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지난 9월 4일, <드래곤 퀘스트 XI(이하 드퀘11)> 해외 버전이 발매되면서 한국어 버전도 함께 발매되었습니다. 그동안 일본 국내와 달리 해외에서는 <파이널 판타지>에 대해 인지도나 인기 면에서 모두 밀리던 드래곤 퀘스트지만, 이번 드퀘11은 해외에서도 비평가나 유저 양측 모두에게 좋은 평가를 듣고 있습니다.

 

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▶ 드디어 한글로 즐길 수 있는 정식 드래곤 퀘스트가!!!

 

이번 드퀘11은 외전이나 모바일 버전을 제외하고는 최초로 한글화된 드래곤 퀘스트인지라, 국내에는 처음 ‘본가’ 드퀘를 접해보는 분들이 많을 것으로 생각됩니다. 그래서인지 익숙하지 않은 게임 스타일에 적응하지 못하는 분들도 있는 것으로 보입니다. 

 

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▶ 드퀘 11은 비주얼적인 면에서는 크게 업그레이드되었습니다

 

시리즈를 거듭하면서 계속적으로 변화를 추구해온 파이널 판타지와 달리 드래곤 퀘스트는 초기 시리즈의 모습을 거의 그대로 간직하고 있는 부분도 많은 게임이라 시리즈를 꾸준히 안 해왔다면 적응하기 힘든 부분도 있는 것이 사실입니다. 

 

그렇다면 드래곤 퀘스트가 지금까지 이어 내려온 전통은 무엇이고, 변화는 무엇이 있을까요? 드퀘11을 기준으로 알아보도록 하겠습니다. 

 

 

간단히 알아보는 드퀘와 파판의 경쟁사

 

본격적으로 시작하기 전에 참고삼아 드퀘와 파판의 경쟁의 역사를 간단하게 알아보도록 하겠습니다. 

 

1986년, 닌텐도의 패미컴(FC)으로 처음 1편이 발매된 에닉스의 <드래곤 퀘스트>는 스퀘어 소프트의 <파이널 판타지>와 더불어 일본 RPG의 양대 산맥으로 불리는 게임입니다. 

 

문학을 전공한 디렉터이자 시나리오 라이터인 호리이 유지는 당시까지 어렵게 느껴졌던 RPG를 대중의 눈 높이에 맞추기 위해 드래곤 퀘스트를 개발했습니다. 

 

여기에 ‘닥터 슬럼프’, ‘드래곤볼’로 인기몰이 중이던 만화가 토리야마 아키라가 캐릭터 디자인을 맡아 비주얼적인 면에서도 눈길을 끌기에 충분했죠. 드래곤 퀘스트가 발매되는 날이면 드퀘를 사기 위해 줄을 선 사람들이 공중파 뉴스에 나올 정도였습니다. 

 

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▶ 전설의 시작, 드래곤 퀘스트 1

 

파이널 판타지의 개발자들도 드래곤 퀘스트의 영향을 받았다는 것도 유명한 사실이죠. 그런 관계로 시리즈가 계속되는 동안 드래곤 퀘스트의 일본 내수 판매량은 파이널 판타지는 따라잡기 힘들 정도였습니다.

 

파이널 판타지는 3편에 들어서야 간신히 100만 장 판매를 넘어선 것에 반해, 드래곤 퀘스트는 1편부터 150만 장을 판매하며 큰 흥행을 했습니다. 

 

첫 작품의 흥행에는 게임의 완성도보다는 당시 최고의 인기를 구가했던 만화가 토리야마 아키라의 홍보 효과, 그리고 그의 만화가 연재되는 일본 최고의 만화잡지 소년점프의 광고가 있었기 때문이라고 분석하기도 합니다만, 그만큼 완성도도 뒷받침되었기 때문에 시리즈의 성공이 있을 수 있었습니다. 

 

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▶ 시리즈 최고 걸작으로 손꼽히는 드래곤 퀘스트 III. 부제목인 '그리고 전설로...'에 걸맞는 사회적인 센세이션을 불러일으켰습니다.

 

그 이후로도 드래곤 퀘스트의 강세는 계속되다가, 플레이스테이션이 한창 인기를 끌던 시대에 <드래곤 퀘스트 7(2000)> 하나 만을 내놓은데 반해 스퀘어는 <파이널 판타지 7(1997)>에 이어 8편, 10편 등이 일본은 물론, 해외에서도 크게 히트하면서부터 전 세계적인 인지도와 판매 면에서 앞서 나가기 시작했습니다. 

 

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▶ 파이널 판타지는 7편에서 3D 그래픽과 충격적인 시나리오 등으로 일본은 물론 해외에서도 큰 인기를 모았습니다. 

 

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▶ 플레이스테이션 1 시절의 드래곤 퀘스트 7편은 파판7보다 늦게 나왔음에도 기대에 못 미치는 그래픽으로 실망감을 샀습니다.   사진은 3DS 리메이크 버전으로 좀 나아진 모습을 보여줍니다. 

 

이렇게 경쟁하던 에닉스와 스퀘어, 두 회사는 2003년 스퀘어에닉스로 합병하면서 일본 RPG의 양대 산맥을 모두 가진 회사가 탄생했지만, <파판>과 <드퀘>의 시너지는 나오지 않고 개발은 여전히 다른 길을 걷고 있습니다. 

 

 

드퀘의 전통, 파판의 혁신

 

같은 게임 시리즈를 정의하는 것은 무엇일까요? 같은 세계관? 같은 시스템? 같은 주인공? 

 

RPG 계의 후발주자였던 파이널 판타지는 처음엔 드래곤 퀘스트의 아류로 시작했던지라 이를 만회하기 위해 수많은 실험을 했습니다. 파이널 판타지는 시리즈마다 세계관도 이어지지 않고 매번 새롭게 시작하며, 공통점이라고는 마법 이름과 아이템, 몇몇 몬스터 이름 정도죠. 이는 초기부터 그랬습니다. 전투 시스템은 매번 새롭게 갈아엎었고, 세계관도 끊임없이 새로운 요소들을 도입했습니다. 

 

그러나 드래곤 퀘스트는 선발 주자인지라 큰 변화 없이 꾸준히 시스템을 갈고닦아왔습니다. 이미 국민 게임이라는 자부심이 있었기 때문인지, 너무 큰 변화는 기존 플레이했던 사람들이 적응하기 힘들다는 생각에서 그랬던 것으로 보입니다. 그런 이유로 인해 여전히 드퀘가 지키고 있는 전통 요소들은 많습니다. 

 

 

꾸준히 같은 개발자들

 

스토리의 호리이 유지, 캐릭터 디자인의 토리야마 아키라, 음악의 스기야마 코이치가 드래곤 퀘스트의 3인방입니다. 

 

호리이 유지의 필력은 마을 사람의 대사 하나하나까지 흥미 있게 다 읽어보게 만드는 수준으로 정평 나있으며, 1986년 당시에도 이미 <닥터 슬럼프>에 이어 <드래곤볼>을 히트시키며 큰 인기를 모았던 만화가 토리야마 아키라는 드래곤 퀘스트의 얼굴입니다. 

 

물론 파이널 판타지도 1편부터 9편까지는 사카구치 히로노부의 손을 거쳐 제작되었지만, 그는 감독 역에 더 가까우며 호리이 유지처럼 모든 시리즈를 혼자서 집필해서 시리즈 전체에 공통적인 정서를 흐르게 만든 것은 아니라는 차이가 있습니다. 그마저도 9편까지 개발한 후에 퇴사했습니다.  

 

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▶ 드래곤 퀘스트의 아버지, 호리이 유지

 

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▶ 드퀘의 얼굴, 토리야마 아키라의 캐릭터

 

한편, 파이널 판타지에도 캐릭터 디자인 및 일러스트를 담당했던 아마노 요시타카가 있긴 했지만, 대 히트를 기록한 <파이널 판타지 7>에서 신예 노무라 테츠야가 두각을 나타내며 그 뒤로 아마노는 이미지 일러스트 등만 맡는 정도의 활동을 보이고 있습니다.

 

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▶ 아마노 요시타카의 파이널 판타지 6 일러스트. 게임의 몬스터 일부 등에는 그의 화풍이 남아있습니다. 

 

드래곤 퀘스트의 캐릭터 및 몬스터 디자인은 토리야마 아키라의 독특한 화풍을 그대로 옮겨왔는데요, 게임 표지 일러스트와 게임 속 그래픽의 괴리감이 컸던 파이널 판타지와 달리 게임상의 몬스터 디자인으로 토리야마의 그림을 그대로 볼 수 있다는 점도 드퀘와 파판의 차이였습니다. 전투에 1인칭 시점을 도입했기에 할 수 있었던 것이죠. 

 

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▶ 유명 만화가의 일러스트 그대로의 몬스터를 게임 속에서 볼 수 있는 것은 당시에는 큰 매력이었을 겁니다.

 

물론 이런 점은 드퀘 11도 그대로입니다. 만약 호리이 유지가 시나리오를 쓰지 않는다면? 캐릭터 디자인이 다른 사람으로 바뀐다면 그것을 드퀘라고 할 수 있을까요?

 

 

전통적인 몬스터들

 

드래곤 퀘스트의 시리즈의 몬스터들은 처음 등장했던 시리즈의 몬스터 디자인이 지금까지 동일합니다. 시리즈 대표 몬스터인 슬라임은 물론 수많은 몬스터들이 처음 등장했을 때와 큰 변화가 없이 이어져내려오고 있습니다. 

 

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▶ 드퀘1의 슬라임

 

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▶ 드퀘11의 슬라임

 

그렇기 때문에 드퀘 시리즈를 쭉 해온 사람이라면 몬스터를 보자마자 ‘아 이 녀석은 무슨 마법/기술을 쓰니 요렇게 대처해야겠다’라는 공식이 머릿속에 딱 떠오르죠. 

 

대표적으로 예를 들어, 드퀘의 ‘메탈 슬라임’은 방어력과 회피가 엄청나게 높지만, 잡기만 한다면 레벨이 쭉쭉 오르는 경험치의 보고 몬스터입니다. 하지만 잡을만하면 도망쳐버려서 허탕치기 쉽죠. 

 

처음 이 게임을 해본 사람들은 ‘과연 이게 잡을 수 있는 몬스터인가’ 싶겠지만, 이미 시리즈를 많이 해본 사람들은 메탈 슬라임을 만나면 ‘메탈 베기’나 ‘하야부사의 검(매의 검)’, 또는 회심의 일격 등을 준비하고, 피오림 등으로 우선 행동할 수 있도록 버프 마법을 겁니다. 물론 시리즈마다 새롭게 나오는 몬스터도 있지만, 이미 친숙한 몬스터들이 많이 등장하는지라 이런 일이 벌어질 수 있습니다.

 

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▶ 경험치를 잔뜩 주는 메탈 킹 슬라임. 처음 만나면 대체 어떻게 잡아야 하나 싶습니다. 

 

 

자동전투와 작전

 

드퀘를 대표하는 또 하나의 전투 시스템은 바로 인공지능에 의한 자동 전투 시스템입니다. 드래곤 퀘스트 4부터 도입된 이 시스템은 주인공을 제외한 나머지 캐릭터들이 인공지능에 따라서 알아서 전투한다는 것입니다. 

 

물론 도입 당시인 드퀘4에서는 알고리듬이 좋지 않아서 버려지는 캐릭터가 있을 정도였지만, 드퀘5에서는 ‘작전’이란 것을 도입해서, ‘힘내서 싸우자’, ‘생명을 소중히’ 등의 기본적인 방침을 내려주면 그에 맞춰서 행동하기도 했습니다. 물론 직접 명령 내리는 것도 가능했기 때문에 중요한 전투가 아니면 맘 편하게 주인공만 조작하는 플레이를 하는 것도 괜찮았죠. 

 

이 자동전투는 드래곤 퀘스트 11에도 여전히 채택되어있으며, 주인공을 제외한 캐릭터들은 기본적으로 작전에 맞춰 행동하게 되어있습니다. 물론 주인공도 작전으로 전투하게 할 수 있지만요. 

 

중요한 전투가 아니거나, 레벨과 장비가 좋다면 자동전투를 활용해서 즐겨보는 것도 드퀘를 제대로 즐기는 방법입니다.

 

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▶ 자동전투를 이용하면 쉬운 전투는 쾌적하게 넘어갈 수 있습니다(스포일러 부분을 모자이크 처리했습니다)  

 

 

시대에 뒤떨어진 턴제 전투?

 

파판은 스피드에 따라서 행동 속도가 결정되는 시스템(액티브 타임 배틀)을 시리즈 4편부터 도입했지만, 드퀘는 1편부터 11까지도 쭉 턴제를 고수하고 있습니다. 

 

드래곤 퀘스트가 턴제를 고집하는 이유는 드퀘는 어린이부터 50대까지 플레이 연령대가 광범위하기 때문에 누구든 즐길 수 있어야 하기 때문이라고 호리이 유지가 인터뷰에서 밝힌 바 있습니다. 아무래도 시리즈가 오래되었고, 처음 드퀘1을 즐겼던 이들은 이미 중년이 훌쩍 넘은 나이일 테죠. 

 

PS4용 드래곤 퀘스트 11은 민첩성에 따라서 턴이 오고, 그때 명령을 바로 내리게 되어있지만, 3DS용 드래곤 퀘스트 11은 턴에 해야 할 행동을 미리 정해줘야 하는 방식입니다. 그래서 같은 상황이더라도 PS4 버전은 임기응변으로 전투할 수가 있으나 3DS용은 그렇지 못해서 좀 더 전투가 어려운 편입니다. 

 

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▶ 턴제는 턴제 나름의 재미와 장점이 있습니다만, 드퀘10의 경우는 온라인 게임이라서 실시간으로 바뀐 바 있었죠.  

 

 

뻔한 용사의 스토리? 

 

드래곤 퀘스트의 스토리를 간단하게 말하자면 ‘용사가 숨겨진 운명에 각성하고, 마왕을 처치하기 위해 떠난다’는 것입니다. 물론 중간중간에 변주가 있긴 하지만, 기본적인 틀은 여기서 크게 바뀌지 않습니다. 특히 이번의 드래곤 퀘스트 11은 이런 공식에 더욱더 충실합니다. 

 

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▶ 드래곤 퀘스트 8편까지의 역대 용사들

 

이런 스토리를 보고 너무 뻔하고 흔한 이야기라고 하는 경우가 있습니다만, 가난한 집안의 여주인공이 재벌 2세 남자를 만나 갖은 고초를 겪다가 결국 행복하게 산다-는 내용의 드라마는 왜 인기가 있을까요? 장르의 ‘공식’을 따라가기 때문입니다. 

 

‘파워레인저’등의 전대물을 예로 들어 볼까요? 

  

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이런 이야기가 계속 반복되는 것은 일종의 ‘장르의 공식’이며, ‘용사가 마왕을 막는다’도 드퀘의 공식입니다. 

 

그러나 이런 기본적인 틀 내에서도 드퀘는 계속적으로 변화를 추구해왔습니다. 롤플레잉 게임 최초의 가짜 최종보스(드래곤 퀘스트 3), 각 주인공 캐릭터들이 각각의 모험을 하다가 최종장에서 만나는 이야기(드래곤 퀘스트 4), 할아버지와 아버지, 그리고 아들까지 3대를 이어서 진행되는 스토리(드래곤 퀘스트 5), 꿈과 현실 사이의 모험(드래곤 퀘스트 6) 등으로 여러 변조가 됩니다. 

 

이번 작 드퀘11은 다시 원점으로 돌아온 듯한 왕도적인 이야기를 선보이는 듯하지만, 이 스토리의 진가는 엔딩 이후의 진 엔딩까지의 이야기입니다. 

 

스포일러를 피하기 위해 자세한 이야기는 하지 않지만, 플레이해볼 의향이 있으시다면, 꼭 진 엔딩까지 해보시는 것을 권합니다. 이번 작품의 부제인 ‘지나간 시간을 찾아서’와 관련된 내용은 첫 번째 엔딩 이후에 나옵니다!

 

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▶ 드퀘11에는 과거 시리즈의 오마쥬가 가득합니다.

 

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▶ 용사는 용사의 검을 얻어야 그 힘을 제대로 발휘한다는 것도 일종의 공식?

 

 

주인공은 말을 못 한다?

 

드래곤 퀘스트의 주인공은 대사가 없습니다. 물론 말을 못 한다거나 하는 것은 아니고, 플레이어의 감정이입을 위해서 대사가 없는 것뿐입니다. 이름부터 정해진 파이널 판타지의 주인공들과는 다른 차이점입니다. 시리즈 도중에는 가끔 대사를 하는 경우가 있기도 했지만, 전반적으로는 대사가 없습니다. 

 

또 하나, 일본 버전의 드래곤 퀘스트 11에서는 주인공은 대사가 없지만, 다른 캐릭터들은 대사는 있음에도 음성이 없었습니다. 주인공뿐만이 아니라 개성을 갖고 움직이는 다른 캐릭터들도 음성이 없고 대화창만 나오니 영 어색하다는 이야기가 많았죠. 

 

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▶ PS4 버전은 음성은 지원되지만 영문 음성입니다. 

 

이에 대해서 개발진의 밝힌 바는, 음성 더빙에 걸리는 시간이나 비용을 절약하는 대신 시나리오를 끝까지 수정하며 완성도를 높이겠다는 전략이었다고 합니다. 

 

다행히도, 해외 버전으로 나온 한국어 버전 드퀘 11은 음성이 지원됩니다만 영어 듣기가 되는 분들은 대화창의 내용과 음성 내용이 크게 다른 부분이 많아서 어색하게 느껴질 것이라고 생각됩니다. 심지어 캐릭터 이름들도 영문판과 일본판이 달라서 영어 듣기가 안되는 분들도 어색한 부분이 많을 것입니다. 

 

이는 텍스트 자체는 일본어 버전을 가져왔지만, 음성은 영문 버전을 그대로 썼기 때문입니다. 참고로 처음 게임을 시작하면 음성 볼륨이 0이 되어있으므로 음성을 듣고자 하면 시스템 설정에서 음성 볼륨을 올려주셔야 합니다. 

 

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▶ 일본판과 같은 환경을 즐기기 위해 볼륨을 줄였다곤 하지만 입을 움직이고 있는데 말하지 않는 것이 너무 이상해서 말이죠…! 

 

그러던 드퀘가 해외 시장을 위한 노력의 일환으로 해외 버전에는 일본 버전에선 없던 음성뿐만 아니라, UI를 비롯해서 많은 것을 바꿨습니다.

 

이런 변화가 시작된 것은 <드래곤 퀘스트 8>부터입니다. 스퀘어와 에닉스의 합병 이후 처음 발매된 드래곤 퀘스트인 8편은 그래픽이 7편과는 비교도 안 되게 향상되었지만, 드퀘의 전통적인 ‘고집’은 여전한 게임이었습니다. 유저 인터페이스(UI)도 고전의 그것을 그대로 쓰고 있고, 당연히 음성은 없었습니다. 

 

하지만 드퀘8은 해외 버전으로 발매를 준비하며 UI도 최신 게임에 맞게 수정하고, 음성도 추가했습니다. 이런 점이 좋게 받아들여져서 해외에서는 파이널 판타지에 크게 밀리던 드래곤 퀘스트가 역전의 발판을 마련했다고 이야기될 정도로 해외 버전의 드래곤 퀘스트 8은 좋은 평가를 받았습니다. 

 

드퀘 11도 일본 오리지널 버전의 UI는 고전의 그것과 완전히 동일합니다만, 해외 버전의 UI는 약간 개편되었습니다.

 

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▶ 드퀘 11 일본 버전의 대화창. 고전의 그것과 동일합니다.

 

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▶ 한국어 버전의 대화창. 디자인이 너무 오래된 느낌이 들지 않게 바뀌었습니다. 

 

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▶ 그래픽으로 보여주는 메뉴도 드퀘8의 해외 버전부터 추가된 것이었습니다. 드퀘11은 이를 보다 발전시켰죠.  

 

 

그 외의 소소한 전통 요소들

 

드래곤 퀘스트를 즐겨 하는 팬들은 ‘드퀘는 NPC의 대사 하나하나 다 봐야 한다’고 흔히 말하곤 합니다. 중요한 NPC는 물론, 별 비중 없는 NPC들도 재치 있는 대사, 이벤트들이 많아서 읽어보는 재미가 있기 때문입니다. 

 

또 드퀘에는 게임 본편과는 상관없는 전통적인 소소한 재밋거리들이 있는데요, 대표적인 것으로 ‘부비부비(파후파후ぱふぱふ)를 들 수 있습니다. 

 

파후파후(국내 정식 번역은 부비부비)는 여성의 가슴 사이에 얼굴을 파묻는 행위를 말하는 것으로, 그 유래는 만화 드래곤볼에서 나온 장면을 보고 재밌겠다 싶어서 호리이 유지가 게임에 적용한 것이었습니다. 그래픽으로 표현되지는 않고 대사만 나오는 것이지만, 당시 게임을 즐겼을 어린이들에게는 꽤나 충격적인(?) 내용이었던 모양입니다.

 

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▶ 이것이 바로 파후파후의 원조인 만화 <드래곤볼>

 

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▶ 드퀘8에서는 드디어 그래픽으로 지원!???

 

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▶ 드퀘11 버전의 부비부비 기술 버전

 

부비부비는 드퀘1부터 시작돼서 드퀘11에 이르기까지 빼놓지 않고 게임 이벤트로 추가되었으며, 그래픽으로 표현되기 시작한 드퀘8편부터는 사기였다는 것을 눈으로 확실히 볼 수 있습니다. 드퀘11에서도 부비부비 이벤트는 각 마을마다 있는데요, 실제 장면은 안 보여주거나 보여주는 경우는 대부분 개그성 이벤트입니다. 캐릭터의 전투 기술로도 있어서 적의 행동을 봉쇄하는 효과를 지닙니다. 

 

바니걸도 드퀘 시리즈에서 빠지지 않는 요소입니다. 드래곤 퀘스트 3편부터 등장한 바니걸 캐릭터는 NPC 캐릭터로 등장하는데요, 드래곤볼의 토리야마 아키라 작가의 취향을 반영한 것은 아닌가 싶습니다. 8편부터는 특정 장비를 입으면 캐릭터 복장이 바뀌는 시스템이 추가되어 캐릭터의 장비로도 나옵니다. 

 

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▶ 드래곤 퀘스트 8의 인기 캐릭터, 제시카의 바니걸 복장

 

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▶ 이번에도 바니걸은 여전히 등장합니다

 

드래곤 퀘스트의 주인공 캐릭터들은 전통적으로 남의 집을 돌아다니면서 항아리를 뒤지고  그 안에 있는 아이템을 얻고는 했는데요, 그래픽이 점점 향상되면서부터 (드퀘7부터) 항아리안을 뒤지는 것이 아니라 깨고 다니며,  드퀘 11에서도 여전히 남의 집 항아리를 잘 깨고 다닙니다. 

 

드퀘 11에는 NPC 중에 이걸 지적하는 대사가 나오긴 하는데요, 그 한 명의 NPC를 제외하고는 아무도 남의 집의 장롱을 뒤지고 항아리를 깨고 다녀도 뭐라고 하는 일이 없습니다. 이게 안 이상해서 안 뺀 것이 아니라, 고전의 맛을 그대로 지니고 있기 위한 선택이 아닐까 합니다. 

 

드퀘 4부터 추가된 ‘작은 메달’ 시스템도 드퀘 시리즈의 소소한 전통이 되었습니다. 작은 메달은 세계 곳곳에 숨겨져있는 아이템으로, 이것을 일정 개수 모을 때마다 스탬프를 찍고, 아이템으로 교환할 수 있습니다. 중요한 아이템이 없을 것이란 것을 알면서도 이곳저곳의 보물상자, 항아리, 장롱을 뒤지는 이유가 바로 이것이죠. 

 

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▶ 사유지 무단 침입부터 도둑질까지… 용사가 되려면 이것은 필수?

 

<드래곤 퀘스트 4>부터 추가된 카지노는 게임 내 아이템을 경품으로 받을 수 있는 미니 게임입니다. 한번 교환한 카지노 코인을 돈으로 바꿔주진 않기 때문에 돈 불리기 등에 사용하기는 어렵지만, 좋은 아이템들을 코인으로 교환할 수 있으며 카지노 그 자체도 재미있기 때문에 시리즈마다 빠지지 않고 들어갔습니다.

 

지금까지 드래곤 퀘스트의 국내 정식 발매에는 이 카지노 요소가 걸림돌이 된 것이라는 루머가 있습니다만, 사실 그것과는 상관없이 해외 시장 개척에 별로 관심이 없었기 때문이 아닐까 싶습니다. 

 

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▶ 드래곤 퀘스트 4편에 처음으로 추가된 카지노

 

어쨌든 자신의 실제 돈을 쓰지 않고 카지노를 게임으로 순수하게 즐기고 싶다면 드래곤 퀘스트의 카지노를 즐기는 것도 한가지 방법이 아닐까요? 실제 카지노보다는 잭팟 터질 확률이 엄청나게 높기도 하니 대리 만족이라도 해보죠. 

 

드퀘11의 PS4 버전에는 기존의 슬롯머신이나 포커, 룰렛 이외에도 ‘매직 슬롯’이라는 슬롯 게임이 있는데, 이것은 그냥 운에만 맡기는 슬롯 머신과 달리 스스로 릴을 정지시킬 수 있고, 다양한 보너스 게임들이 있어서 마치 파칭코를 게임으로 옮긴 것 같다는 평가를 받습니다. 매직 슬롯에 빠져서 세상을 구하는 것은 뒷전으로 미루는 수많은 용사들이 존재하지 않을까요?

 

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▶ 매직 슬롯은 코인 버는 효율은 높지 않지만, 게임 그 자체로 재미가 있습니다. 

 

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▶ 하지만 순수하게 코인을 위해서라면 잭팟 예고가 뜬 후 룰렛 잭팟을 노리는 게 가장 쉽습니다

 

 

전통 VS 혁신, 정답은 없다?

 

지금까지 드퀘11을 기준으로 드래곤 퀘스트 시리즈의 전통에 대해서 알아봤는데요, 이외에도 8비트 게임기 시절부터 내려온 효과음이나 전작의 호평받았던 배경음악 등, 드퀘 11은 스토리부터 시스템까지 이전까지의 드퀘 시리즈를 집대성한 게임입니다. 그렇기에 고전 JRPG의 향수를 아직 지니고 있는 게이머들에게는 훌륭한 게임이지만, 신세대 게이머(?)에게는 어떻게 받아들여질지 궁금하기도 합니다. 

 

파이널 판타지가 계속적인 혁신의 행보를 걷고 있을 때, 우직하게 전통을 지키며 자신의 길을 걸어온 드래곤 퀘스트. 그로 인해서 비록 일본 국내용 게임이 되긴 했어도 스퀘어와 에닉스가 한 몸이 된 이상, 굳이 똑같은 길을 걸어야 할 필요가 없어졌지만, 드퀘 8과 11이 보여준 해외 시장을 노린 변화가 긍정적인 평가를 받는 지금, 앞으로 어떤 길을 걷게 될지 주목해볼 만합니다. 

 

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댓글 1
?
진부함
18.10.10
드래곤퀘스트 아예 전통적인게임방식을 이해하지못하면  정말 하기힘든게임 싱글게임 스토리텔링 진부함 

젊은세대 하기엔 새롭지않은 새로운게임  수준이고 옛날 추억 하는 아재들만 하는 게임

하지만 전통위해 클리셰 스토리를 고대로 가져오고 개연성은 다소 초반에서는 무시하는경향이 큼

플레이어 입장에서는 다소 받아드리기 힘든부분이 많습니다.

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