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게임을 '누가 만들었느냐'는 게임을 선택할 때 큰 영향을 주는 요소입니다. 개발자가 누구냐에 따라 기대작이 되기도 하고, '믿거' 게임이 되기도 하거든요. 리니지를 만들었던 송재경의 '아키에이지'나 라그나로크와 그라나도 에스파다를 만든 김학규의 '트리 오브 세이비어'가 처음 공개됐을 때의 반응을 생각해보면 잘 알 수 있습니다.

 

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▶평판이 좋지 않은 개발자가 신작을 낸다면, 나오기도 전에 믿고 거르는 '믿거 게임'이 되기도 합니다. 이미지는 이나후네 케이지가 마이티 No.9 이후 '록맨 대시'의 정신적 후속작이라며 킥스타터를 시작했지만 처참하게 실패한 'RED ASH'.

 

 

개발자가 게임 선택에 영향을 미치는 것은 모바일 게임에서도 종종 있는 일입니다. 기대에 걸맞은 성과를 내며 개발자의 새로운 커리어를 만들어 준 게임도 있었지만, 그렇지 못한 게임도 있었습니다. 

유명 개발자가 참여한다고 밝혀 눈길을 끌었던 모바일 게임들을 정리해봤습니다.

 

 

캡콤의 원로 디렉터의 모바일 게임 히트작 '몬스터 스트라이크'

먼저, 믹시(mixi)의 모바일 게임 '몬스터 스트라이크'입니다. 과거 한국에서 유행했던 '알까기 게임'처럼 자신의 캐릭터를 튕겨 적들을 제압하는 것이 특징적인 게임이지요. 

2013년 10월 일본에 출시돼 '퍼즐앤드래곤'의 매출을 넘어서며 화제가 됐던 '몬스터 스트라이크'의 탄생에는, 과거 1980년대 코나미와 캡콤에서 '스트리트 파이터', '파이널 파이트' 등의 개발에 참여했던 '오카모토 요시키'가 중심에 있습니다.

 

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▶오카모토 요시키. (이미지 출처: Resident Evil Wikia)

 

 

오카모토 요시키는 2003년 캡콤을 나와 '게임 리퍼블릭'을 설립해 PS2용 게임 '겐지', '브레이브 스토리' 등 콘솔 게임을 개발했습니다. 하지만 스폰서의 지원이 끊기고 회사 사정은 점점 어려워져 수백억의 빚을 지는 상황까지 떨어졌죠. 

하지만 포기하지 않고 약 3년 간 모바일 게임, 소셜 게임을 공부하며 절치부심하고, mixi에서 게임 개발에 참여합니다. '모두 모여 사이 좋게 놀기 위한 게임을 만들고 싶다'는 기본 콘셉트에 당구를 베이스로 한 게임, 바로 '몬스터 스트라이크'였습니다.

'같이 있음에도 남자는 혼자 게임을 하고, 여자는 SNS나 메신저를 하며 따로 노는, 이런 세상은 안 된다'는 프로듀서 키무라 코기의 발상이 '모두 함께 모여 노는 게임'이 가장 즐거운 게임이라 생각한 오카모토 요시키의 생각과 일치해서 시작될 수 있었죠. 그리고 그들의 생각처럼, '몬스터 스트라이크'는 정말 많은 사람이 즐기는 게임이 되었습니다.

 

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▶몬스터 스트라이크의 타이틀 화면. 한국에서도 서비스 했었지만, 2016년 서비스 종료했습니다. 운영 중에 발생한 여러 이슈에 대한 대처도 상당히 미흡했고, 현지화 콘텐츠도 많이 부족했스빈다. 특히, 서비스 종료 직전 결제 유도 이벤트를 열고, 이후에 캐시 환불을 해주지 않겠다고 하는 등 마무리까지 좋지 못했습니다.

 

'몬스터 스트라이크'를 통해 모바일 게임 개발자로의 전향에 성공한 오카모토 요시키. 그는 2016년 비즈니스 저널과의 인터뷰(링크)에서 "아케이드로 시작해 콘솔, 모바일 게임으로 3관왕을 달성했으니, 앞으로 '에로 게임'과 '파칭코'까지 5관왕을 노린다."라고 이야기하기도 했습니다. 어떻게 될지 기대되네요.

 

 

GTA의 아버지와 디아블로 게임 디자이너의 콜라보레이션, '크로노 블레이드'

다음으로 2015년 엔웨이가 개발하고 넷마블이 서비스 했던 모바일 게임 '크로노 블레이드'입니다.  컨트롤을 강조한 횡스크롤 액션 RPG로, 2014년 기자간담회를 통해 '레이븐'과 함께 액션 RPG 기대작으로 눈길을 끌었습니다. 

다만, '크로노 블레이드'가 주목 받았던 진짜 이유는 개발자에 있었습니다. GTA 시리즈를 탄생시킨 '데이빗 존스'와 디아블로의 게임 디자이너였던 '스티그 헤드런드'가 공동으로 개발했다는 점에 주목한 사람들이 많았죠.

 

▶"새로운 떨림을 주고 싶어!" 자신감 넘치던 두 개발자의 사전예약 모집 영상

 

 

또, 당시 국내 모바일 게임 시장은 하나의 대세 장르가 시장을 지배하는 성향이 강했기 때문에, 이들이 뭔가 새로운 게임을 보여줄 것이란 기대도 있었습니다. 사전 등록 50만 명, 사전 테스트에는 23만 명이 참여했다는 점만 봐도 알 수 있었죠. 

하지만 안타깝게도 크로노 블레이드는 그런 기대에 부응하지 못했습니다. 일반 공격과 강한 공격을 조합하는 독특한 전투 시스템은 너무 어려워 신규 유저를 유치하지 못했고, 운영적인 이슈도 있었습니다. 결국, 서비스 1년 만인 2016년 7월 20일 서비스를 종료하고 말았습니다.

 

그렇게 국내에서는 잊혀진 게임이 되어버렸지만, 해외에서는 개발사인 엔웨이를 통해 직접 서비스 중이라고 하네요.

 

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디아블로3의 프로듀서가 개발 고문으로! 이터널 라이트

마지막은 지난 4월 10일부터 6일간 CBT를 진행한 모바일 MMORPG '이터널 라이트'입니다. 중국의 게임 개발사 '넷이즈'가 북미풍 정통 판타지를 목표로 개발한 게임으로, 총 1,296만 ㎡에 달하는 방대한 세계와 다양한 던전, 대규모 파티 플레이를 구현한 것이 특징입니다. 

개인적으로는 지하철 역에서 볼 수 있었던 홍보모델 정우성의 얼굴이 더욱 기억에 남는 게임이지만, '이터널 라이트'에도 이름만 들으면 알법한 유명 개발자가 참여했습니다. 바로 디아블로 3의 수석 시스템 디자이너였던 '알렉스 메이베리'입니다.

 

▶알렉스 메이베리 수석 개발 고문은 인터뷰 영상에서 이터널 라이트를 자랑스럽게 소개했습니다.

 

 

디아블로 3 외에도 월드 오브 워크래프트: 불타는 성전, 리치왕의 분노, 대격변 등의 개발에도 참여한 알렉스 메이베리는 이터널 라이트에 수석 개발 고문으로 참여했다고 합니다. 게임 곳곳에서 북미풍 정통 판타지하면 떠오르는 B모 사의 W모 게임이 떠오르는 것도 이상한 건 아니었네요. 

CBT 기간 동안 사전 예약 유저 수 100만 명을 돌파하며 기대를 모으고 있는 이터널 라이트. 개발 고문의 이름을 전면에 내건 만큼, 유저들에게 좋은 인상을 남길 수 있을지 귀추가 주목됩니다.

 

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