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온라인 게임이 망하는 결정적인 이유는 무엇일까. 대부분이 버그 악용 때문이다.

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잘나가는 온라인 게임이라도 오픈 초기 치명적 버그를 잡지 못해 낭패를 보는 경우가 많다. 유저들이 버그를 악용해 게임 콘텐츠를 파괴하기 때문이다. 때문에 최근 개발사 분위기는 게임 오픈 전보다 오픈 후가 더 비상이라고 한다


버그를 잡으려하고 개발자와 집요하게 파고드는 일부 유저간의 숨바꼭질이 게임의 수명을 줄이곤 한다. ‘아키에이지’, ‘디아블로3’, ‘검은사막같은 대작 초반 버그 악용 사태를 막지 못해 몸살을 앓은 적은 있다. 버그 악용사태는 대작 MMORPG라면 피할 수 없는 성장통과도 같다.


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<이렇게 많은 유저가 한자리에서 게임을 하는데도 대형버그사태가 한차례도 없다.>

 

그런데 메이플스토리2’의 경우 사정이 다르다. 이 게임도 올해 초 대작 MMORPG 각광받았다. 오픈 초 동시 접속자 30만명 이상 몰렸는데도 게임에 치명적인 영향을 끼치는 버그 악용사태가 발견되지 않고 있다.

 

유저 스스로 버그를 신고하는 문화가 정착되어 있기 때문이다. 넥슨은 버그 사태를 원천봉쇄하기 위해 유저들의 심리부터 분석했다. 운영진들은 홈페이지를 통해 유저가 버그를 발견했을 때 왜 신고하지 않고 이용하는 것일까?’에 대해 고민했다고 한다.

 

그리고 두 가지 원인을 찾았다. 첫째, 어뷰징, 아이템 복사 등의 큰 오류를 신고해도 그에 상응하는 보상이 없다는 것. 오히려 신고자는 유저들로부터 배신자이 찍혀 게임을 하지 못하는 경우도 있었다. 실제로 길드단위로 버그를 악용했을 경우 이를 고발하는 유저가 왕따를 당하기도 했다. 유저들 사이에선 신고하면 손해라는 인식이 팽배했다.

 

둘째, 들키지 않으면 된다는 인식도 한 몫 한다. 설령 들키더라도 개발사가 사건을 크게 번지지 않게 하려고 덮어두는 경우도 있다. 넥슨은 이러한 유저의 심리를 파악해 유저들의 신고 보상제를 강화했다. 게임 경제에 심각한 영향을 미치는 버그를 최초 신고한 유저, 버그 신고로 인해 더 큰 문제로 확산되는 것을 예방한 유저, 그리고 버그를 발견하고도 이용하지 않은 유저들에게 포상금을 지급하는 제도다.

 

포상금 제도은 큰 호응을 받고 있다. 한 번에 수십만원 이상의 포상금을 받은 유저도 있다. 신고자는 포상금과 함께 홈페이지에 이름이 계시되어 유명인사가 된다. 버그를 신고하는 게 악용하는 것보다 더 큰 이득이라는 인식을 심어준 것이다. 개발사 입장에서도 소탐대실의 오류를 막을 수 있다. 버그로 게임이 망가지는 것보다 합당한 포상금을 지불하는 게 개발사 입장에서도 낫다. 메이플스토리2는 오픈 한 달이 되가는데도 버그로 인한 구설수가 없다.

 

넥슨 관계자는 "게임에 치명적인 몇몇 버그를 유저들의 신고로 미연에 방지할 수 있었다. 개발자가 유저와 함께 게임을 만들어나간다는 초창기 비전이 통한 셈이다"고 밝혔다. 소 잃고 외양간 고치는 대신, 유저들을 이해하려는 노력으로 얻어낸 성과다.


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<유저들의 자발적인 버그 신고제를 유도하면서 소잃고 외양간 고치는 악순환은 끊었다>




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