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새로운 삼국지 게임이자 <토탈 워> 시리즈의 최신작, <토탈 워: 삼국(이하 삼탈워)> 다들 재밌게 즐기고 계시나요? 삼국지 전략 게임의 새로운 방향(토탈 워 팬들에게는 이미 익숙하지만)을 제시한데다가 완벽한 음성 한글화까지 지원해서 많은 인기를 모으고 있는 게임입니다.

 

게임 커뮤니티를 살펴보면 이미 게임에 익숙해져서 슬슬 어려운 군주나 어려운 난이도를 즐기는 분들도 계시고, 아직 익숙해지지 않아 고생하고 계신 분들도 있더군요. 아직 어려운 분들은 전투는 어느 정도 익숙해졌어도 외교, 내정에 고생을 하는 분들이 많은 것 같았습니다.

 

어떻게 하면 쉽게 혼란스러운 중국을 통일하고 평화를 가져올 수 있을까요? 여기서 우리는 이 토탈 워 시리즈의 시작에 중국의 병법서 ‘손자병법’이 있었다는 사실을 짚고 넘어가야 할 거 같습니다.

 

게임트리비아: 토탈 워는 손자병법으로부터 탄생했다?

http://naver.me/xaFzsqgL

 

링크 가기 귀찮은 분들을 위해 간단하게 요약하자면, 첫 토탈 워였던 <쇼군: 토탈 워>의 AI를 프로그래밍할 때 중국의 병법서인 손자병법을 토대로 만들었다는 것입니다.

 

컴퓨터는 실시간 전투부터 시작해서 외교, 내정까지 손자병법에 나오는 기본적인 규칙을 이용해서 싸우고 있는 것이었습니다. 물론 AI의 한계로 인해 멍청한 모습을 보이는 경우도 자주 있지만 말입니다.

 

그렇다면, 플레이어도 삼탈워에 이 손자병법의 내용들을 적용한다면 더 높은 수준의 플레이에 도달할 수 있지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 억지가 있는 부분도 있지만, 한번 재미 삼아 보는 것은 어떨까요?

 

 

손자병법이란?

 

손자병법은 중국 춘추시대 손무(孫武)가 쓴 병법서입니다. 총 95편으로 구성된 병법서라고 하지만 하지만 현재까지 남아있는 것은 총 13항목(일명 13계)에 달하는 총론뿐입니다. 현재 남아있는 내용은 조조가 읽은 후 원본을 요약하고 주석을 달은 ‘위무주손자(魏武註孫子)’를 기반으로 하고 있다고 합니다.

 

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손자병법은 무려 약 2천5백 년 전에 쓴 내용임에도 군인은 물론 일반인에게까지 교양으로도 받아들여지고 있습니다. 그 이유는 가장 유명한 손자병법의 구절인 ‘지피지기 백전불태(知彼知己 百戰不殆)’를 비롯해, 이 책의 내용들이 사회생활에도 적용 가능한 부분이 많기 때문입니다.

 

그런 이유는 전술 레벨, 즉 직접적인 전투에 사용되는 것에 대한 조언보다는 보다 더 큰 관점인 전략 레벨에서 전쟁을 풀어나가는 내용들이 많으며, 이런 내용들은 실생활에 적용하기도 좋은 내용들이 많습니다.

 

이제 손자병법의 13계를 기준으로 삼탈워의 전략 전술과 비교해보도록 하겠습니다.

 

“ 시계(始計) – 싸우기 전에 국력을 비교하라

 

‘시계’에는 전쟁 전에 지도자가 검토해야 할 5가지 원칙과 7가지 기준을 알려주고 있습니다. 전쟁은 국가의 흥망을 좌우하는 큰일이므로 상대와 아군의 전력, 상황들을 비교 분석해서 확실하게 이길 수 있을 경우에만 전쟁을 건다는 이야기로 요약할 수 있겠습니다.

 

삼탈워에서 플레이어 세력이 전쟁을 걸 세력에게 이길 수 있는지 없는지는 플레이어의 전투 실력에도 달려있지만, 현재의 국력의 비교도 중요합니다. 연합을 만들기를 특기로 하고 중반 이후에는 속국을 주렁주렁 달고 있는 원소에게 전쟁을 걸었다가 뼈도 못 추리고 박살난 삼탈워 게이머분들이 많을 것입니다. 적 군단 하나하나는 컨트롤로 이길 수 있다고 해도 여러 군단을 상대하다면 어렵죠. 그렇기 때문에 확실하게 이길 수 있는 상대부터 차근차근 밟아나가야 하는 것이 중요합니다.

 

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▶ AI는 속국이 종주국을 지키기 위한 부대를 수도 근처에 갖다 놓습니다. 속국이 잔뜩 딸린 원소가 황제가 되면 이런 모습도…

 

전략이 아닌 전술 레벨의 전투에서도 마찬가지입니다. 전투가 벌어질 때 컴퓨터가 상대적인 전력을 분석해서 그래프로 보여주긴 하지만 이것은 AI 나름대로의 규칙으로 만들어진 결과일 뿐, 나머지는 플레이어의 컨트롤로 극복할 수 있죠. 여기서부터는 플레이어의 경험상, 이길 수 있는지 없는지를 판단해야 합니다.

 

예를 들어, 만약 장갑이 높은 부대들이 많은데 아군에게는 장갑 관통이 약한 병력밖에 없다면 전투를 피해야 합니다. 반대로 상대가 숫자가 더 많다고 해도 궁병에 약한 방패 없는 보병 위주의 병력으로 구성되어있는데 아군에는 벽력거 및 궁수들이 다수 있다면 2~3배의 병력도 잡아낼 수 있는 상황이 벌어질 수 있습니다.

 

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▶ 결정적으로 불리한 상황으로 보이지만, 수성전일 때 이정도 숫자 차이는 이길 수 있습니다. 그래프보다는 자신의 경험과 판단을 믿으세요.

 

즉, 컴퓨터의 판단을 100% 믿지 마십시오. 믿을 수 있는 결과는 ‘결정적인 승리’ 뿐이며, 이것 또한 플레이어의 컨트롤로 더 좋은 결과로 만들어낼 수 있습니다.

 

플레이어의 다수의 경험으로 단련된 판단이 더 중요합니다. 컴퓨터가 진다고 판단한 전투도 한번 빠른 저장을 해본 후에 싸워보세요. 게임이 현실과 다른 점은 저장하고 다시 해볼 수 있고, 국가의 운명을 건 대규모의 회전(會戰)에서 졌다고 해도 다시 게임을 시작하면 되니까요.

 

한편, 검토해야 할 5가지 원칙 중에 첫 번째는 도(道),  ‘백성과 통치자가 한마음으로 뜻을 같이 하고 있는가’입니다. 이것은 삼탈워 초보자분들이 가장 골치 아파하는 공공질서에 대입해보려 합니다.

 

삼탈워의 ‘인구’는 많을수록 병력보충율이 증가하고, 농업수익이 증가하는 장점이 있습니다만 반면 많으면 많을수록 공공질서가 하락하는 페널티가 있습니다. 그렇기 때문에 수익 건물을 지으면서 인구에 따라 공공질서 건물을 꼭 지어서 관리해줘야 합니다.

 

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▶ 인구만으로 공공질서가 -26이 된 상태입니다. 공공질서 건물 2개는 지어줘야 커버가 되는 수치죠.

 

초반에는 공공질서가 낮을 때 등장하는 반란군을 이용해서 레벨업과 수익, 그리고 운이 좋으면 얻는 아이템을 습득하는 것도 하나의 방법입니다만, 중반 이후, 확장을 위해 군단을 방어용으로 쓰기 어려운 상황에선 공공질서 안정을 시키기 어렵습니다.

 

그래서 무작정 도시를 크게 만드는 것은 권장되지 않습니다. 건축 부지가 5개까지 주어지는 7등급의 도시가 가장 적절하면서도 소득과 공공질서, 양쪽을 균형되게 챙길 수 있습니다.

 

“ 작전(作戰) – 속전 속결이 중요하다!

 

작전 편에서는 전쟁은 막대한 비용이 소요되며, 국가의 존망이 결정되는 중대사인 만큼, 크게 이기지 못하면 국력만 소모될 수 있다고 합니다. 그렇기 때문에 장기전은 피하고 속전속결로 빨리 결말을 짓는 것이 좋다고 말하고 있습니다.

 

이것을 삼탈워에 적용해보죠. 초보 플레이어들은 어떤 한 세력과 싸우다 보면, 끝장을 볼 때까지 싸우는 일이 많습니다. 도망까지 가면서 끈질기게 살아남는 AI 세력을 어떻게든 멸망시켜야겠다는 마음에 “이 녀석만큼은 멸망시켜야 한다"라는 마음가짐으로 계속 싸우다보면 전선이 길어지게 되고, 다른 세력에게 노출되는 약점이 다수 생기게 됩니다.

 

그렇게 되지 않으려면 어느 정도 이득을 얻었다면, 즉 좋은 땅을 먹고 상대의 세력을 충분히 약화시켰다면 적당히 화친을 맺은 후에 전선을 정비하거나, 속국을 만들어 이득을 취하는 방법이 좋습니다.

 

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▶ 빠르게 전의를 꺾고 속국으로 만들어버립시다

 

궁지에 몰린 적 세력은 다른 나라의 속국으로 들어가서 전쟁을 일시적으로 피한 후에 종주국과 함께 전쟁을 걸어오며 플레이어를 곤란하게 만드는 일도 있습니다. 그렇기에 크게 이긴 후에는 속국이 가능한지, 불가능하다면 돈을 줘서라도 가능하게 만들어버리는 것을 고려해보도록 합시다.

 

삼탈워는 굳이 모든 땅을 먹을 필요없이 수많은 속국과 다른 천자들만 제압해도 천하통일 엔딩은 보는 것이니, 완전히 멸망시키는 것을 목표로 삼지 않으면 게임이 좀 더 쉬워집니다. 또 이렇게 해야 교역 협정을 맺을 세력이 남아서 수입을 좀 더 늘릴 수 있습니다.

 

하지만 속국이 되었다가도 플레이어가 불리한 상황이 되면 바로 배신하고 독립 전쟁을 거는 AI 세력도 있으니 세력의 외교에 대한 특징은 꼭 확인해보세요.

 

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▶ 외교 화면에서 그 세력의 외교적 특성을 알아볼 수 있습니다

 

“ 모공(謀攻) – 싸우지 않고 이기는 것이 제일이다

 

모공 편에서는 싸우지 않고 이기는 것이 제일이라고 하고 있지만, 아무리 생각해도 삼탈워는 전투를 하는 게임이라 전투를 하지 않고 이기는 방법은 없더군요. 딱 하나 있는 것은 공성전시에 AI 장수가 성 안에 있으면 ‘항복 권유’ 메뉴가 뜨는 것 정도라고 보입니다.

 

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▶ 아군도 항복을 해서 귀한 장수만이라도 구할 수도 있습니다.

 

하지만 고유 자원인 ‘신뢰도’를 이용해서 상대간의 전쟁을 유도하거나 사이를 나쁘게 만들 수 있는 조조라면 어느 정도까지는 가능한 방법입니다.

 

조조는 유일한 ‘쉬움’ 난이도에 ‘추천’까지 붙어있는 세력이지만 이걸 믿고 처음 조조를 플레이했다가 피보신 분들이 많을 것이라고 생각합니다. 왜냐면 조조는 시작 지점의 입지조건이 매우 좋지 않기 때문입니다.

 

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▶ 쉬움- 추천. 쉽긴 쉽지만 초보 기준의 쉬움이 아니라는 게 문제입니다. 이게 토탈 워의 전통인지 <토탈 워: 워해머>에서도 쉬움이라고 난이도 분류가 되어있는 '제국'은 사실 초반이 그렇게 쉽진 않습니다...

 

위로는 원소, 동쪽에는 유비, 남쪽에는 손견이 치고 올라오는 곳인데다가, 유표와 원술도 만만치 않은 완전 중간에 낀 입장입니다. 어느 한쪽과 싸우다 보면 반대쪽이 성장해서 뒤통수를 치는 곳이죠.

 

하지만 조조 세력의 고유 자원, 신뢰도를 이용하면 이런 상황을 타개할 수 있습니다. 예를 들어 성장하면 가장 큰 골치덩이가 되는 원소를 가까운 공융이나 공손찬과 대리전을 시켜 견제하고, 손견은 유표와 대리전을 시키며 견제할 수 있습니다. 그렇기 때문에 게임의 시스템을 어느 정도 이해한 플레이어들, 토탈 워 경험자에게는 쉬움 난이도인 것입니다.

 

“적군보다 10배의 병력이면 포위하고, 5배의 병력이면 공격하고, 2배의 병력이면 적을 분리시킨 후 차례로 공격하고, 맞먹는 병력이면 최선을 다하여 싸우고, 적보다 적은 병력이면 도망치고, 승산이 없으면 피한다. 그러므로 소수의 병력으로 무리하게 싸우면, 강대한 적의 포로가 될 따름이다."

 

모공에 있는 이 부분은 한마디로 ‘숫자에 장사없다’라는 이야기입니다. 토탈 워의 전투 AI를 프로그래밍할 때 기본으로 사용되었다는 이 부분은 전쟁의 기본적인 전법인 ‘망치와 모루’와 더불어 토탈 워에서 가장 기본적인 전법 중인 ‘란체스터 법칙’을 이야기하는 것이기도 합니다.

 

1차 세계대전의 공중전의 결과를 기본으로 만들어진 '란체스터 법칙'은 요약하자면 병력이 많으면 피해를 최소화하며 이길 수 있다는 이야기입니다.

 

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▶ 자동전투시에도 아군 숫자가 더 많아지면 많아질수록 손실은 줄어듭니다

 

하지만 현실의 전쟁에서 무조건 숫자가 승리인 것만은 아니었는데요, 그렇다고 해서 란체스터 법칙을 벗어나는 것은 아닙니다. 란체스터 법칙은 ‘선택과 집중’을 이야기하기도 합니다. 현재 전장에서 어느 부분이 가장 중요한지, 어느 부분을 지켜야 하는지, 어느 적을 먼저 격퇴해야 할지를 결정해서 그곳에 전력을 집중하는 것입니다.

 

삼탈워의 캠페인 맵에서는 이렇게 적용해볼 수 있습니다. 초반을 벗어나 여러 군단을 운영할 수 있을 때, 군단을 공격용, 수도 방위용 등으로 나눠서 쓰는 것보다는 목적을 향해 일점돌파를 하는 편이 훨씬 더 유리합니다.

 

전투시에 소수의 병력으로 다수의 병력을 상대할 때에도 이 법칙을 적용할 수 있습니다. 먼저 처치해야 할 적을 일점사, 포위, 그리고 장수의 투입을 통해 빨리 패주시키고 나머지를 상대한다는 것이죠.

 

정착지의 방어시에도 적용해볼 수 있습니다. 성이 아닌 정착지는 망루를 세운 입구가 여러 곳이 있는데, 적은 보통 2~3군데로 부대를 나눠 입구를 돌파하려 합니다. 플레이어는 이것을 반대로 이용해서 상대적으로 약한 적이 쳐들어오는 쪽에 병력을 집결시켜 먼저 처리한 후, 나머지 쪽에 병력을 집중하면 좋습니다.

 

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▶ 가장 위협적인 적(평지일 땐 튼튼한 모루, 궁수, 기병 등)에게 먼저 화력을 집중해서 하나씩 끊어나가는 것이 야전의 기본 전술이기도 합니다.

 

“ 군형(軍形) - 싸우기 전에 필승의 기반을 짠다

 

“군사를 움직일 때는 질풍처럼 날쌔게 하고, 나아가지 않을 때는 숲처럼 고요하게 있고, 적을 치고 빼앗을 때는 불이 번지듯이 맹렬하게 하고, 적의 공격으로부터 지킬 때는 산처럼 묵직하게 움직이지 않아야 한다.”

 

군형에는 싸우기 전에 필승의 기반을 짜고, 승리가 어려운 상황이면 수비를 하라는 이야기가 있습니다. 이것을 삼탈워 전략에 적용시켜보면 이렇습니다.

 

삼탈워에서 언제나 필승의 상황에 전쟁을 하는 것은 불가능합니다. 외교를 통해 완벽하게 전선을 정리했다고 생각하는 상황에서도 여러 AI가 얽혀서 하다 보니 통제 불가능한 상황이 터지게 마련입니다.

 

모든 땅을 다 지키기는 매우 어렵습니다.  그렇기에 가장 중요한 지역만을 확실하게 지킬 수 있도록 해두며, 강적으로부터 전쟁이 걸렸다면 공격 군단을 수비로 돌려서 방어하면서 적의 전력을 소모시키며 반격의 타이밍을 노립니다.

 

이때, 땅을 어느 정도 내줄지언정 방어에 유리한 지역에서 적을 맞아 싸우는 것도 방법입니다. 꼭 지나갈 수밖에 없는 곳에 아군 군단을 매복시켜두는 것도 좋고, 1~2장수만 있는 방어용 군단과 정착지 병력의 협동으로 물리치는 방법도 있습니다.

 

“ 병세(兵勢) – 유리한 태세를 먼저 갖추라

 

삼탈워를 하다 보면 옛날 사람들은 스피커도, 통신 장비도 없던 시절에 대규모의 군대를 어떻게 운영했을까 신기한 생각이 들기도 합니다. 게이머들이야 하늘 위에서 쳐다보는 시점으로 현재 군대가 어떻게 움직이는지 알 수 있지만 그때는 그런게 없었을 테니까요. 손자는 대규모의 대규모의 병력이 전투를 하려면 군대의 효율적인 진형과 정확한 의사소통이 중요하다고 말했습니다.

 

저는 여기서 '진형'이라는 말에 초점을 맞춰, 아직 병력 구성과 전법에 익숙하지 않은 분들을 위해 중반부 정도까지 유효한 병력 구성과 전법 중에 하나를 소개해드릴까 합니다.

 

우선 용장 캐릭터, 모사, 그리고 다른 하나의 장수로 부대를 구성합니다. 용장은 가성비가 좋은 창병인 호위 창병을 주로 고용하기 위함이고, 모사는 궁병의 탄약량을 챙기고, 벽력거를 쓰기 위함입니다. 나머지 한 부대는 망치 역할을 하는 기병도 좋고, 궁수나 벽력거 등의 딜러 역할을 하는 병력을 더 고용합니다.

 

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▶ 대략 이런 구성입니다

 

모사는 앞서 말한 ‘군대의 효율적인 진형’과 관련이 있는 캐릭터입니다. 모사는 레벨이 오르면 오를 수록 군단의 유닛들에게 지정된 특수한 ‘진형’을 쓸 수 있게 해줍니다.

 

특히 모사가 레벨 3이 되면 검병은 방패벽, 방패창병은 거북 진형을 쓸 수 있게 되는데, 바로 이 거북진을 쓴 호위창병으로 궁수진을 둘러싸고 궁수와 벽력거로 원거리 딜을 하는 것이 이 구성의 작전입니다. 나머지 기병들은 적의 궁수를 끊거나 기병을 막아서며 장수나 기병을 이용해서 상대를 유인하면 적들은 그것을 쫓다가 계속 원거리 공격을 맞게 됩니다.

 

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▶ 방패를 지닌 부대들은 방패벽(검, 도끼병)이나 거북진형(창병)을 쓸 수 있습니다

 

거북진을 쓰면 공격 속도는 줄어들지만 원거리 방어와 돌격저항이 늘어나 더 오래 버틸 수 있게 되는 특징이 있습니다. 이때 주의해야 할 점은 상대 보병과 붙었을 때 굳이 클릭해서 싸우지 않아야 한다는 것입니다. 오른 클릭해서 전투에 들어가면 후방 라인도 전열에 붙으면서 병력 소모 속도가 빨라집니다. 가만히 서있을 때에는 전열만 싸우면서 전열 한 명이 죽으면 뒤쪽 병사가 열을 채우면서 싸우게 됩니다.

 

호위 창병의 역할은 오래 버티는 것이지 딜을 하는 것이 아니니, 최대한 진형을 유지하면서 싸우도록 합니다.

 

“ 허실(虛實) – 적의 허점을 찾아라

 

“고로 군대를 운영하는 극치는 무형의 경지에 이르는 것이다. 무형의 경지는 즉 적의 간첩이 심연처럼 깊게 침투해도 아군의 허실을 엿볼 수 없다.”

 

허실에서는 상대의 약한 점을 공략하는 방법, 그리고 상대가 나의 형태를 알지 못하게 하는 것의 중요함에 대해 이야기하고 있습니다. 하지만 이 부분은 인간이라면 몰라도 AI를 상대하는 캠페인에서는 바로 적용하기가 힘든 부분이더군요.

 

단, 적에게 일부러 허점을 보여 유인하는 방법에 대한 이야기도 있는 만큼, AI가 매우 잘 걸리는 ‘매복 작전’을 예로 들 수 있을 것 같습니다.

 

2개 이상의 군단으로 다닐 때, 가장 약한 1개의 군단을 세워둔 앞이나 약한 정착지 근처에 매복을 하는 것입니다. 적은 허점을 보고 당장 달려들다가 매복에 걸리게 됩니다. 플레이어라면 일단 근처에 있던 적 부대가 다음 턴에 안 보이면 매복 의심을 하지만, AI는 바로 눈앞에서 사라진 부대에 대해서도 전혀 매복에 대한 의심을 하지 않기 때문에 잘 걸립니다.

 

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▶ 도망 다니는 적을 쫓지 말고, 일부러 허점을 보여 유인해서 매복 등으로 처치하면 좋습니다

 

“ 군쟁(軍爭) – 기선을 제압하라

 

“전장에 가까운 곳에 주둔해 있다가 원거리에서 오는 군대를 대적하고 편안하고 게으르게 쉬고 있던 군대로 피로한 적병을 대적한다. 포식한 병사로써 기아에 허덕이는 적을 대적한다. 이것이 전투력을 다스리는 것이다.”

 

토탈 워가 다른 전략 시뮬레이션과 차별화되는 요소 중에 하나는 바로 ‘활력’입니다. 병사들은 활력이 한계가 있어 뛰거나, 전투를 하게 되려면 활력이 빠르게 줄어들게 됩니다.

 

내가 먼저 공격을 거는 공격전에서는 AI는 어지간한 위협이 있지 않은 한 절대 먼저 공격해오지 않습니다. 아군이 전투를 위해 이동하다가 활력을 써서 피로하길 대기하는 것이죠. 이럴 때 가장 긴 사거리를 지닌 벽력거가 중요하며, 부대마다 모사를 하나씩 넣어야 하는 이유가 바로 이것입니다.

 

AI도 벽력거가 있는 상황이 아니라면 내가 공격을 걸었다고 해도 계속해서 벽력거로 공격하면 오지 않을 수 없는 상황이 됩니다. 이것을 이용해서 어떤 전투든 나에게 유리한 상황을 만들어 싸울 수 있습니다.

 

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▶ 오랜 행군으로 지쳐있는데다가 개울까지 건너며 더욱 이동속도가 느려진 적들.

 

“고지의 구릉에 있는 적을 향하여 공격하지 말 것이며, 언덕을 등진 군대를 공격하지 말 것이며, 패배한 척 도망가는 적을 추격하지 말아라.”

 

전투에서 AI가 행동하는 것을 보면 절대로 계곡 같은데 위치하지 않고 언덕 등에 자리를 잡으려 합니다. 플레이어도 이것을 활용할 수 있습니다.

 

특히 토탈 워 시리즈는 고지의 구릉, 즉 언덕 위에 서면 지형 보너스 때문에 유리한 점이 있습니다. 원거리 공격의 경우 명중률이 상승하며, 근접전시에는 약간의 스탯 보너스로 더 유리해지며, 기병 돌진은 더 빠르게 되어 돌격 보너스가 상승합니다.

 

패배하는 척 도망가는 적을 추격하지 말라는 부분은 적 방진이 아군에게 몰려올 때, 재빠른 기병이나 장수로 유인해서 방진에 바로 못 오게 하는 작전으로 응용할 수 있습니다. 장수는 맷집이 좋고 작아서 잘 안 맞기 때문에 아군 원거리 공격의 오사에도 크게 피해를 안 받으므로, 벽력거나 궁수들을 이용해서 적 보병을 유인하면서 사격 시간을 더 벌어주는 전술입니다.

 

“포위된 군사는 필히 도망갈 길을 터주고 궁지에 몰린 적을 압박하지 말아라.”

 

삼탈워의 전투에서는 굳이 이 전법을 채택할 필요는 없습니다. 하지만 캠페인 맵에서의 큰 그림을 보면 이것도 적용할 수 있는 부분입니다.

 

앞서 이야기했던 것처럼, 한 세력과의 오랜 전투에서 멸망 직전이 되었을 때 그 세력이 다른 세력의 속국으로 들어간 후에 나중에 종주국에게 나에 대한 전쟁을 부탁하면서 외교관계를 꼬이게 만들거나 하는 전법을 AI가 자주 사용하죠. 그렇기에 적을 밀어붙일 때에는 외교적으로 탈출할 방법이 없도록 하거나, 아니면 내가 속국으로 받아들여서 제압하는 방법이 추천됩니다.

 

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▶ 토탈 워의 경험자들도 곤란해하는 속국 마니아 원소. 그가 강하다는 것은 플레이어도 원소처럼 속국 수집하면 좋다는 것 아닐까요?

 

“ 구변(九變) – 변화하는 상황을 정확히 판단하라

 

“지형이 좋지 못한 곳엔 주둔하지 말고, 교통의 요지인 곳엔 외교로 합의를 보고, 본국과 연락과 생활이 불편한 곳엔 오래 머물지 말고, 사방이 산이나 내로 둘러싸인 곳엔 조속히 벗어나며, 나갈수도 물러설 수도 없는 곳에선 필사적으로 싸운다.”

 

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▶ 지형이 좋지 못한 한중, 파서 지역. 짧은 거리임에도 산지인지라 이동에 시간이 걸립니다.

 

이 부분은 삼탈워의 ‘전선정리’에 대해 이야기해볼까 합니다.

 

전쟁이 길어져서 닥치는대로 싸우다 보면 싸워야 할 곳이 곳곳에 늘어나게 됩니다. 하지만 플레이어의 수익으로 유지할 수 있는 군단 수엔 한계가 있기 때문에 여러 곳에서의 싸움은 갈수록 불리해질 뿐입니다.

 

앞서 이야기한 것처럼 교통의 요지에 있는 조조의 경우, 외교가 매우 중요한 수단입니다. 잘못 관리하면 사방에서 공격이 들어올 수 있습니다. 다른 세력으로 할 때에도 꼭 전선을 최소화해서 효율적으로 군단을 운용할 수 있도록 하는 것이 좋습니다.

 

예를 들어, 유비의 경우 스토리 진행대로 조조가 있는 진군을 치는 것보다는 동쪽의 땅을 먹고 공융의 땅을 먹고, 원소를 쳐서 하북을 정리하는 것이 좋을 수 있습니다. 어떤 세력이든 뒤에서 공격해오지 않도록 한쪽 끝을 정리하고 전쟁에 나서는 것이 유리합니다.

 

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▶ 유비의 경우, 공융이 처음에 친하다고 해서 정리하지 않으면 원소의 속국이 된다거나 해서 뒤통수를 치는 경우가 종종 있습니다.

 

“ 행군(行軍)과 지형(地形)

 

행군과 지형 편은 게임에 적용하려고 하다 보니 게임은 현실보단 간편화되어있는지라, 앞서 이야기한 지형 이용 방법에 대해 좀 더 자세히 이야기해보려 합니다.

 

손자는 부대는 고지대를 등지거나, 언덕에 위치하는 것이 좋다고 하고 있습니다. 이는 앞서 말했던 것처럼 게임상에서는 고지 보너스를 받는다고 이야기했죠. 또 높은 곳에 위치하는 것은 시야 때문에도 좋습니다. 전투 맵에서는 언덕 너머는 잘 보이지 않기 때문이죠.

 

삼탈워에서는 고지대를 등지는 것보다는 위에 자리 잡는 것이 더 유리하지만, 고지대를 등지는 것도 나쁘지 않습니다. 기병이 뒤를 치려고 해도 고지를 올라갈 때는 속도가 느려지기 때문에 재빨리 양익의 창병을 붙여 쉽게 저지할 수 있기 때문이죠. 사격각도 완전히 높은 곳보다는 언덕의 경사가 더 잘 나오는 편입니다.

 

한편, 손자병법에서는 강물 가까이에서 적병을 맞이하여 싸우지 말고, 적이 강을 건넌 후에 공격하라고 합니다. 삼탈워에서는 물에서는 이동속도가 느려지기 때문에 적이 강을 건너게 만들면 원거리 공격에 더 오래 노출될 수 있도록 만들 수 있습니다. 또, 도망칠 때도 느려지기 때문에 패잔병들을 정리하기도 좋죠.

 

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▶ 강을 이용한 진형의 예시. 오른쪽의 적은 왼쪽의 아군을 치려면 강을 건너서 싸워야 합니다.

 

“ 구지(九地) – 어떤 곳을 점령하고 어떤 곳을 버릴 것인가?

 

구지 편에서도 역시 지형과 입지 조건에 대해 분석하고 있습니다. 총 9가지의 지역에 대해 이야기하고 있는데, 여기서는 캠페인 맵에서의 입지 조건에 대해 분석해볼까 합니다.

 

자기 땅에서 전쟁하는 곳을 산지(散地), 다른 영토에 침입했으나 깊이 들어가지 않은 곳을 경지(輕地), 아군이 가져도, 적군이 가져도 유리한 곳을 쟁지(爭地), 아군이 진격하기에 편리하고 적이 공격하기도 편리한 곳을 교지(交地), 여러 국가가 인접해있기 때문에 점령하면 천하를 얻을 수 있는 곳을 중지(重地), 적의 영토에 깊숙이 들어가서 많은 성읍이 배후에 있는 곳을 구지(衢地), 산림, 소택지 등 진격하기 어려운 곳을 비지(秘地), 들어가기엔 길이 좁고 퇴각할 때는 우회해야 하며 소수의 적군이 다수의 아군을 공격할 수 있는 곳을 위지(圍地), 마지막으로 빨리 전투를 끝내면 생존할 수 있으나 빨리 끝내지 못하면 멸망하는 곳을 사지(死地)라고 합니다.

 

이걸 손자병법에 대응해보면, 캠페인 맵에서 어떻게 땅을 먹고, 전투하느냐를 결정하는 데 도움이 될 것입니다.

 

초보 분들이 플레이하면서 가장 많이 겪는 실수가 모든 적의 땅을 점령하려고 하는 것입니다. 물론 나중에 승기가 잡혔을 때야 그렇게 해도 아무런 상관이 없지만, 정착지 하나, 도시 하나에 목숨을 걸고 먹었지만 적이 사방을 둘러싼 너무 돌출된 지형에 위치하고 있거나 하면 지키기만 어렵고 아무런 이득을 보지 못하는 일도 많습니다.

 

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▶ 전선 정리를 하지 않고 적지에 깊이 들어가면 큰 피해를 볼 수 있습니다

 

확실하게 이익이 될만하며 지킬만한 땅까지만 먹고 나머지는 속국 등에게 나눠줄 수 있으면 나눠주거나, 약탈 점령 후에 이득을 확실하게 얻은 후에 다시 적국에게 돌려주면서 이득을 얻는 방법 등도 쓸 수 있는 전략입니다.

 

속국이 되었다고 해서 관리하지 않고 가만히 놔두면 언젠가 배신해서 곤란한 상황에 플레이어의 뒤통수를 치는 일이 종종 벌어지는데, 이걸 관리하기 위해서 땅과 전리품(돈)을 나눠주면서 우호도를 높게 유지하면 좋습니다.

 

또, 땅이 넓어지면 넓어질수록 부패도가 올라가서 결국 최종적인 수입은 땅이 넓어졌다고 해도 크게 늘어나지 않는 경우가 있습니다. 적당히 땅을 나눠주면 수입이 더 나을 때도 있습니다.

 

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▶ 잡은 물고기라도 먹이는 줘야 합니다

 

“ 화공(火攻) – 불로 할 수 있는 일들

 

손자병법에는 화공의 방법으로 사람을 불로 태워죽이는 것, 보급품을 태우는 것, 장비를 태우는 것, 창고를 태우는 것, 적의 주력 부대에 불을 놓는 것 등이 있다고 하고 있습니다. 또한 화공은 건조한 날에 하는 것이 좋다고 하고 있기도 합니다.

 

삼탈워의 화공 방법은 첫째, 장수가 불화살 스킬을 갖고 있으며, 두번째로 스킬을 가진 장수 밑에궁병이 있을 때의 두 조건이 맞아야 가능합니다. 단, 노병(쇠뇌병)은 불화살 스킬이 있어도 사용 불가능합니다.

 

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▶ 소속 부대가 불화살을 쏠 수 있게 해주는 스킬. 모사와 감시자, 지휘관 등이 쓸 수 있습니다.

 

불화살은 야전에서 적에게 퍼붓는 것도 좋지만, 숲 속에 숨은 적에게 쏘면 더욱 효과가 좋습니다. 불화살은 자체 대미지 효과도 좋지만 사기를 저하시키는 효과가 있어 자주 사용하게 됩니다.

 

무엇보다 가장 중요한 용도는 공성전시에 적의 망루를 태울 때 사용하는 것입니다. 망루에 불화살을 쏘면 화염피해가 누적되며, 이것이 100%가 되면 자체 피해가 점점 증가해서 결국은 불타서 망루의 기능을 상실하게 됩니다.

 

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▶ 비가 오는 날에는 화염 피해 누적이 느려져서 망루를 불태우기가 어려워집니다

 

“ 용간(用間) – 첩자 활용방법

 

마지막으로 용간 편은 첩자를 사용하는 방법에 대해 이야기하고 있습니다. 첩자는 총 5개로 그 고장의 주민, 적의 관리, 적의 간첩을 역이용, 허위 사실을 간첩으로 의심되는 자에게 퍼뜨리는 것, 그리고 그때그때 돌아와서 보고하는 간첩이 있다고 말하고 있습니다.

 

토탈 워 시리즈에는 간첩의 역할에 해당하는 ‘요원’ 시스템이 있었지만, 이번 삼탈워에서는 요원 시스템이 없는 대신에 간첩으로 자신의 장수를 투입하는 시스템이 있습니다.

 

간첩은 그냥 보낸다고 되는 것이 아니라, 적이 고용해야만 간첩의 기능을 사용할 수 있게 됩니다. 여기서 간첩은 되도록 레벨이 높고 쓸만한 장수를 보내야 그 세력이 장수를 고용할 확률이 증가하는 것으로 보입니다.

 

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▶ 여포를 첩자로 보냈더니 가문의 일족이 된 덕분에 세력 지도자 암살을 할 수 있게 되었습니다

 

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▶ 첩자를 보내도 일단 고용되어야 쓸 수 있습니다. 상대가 고용할만한 매력이 있는(등급이 높은) 장수를 보내면 고용될 확률이 높습니다.

 

***

 

이상 손자병법을 통해 삼탈워의 전략 전술을 알아봤습니다. 손자병법을 꿰뚫는 내용은, 나의 전력과 상대의 전력을 정확히 파악해서 승산이 있는 싸움만 하고, 그것도 빠르게 승부를 보자는 내용이었습니다. 그리고 싸우지 않고 이기는 방법 등도 중요하게 생각하고 있었습니다.

 

아무리 내정과 외교가 중요하다고 해도 전투 역시 중요한 토탈 워이기에 손자병법의 모든 내용을 그대로 적용하기는 어려웠지만, 그래도 많은 부분 그럴싸하게 맞아떨어지는 것 같지 않습니까?

 

2500년전 이상 옛날에 써진 책임에도 불구하고 단지 토탈 워 뿐만 아니라 실생활의 많은 부분에 응용할 수 있는 점이 많은 손자병법. 토탈 워 말고도 다른 게임들에도 적용할 수 있는 내용들이 많다고 느껴지네요.

 

 



댓글 1
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아르바뜨
19.06.12
읽기 시작하니 타고가야 할 버스를 몇번 놓쳤는지 헤아리지 못할정도로 재밌게 봤네요.
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