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엔씨소프트의 본격적인 모바일 도전작 ‘리니지 레드나이츠’가 12월 8일 출시를 앞두고 있다. 리니지 레드나이츠는 엔씨소프트가 자사의 온라인게임 ‘리니지’의 IP를 활용해 직접 개발한 모바일게임으로, 본편에서는 당하기만 했던 몬스터를 주인공으로 내세운 게임이다. 본편과는 조금 이질적일지도 모르지만, ‘혈맹’과 ‘공성전’, 필드에서 진행되는 다른 유저와의 분쟁 등 리니지의 핵심 콘텐츠는 그대로 살아있는 것이 특징이다.

엔씨소프트가 처음 도전하는 모바일 게임 ‘리니지 레드나이츠’는 어떻게 만들어지고 있을지, 엔씨소프트 리니지 레드나이츠 개발실 최원석 실장과 모바일게임사업팀 윤현욱 팀장과의 서면 인터뷰를 통해 들어보았다.

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<왼쪽부터 엔씨소프트 모바일게임사업팀 윤현욱 팀장, 리니지 레드나이츠 개발실 최원석 실장>



먼저 간단한 자기 소개 부탁드린다.
최원석 실장: 업계 경력 10년 정도로 게임과 관련된 여러 가지 일을 해왔다. 게임 서비스 기획을 시작으로 게임엔진 UI기획, 게임 퍼블리싱 사업, 모바일게임 게임 기획을 거쳐 현재는 레드나이츠의 개발 총괄을 맡고 있다.

윤현욱 팀장: 리니지 레드나이츠의 사업을 담당하고 있는 윤현욱이라고 한다.


리니지 레드나이츠를 기획하게 된 계기가 궁금하다.
윤현욱 팀장: 18년이나 서비스를 이어오고 있는 만큼, 리니지는 방대하고 강력한 IP이다. 이런 매력적인 IP로 모바일에서 다양한 시도를 하는 것은 예상된 수순이었을 것 같다. 엔씨소프트는 단순히 리니지를 모바일로 옮기는 것이 아니라, 여러 시도를 하고 있으며, 레드나이츠는 이러한 다양한 시도 중 하나다. 기존 리니지에 익숙하지 않거나, 추억의 게임으로 생각하는 모바일 RPG 유저에게 트렌디하고 친근한, 그리고 모바일에 적합한 형태로 접근했다.


몬스터를 주역으로 삼은 이유가 있을까?
윤현욱 팀장: 리니지에는 많은 몬스터가 등장한다. 그리고 18년이란 기간 동안, 정말 엄청난 숫자의 몬스터가 유저의 손에 희생됐다. 유저들에게는 반복 처치의 대상이었던 몬스터들의 반전 매력을 알아가는 재미를 살리고 싶었다.


몬스터 별 스토리를 강조했는데, 이런 스토리는 레드나이츠에만 국한되는 것인지, 아니면 다른 리니지 시리즈에도 통용되는 것인지 궁금하다.
윤현욱 팀장: 스토리 설정 상 기존 리니지 세계의 평행세계인만큼, 레드나이츠에 국한될 수도 통용될 수도 있다고 본다.

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게임 형태를 보면 기존 모바일 RPG와 크게 달라 보이지 않는다. 다른 모바일 RPG와 비교했을 때 어떤 차별점이 있는가?
윤현욱 팀장: 리니지를 잘 모르는 유저에게 보다 친근하고 익숙한 형태로 접근해 진입장벽을 낮추고자 하는 게 본 게임의 개발 방향이다. 그런 만큼, 큰 틀에서는 기존 모바일 RPG와 크게 다르지 않다. 하지만 모바일 RPG의 기본 콘텐츠인 PVE 스테이지 전투, 요일 던전, 무한도전탑, 보스레이드 콘텐츠 등 조금만 플레이 해보면 레드나이츠 만의 차별화된 재미가 있음을 느낄 수 있을 것이다.

이중에서도 혈맹 콘텐츠는 가장 차별화된 콘텐츠다. 뜻이 맞는 이들이 모여 하나의 목표를 가지고 노력하며, 보답을 받을 수 있는 것이 레드나이츠의 가장 큰 특징이라고 본다. 또, 혈맹원 간의 끈끈한 전우애가 형성될 수 있는 다양한 장치로 커뮤니케이션을 유도한다. 이후 업데이트될 거래소, 공성전을 통해 유저 간 거래를 지원하는 등, 일반 모바일 게임에서 자주 경험하지 못했던 ‘다수와 함께 하는 재미’를 제공하고자 한다.


예전에 공개됐던 것 중에 ‘몬스터 파티가 다른 유저의 몬스터 파티와 벌이는 필드에서의 경쟁 요소’가 흥미로웠다. 이에 대해 자세한 설명 부탁드린다.
윤현욱 팀장: 리니지 레드나이츠에서는 싱글 PVE 스테이지에서도 다른 유저와의 상호작용이 이뤄진다. 물론, MMORPG의 오픈월드 형태는 아니라서 실시간으로 다른 유저와 PK를 하는 형태는 아니다.

유저는 자신이 보유한 소환수를 일정 시간 필드에 탐색을 보낼 수 있으며, 일정 시간이 지나면 일부 자원을 획득해 돌아온다. 또, 소환수 탐색 파티는 일정 확률로 다른 유저의 파티와 마주치게 되며, 승리할 경우 다른 유저의 파티가 수집한 자원을 약탈하는 구조다. 이러한 시스템을 통해 실시간 PK의 스트레스는 완화하면서도 필드쟁의 맛은 살리고자 했다.


최근 리니지 이터널, 리니지 레드나이츠 등 리니지 IP를 주제로 한 게임들이 출시를 준비 중이다. 리니지 이터널은 리니지로부터 70년 후라는 설정이었는데, 리니지 레드나이츠는 리니지 연대기에서 정확히 어떤 위치인지 궁금하다.
윤현욱 팀장: 리니지 1의 가까운 과거이자, 평행 세계다. 리니지 1에서는 데포로쥬가 붉은 기사단을 모아 기르사스를 정벌하러 가는 부분이 있는데, 이 지점이 리니지와 레드나이츠 스토리의 분기점이라고 생각하면 좋을 것 같다.

리니지 레드나이츠의 오프닝도 기르타스 정벌부터 시작한다. 여기 참여한 붉은기사단의 젊은 기사 ‘바슈’가 기스타스와의 전투 중 생긴 시간의 균열로 빨려 들어가 과거(혹은 평행세계)로 이동하며, 바슈는 앞으로 일어날 비극을 막기 위해 모험을 떠난다는 이야기다.
이 모험 중에는 다양한 리니지의 몬스터들을 만나고 동료 소환수로 맞아들이는데, 소환수들은 각자 아기자기한 스토리를 갖고 있다. 소환수들의 이야기는 오직 레드나이츠에만 존재하는 새로운 이야기로, 리니지 1에서는 알 수 없었던 몬스터들의 이야기를 재미있게 풀어갈 생각이다.

레드나이츠의 스토리는 원작을 알고 있으면 더욱 재미있게 즐길 수 있고, 리니지를 몰라도 쉽게 접근할 수 있는 이야기를 만들려고 한다.


본편과의 연동 요소도 존재하는가?

최원석 실장: 현재는 없다.


삼성과의 협업을 통한 스마트커버가 눈길을 끈다. 스마트커버의 출시하게 된 계기는 무엇인가?
윤현욱 팀장: 게임 외적으로도 다양한 경험과 즐길거리를 제공하는데 많은 고민을 하고 있다. 그 중 하나가 스마트폰 주변기기를 활용하는 방법이었고, 대중적이고 시장 점유율이 가장 높은 삼성과 먼저 시작하게 되었다.


리니지 레드나이츠의 주요 BM은 무엇인가?
윤현욱 팀장: 초반에는 소환수를 수집하고 육성하는데 집중할 수 있도록 개발되었다. 하지만 계속해서 플레이 하다 보면 영웅의 장비를 포함하여 많은 성장/파밍 요소가 구현되어 있어 깊이감 있는 게임의 재미를 경험할 수 있다.


리니지 레드나이츠의 목표는 무엇인가? 사업적이든 게임적으로든 뜻이 있는 쪽으로 이야기해줬으면 한다.
최원석 실장: 리니지를 아는 유저라면 레드나이츠에서 리니지의 새로운 매력을 느껴줬음 좋겠고, 리니지를 몰랐던 유저라도 레드나이츠를 통해 조금이나마 리니지라는 세계에 친근감을 갖게 되면 좋겠다.


마지막으로 리니지 레드나이츠를 기다리고 있는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
최원석 실장: 리니지를 들어보지 못한 유저는 없겠지만, 지금은 세월이 흘러 그 재미를 모르거나 추억으로만 간직한 분들이 많아서 안타까웠다. 리니지의 재미를 더 많은 분이 보다 쉽게 느낄 수 있도록 리니지를 재해석하고 보다 친근한 형태로 만들었다. 이제 직접 느껴 보셨음 좋겠다.

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