙었는지는 에이스컴뱃의 정체성과도 연관이 있습니다. 에이스 컴뱃 세계에는 현실의 지구에 존재하는 기체들이 등장하는 등 많은 부분이 리얼(Real)에 기반을 두고 있지만, 현실에 존재할리 없는 거대 이동 요새, 공중 항모 등 이상한(Strange) 요소들도 공존하고 있는 세계관이기 때문입니다.

 

22.jpg

▶ 에이스 컴뱃 세계관인 스트레인지리얼 지구. 실제 지구와 배치는 유사하지만 다른 세계입니다. 냉전과 전쟁이 계속되는 세계

 

23.jpg

▶ 에이스 컴뱃 시리즈엔 거의 빠지지 않는 공중 항모(사진은 6편의 P-112 아이가이온)

 

에이스컴뱃 시리즈는 독특한 컨트롤러를 지원하는 것으로도 유명했습니다. 1편부터 네지콘(neGcon)이라는 남코 독자 개발의 컨트롤러를 지원했으며, 2편은 플레이스테이션 최초의 아날로그 컨트롤러(듀얼쇼크 이전의 제품) 대응 타이틀 중에 하나였습니다.

 

24.jpg

▶ 컨트롤러 중간을 비틀어서(네지루, ねじる) 조작을 할 수 있었던 남코의 레이싱 전용 컨트롤러 네지콘.

 

에이스 컴뱃의 세계관은 만화 <에어리어 88>의 영향을 받은 것으로 생각됩니다. 30대 후반 정도의 게이머들이라면 80년대 말 국경일에 갑자기 특집 만화로 방영해준 애니메이션을 기억하고 있을지도 모르겠네요. 또는 캡콤의 슈팅 게임으로 기억하고 있을지도 모르겠습니다.

 

가상의 중동 국가 아슬란의 용병 비행 전투단을 소재로 한 이 만화는 1979년부터 1986년까지 연재된 만화였습니다. 이 만화에는 사막을 횡단하는 지상 항공모함 요새나, 해리어와의 협곡에서의 전투, 날개를 잡고 나는 F-8 크루세이더, 민항기의 아래쪽을 거꾸로 날면서 폭탄을 제거하는 등 현실과 거리가 멀지만 멋진 장면이 많았는데 에이스 컴뱃도 협곡의 전투, 거대 요새, 공중 항모 등의 요소로 이 만화에서 영향받은 장면을 많이 볼 수 있습니다. 그 때문인지 이후 <에이스 컴뱃 인피니티>에서는 에리어 88의 주인공들의 기체를 탈 수 있는 콜라보 이벤트를 하기도 했죠. 만화와 게임의 팬들이 모두 기대했던 이벤트가 아니었나 싶습니다.

 

25.jpg

▶ 에어리어 88의 주인공, 카자마 신. 계약서 잘 보고 써야한다는 교훈을 주는 주인공이죠

 

26.jpg

▶ 에이스 컴뱃 인피니티에서 등장한 카자마 신의 F-20 타이거샤크.

 

 

마치며

 

지금까지 알아본 것처럼, 비행 시뮬레이션과 플라이트 슈팅은 태생은 같았지만, 이후 필요성에 의해 공중전의 쾌감과 로망을 강조하는 슈팅 장르와 현실성을 강조하는 시뮬레이션 장르로 나뉘어 발전하게 되었습니다.

 

그래서 반다이남코에서도 강조하는 장르명이 바로 ‘플라이트 슈팅’입니다. 보통 비행 시뮬레이션이라고 하면 어려운 것을 연상하게 되고 거리가 멀어질 수밖에 없으니까요. 전투기에 관심이 많지만 시뮬레이션은 어려울 것 같아서 두려웠던 분이라면 에이스 컴뱃으로 전투기 조종에 맛을 들여보는 것은 어떨까요?

 

27.jpg

 



댓글 0