연재기사 장수게임의 비결…어렵게 개발한 콘텐츠, 유저들이 즐길 수 있어야 한다

지난회 연재기사 : ① 스타가 게임을 죽인다
지난회 연재기사 : ② 확률, 그 달콤한 유혹

 

 

“선생님… 게임이 하고 싶어요”

 

“온라인 게임 전설의 3대 명검이 무엇인지 알고 있니?

임시점‘검’, 긴급점‘검’, 정기점‘검’이란다.”

 

<던전앤파이터>의 점검 연장 35시간 20분은 <팡야>의 90시간 연속점검, <리그오브레전드>의 100시간 점검에도 불구하고 아직도 국내 게이머들의 머리속에서 쉽게 지워지지 않고 있다. 게임을 즐기고 싶어도 접근조차 하지 못헀던 유저들, 그들은 어떤 생각을 하면서 점검 시간을 버텨냈을까.

 

<전대미문의 점검기록을 세웠던 던전앤파이터>

 

온라인 게임이 정상적으로 유지되기 위해서는 무엇보다 게임 서비스가 안정적으로 제공되어야 한다. 서버 운영은 물론, 사용자 계정 보호과 게임 내 불량 이용자 제재를 통한 게임 내부 안정이 보장되어야 한다. 물론 지속적인 콘텐츠 업데이트는 이 모든것에 선행되어야 한다. 이 모든것은 ‘유저가 편안하게 게임을 즐길 수 있도록 하기 위함’이다.


 

끝나지 않는 점검…서버가 죽었슴다--;

 

앞서 던전앤파이터의 연속점검은 ‘연장 쾌감!’이라 불리며 패러디 될 정도였다. 물론, 서버가 항상 완벽한 상태로 유지되는 것은 아니기에 서버 점검은 반드시 필요하다. 하지만 문제가 되는 것은 공지 수정과 기약없는 임시점검이다.

 

특히 기간제 캐시 아이템 보상 정책과 관련해서 이런 문제는 더욱 불거지고 있다. 일반적으로 점검시간은 사용 시간에 포함되지 않는데, 실제 게임을 플레이 할 수 없던 시간을 점검시간에 포함시키지 않거나, 점검시간이 연장되었을 경우 연장공지를 올리지 않거나 올리더라도 이후 삭제해버리는 사례가 있었다. 보상 근거 자체를 삭제해버린 것이다.

 

<실제 7월 31일 - 8월 1일 사이 점검은 심각한 수준이었다>

 

지난 1일, <마비노기>에서 사건이 터졌다. 만돌린 서버에서 게임을 플레이 하는 유저 ‘라드바르폰’은 주중 점검 시간을 합하면 거의 24시간 정도였으며, 공지된 점검 시간은 9시부터 11시까지 2시간 뿐이었고, 이 시간동안 프리미엄 패키지 시간이 전혀 보상되지 않았다고 말했다.

 

이후 이에 대한 보상 문제가 불거지면서 토요일과 일요일 임시 점검에 대한 보상이 지급되어 이 문제는 어느정도 일단락 되었으나, 매일 장시간의 임시 점검을 실시하고 서버 점검 사실을 고의로 누락, 게임 진행에 차질을 빚게 한 이번 사례는 분명 문제의 소지가 된다. 하지만 이런 문제는 위 게임만의 문제는 아니다. 아니, 서버 문제는 정도의 차이만 있을 뿐, 거의 모든 온라인 게임에서 발생한다.

 

대부분의 개발사들은 충분한 인력 없이 개발을 진행해야 하는 한계로 인해 버그 픽스가 완벽하게 이루어지지 않은채 일정에 맞추어 급한 업데이트를 진행할 때가 많다. 이런 상황에서 예측하지 못한 연장 점검이 발생하는 것은 어찌보면 당연한 일이다.

 

<개발자 혹사가 아닌 게임 서비스 구조적 개선이 필요할 때>

 

이는 퍼블리셔와 개발사 간 조율이 이루어지지 않아 버그 픽스와 다음 업데이트 주기에 맞추어야 할 작업이 동시에 겹치면서 생기는 문제다. 충분한 테스트가 이루어지지 못한 것이다. 개발진에는 혹사가 가해지게 되고, 이는 또 다른 문제를 불러 일으키는 원인이 된다.

 

문제는 이것 뿐만이 아니다. 익명의 한 게임 관계자는 “대기업의 게임이라 하더라도 막상 서버 관리실에 가보면 깜짝 놀랄 것”이라며 낙후된 구식 서버를 사용하는 게임이 많다고 지적했다. 심지어는 “서버를 돌려쓰거나 빼서 쓰는 게임도 있다”고 말했다. 문제가 발생할 수 밖에 없다.

 

안정된 개발 인력 운영과 잘 짜여진 일정관리, 서버 비용 투자를 동시에 수행하는 것이 어려운 일인지에 대해서는 각 기업의 사정이 다르기에 섣불리 판단할 수 없으나, 안정된 서비스 구현을 위해 첫 번째 목표를 설정한다면 바로 ‘힘세고 오래가는 서버 운영’일 것이다.


 

대륙의 기상, 버틸 수가 없다!?

 

7월 26일, 네이트온 해킹대란이 발생했다. 어림잡아 3500만명의에 달하는 개인정보가 유출된 대형 사고는 모든 IT업계의 보안의식에 다시금 경종을 불러일으켰다. 하지만 이런 보안 문제는 게임 업계에서는 어제오늘 발생한 문제가 아니다. 온라인 게임이 태어난 그 순간부터 이런 문제는 꾸준히 제기되어 왔다.

 

일반적으로 MMORPG 플레이어는 게임 내 화폐를 모아 새로운 장비 아이템을 구매하는 등 캐릭터를 보다 강하게 하고자 한다. 문제는 게임 내 화폐가 실물 현금으로 거래가 되기 시작했다는 것이다.

 

강해지기 위해 장시간의 반복 플레이보다 손쉽게 타 유저에게 게임 머니나 아이템을 현금으로 구매하는 풍조가 퍼져 나가면서 아이템베이, 아이템매니아 등 현금 거래 중개 사이트가 생기기에 이르렀고, 결국 현금거래는 음지를 벗어나 수면 위로 떠올랐다. 그 이후, 현금을 노린 해킹, 개인정보 유출, 작업장과 오토, 관련 콘텐츠 문제가 줄줄이 발생했다.

 

<리니지 오토는 개발사의 노력에도 불구하고 근절되지 않고 있다>

 

대표적인 문제는 작업장과 ‘오토’다. 오토는 패킷 스니핑(Packet Sniffing, 서버와의 통신을 위해 전송되는 데이터를 중간에서 추출하는 도구)등을 통해 사람의 조작 없이 무한 사냥을 수행하게 한다. 이런 프로그램만을 수십대 이상 돌리는 소위 ‘작업장’이 생겨나며 정상적으로 획득하기 힘든 아이템이 대량 풀리거나 게임 머니가 비정상적으로 증가하는 등 각종 문제가 발생했다.

 

<리니지>와 <아이온>이 그 중심에 있었다. 현금 거래를 통해 상대적으로 강해지기 쉬운 두 게임 모두 오토는 들끓었다. 적발되어 제재당한 계정만 수백만개에 달할 정도로 높은 수위의 단속을 가했음에도 불구하고 일부 사냥터에는 몬스터 대신 오토가 있다고 불릴 정도다. 보다못한 유저들은 항의 시위(관련기사 링크) 에 나설 정도였다. 엔씨측에서는 ‘투명 아데나’ 등 오토 프로그램을 단속하기 위한 방법을 동원하였으나 이를 피하는 오토가 그 다음 날 등장하는 등의 난항을 겪고 있다.

 

<테일즈위버>의 사례는 심각했다. 클라이언트 자체를 완전히 분석하여 태어난 매크로는 수동으로 하나 하나 처벌하는 방법 이외엔 막을 수 없었고, 재발 방지 또한 불가능했다. 일부 중국 블로그에까지 버젓이 공개되어 있는 한국인 개인정보를 이용, 제재당한 계정보다 더 많은 계정을 생성해 그 다음날 다시 오토를 돌리는 등 게임은 중국발 매크로에 잠식당했다. 게임을 더 이상 정상적으로 즐길 수 없게 된 것이다.

 

<수상해 보이는 유저의 개인상점, 저기서 ‘장물’이 거래된다고>

 

해킹 문제도 심각하다. 시간이 걸리고 운이 필요한 작업장보다 이미 완성된 유저들의 아이템과 게임 머니를 빼앗는 것은 매우 손쉬웠고, 허술한 사이트 한 두곳이 해킹당하면서 사태는 겉잡을 수 없게 되었다.

 

마비노기에서는 해킹 후 게임을 접는다는 유저들의 글이 빈번하게 올라오고 있다. 1채널에서는 아이템을 게임 머니로 세탁하기 위해 열리는 ‘장물 상점’이 없는 날이 이상할 정도이며, 던전앤파이터는 아예 아이템을 매각하고 특정 캐릭터에게 게임 머니를 전송하는 피싱 매크로가 활개를 칠 정도다.

 

게임사에서는 OTP(One-Time Password), 보안카드, 이중 암호등을 통해 해킹 문제를 예방하려 하고 있으나, 원격 모니터나 허위 홈페이지 등 보안 도구를 뚫기 위한 해킹 기법이 다양화되면서 문제는 더욱 심화되고 있다.


좋은 콘텐츠, 미려한 그래픽, 아름다운 음악, 빠져드는 게임성 모두 게임의 흥행에 한 몫을 하는 무엇하나 빠뜨릴 수 없는 중요한 요소다. 하지만, 그 이전에 온라인 게임이 성립하기 위해서는 다수의 유저가 쾌적하고 안전하게 게임을 진행할 수 있어야 한다는 것을 망각해서는 안될 것이다.

 

게임 외적 요소로 유저들이 게임에서 스트레스를 받지 않게 하는 것. 그것이 바로 장수게임의 세 번째 조건이 아닐까?



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