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카카오게임즈는 25일 서초구 JW 메리어트 호텔에서 신규 모바일 MMORPG '달빛조각사'의 기자간담회를 개최했다.

 

엑스엘게임즈가 개발하는 '달빛조각사'는 남희성 작가의 게임 판타지 소설 '달빛조각사'를 원작으로 한 모바일 MMORPG이다. 소설 '달빛조각사'의 인기에 힘입어 게임화 소식이 전해졌을 때부터 많은 관심을 받은 게임이며, 엑스엘게임즈 송재경 대표가 처음 제작하는 모바일 MMORPG로도 주목받고 있다.

 

카카오게임즈 조계현 공동대표는 "달빛조각사처럼 원작이 있는 작품을 게임으로 구현하는 게 쉽지 않은데, MMORPG의 거장 송재경 대표와 엑스엘게임즈가 심혈을 기울여 단 하나의 모바일 게임으로 멋지게 만들었다. 이런 게임을 카카오게임즈가 서비스하게 돼 영광으로 생각한다."라며, "게임 곳곳에 작은 즐거움이 끝없이 펼쳐지는 모험의 세계에 여러분을 초대한다. 불편함 없이 재미있게 즐길 수 있도록 엑스엘게임즈와 함께 최선을 다하겠다."라고 인삿말을 전했다.

 

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▶카카오게임즈 조계현 공동대표

 

 

엑스엘게임즈 송재경 대표 겸 개발총괄은 "처음 MMORPG를 만들던 시절을 생각하며 달빛조각사를 만들었다. 내가 생각하는 게임은 필드가 살아있고, 몬스터가 떨구는 아이템이 어떤 아이템인지 궁금해지고, NPC에게 말을 걸어 히든퀘스트를 얻어 이를 친구와 공유하고, 레벨업할 때마다 어떤 스탯을 찍을지 즐겁게 고민하는 게임이다. 이런 게임이 내가 처음 만들었던 MMORPG의 모습이기도 하며, 달빛조각사는 이런 레트로한 감성을 살리면서 그 시절의 불편점을 개선하려고 노력했다."라고 말했다.

 

그러면서 "달빛조각사는 많은 유저가 쉽고 편안하게 즐길 수 있도록 만들었다. 과금도 지나치게 하드코어 하지 않으면서도 경쟁이 즐거운 게임이다. 소소한 재미를 위해 사소한 디테일도 놓치지 않았고, 파고들 만한 요소도 챙겼다. 원작 주인공이 그랬던 것처럼, 유저들이 노력으로 환경을 극복하고 성취감을 느낄 수 있는 게임이 되도록 노력했다. 달빛조각사가 원작처럼, 내가 처음 만든 MMORPG처럼 오랫동안 사랑받는 게임이 되도록 노력하겠다."라며 각오를 밝혔다.

 

DSC06294.jpg▶엑스엘게임즈 송재경 대표

 

 

 

"조각사가 되려면 무직에서 특별 퀘스트 수행해야"

다음으로 엑스엘게임즈 김민수 개발 PD가 나와 '달빛조각사'의 주요 내용에 대해 소개했다. 김민수 개발 PD는 "원작을 어떻게 옮길지 고민이 많았다. 주인공 중심의 이야기를 게임으로 잘 옮겨 등장인물의 발자취를 간접 체험할 수 있도록 노력했다."라며 발표를 시작했다.

 

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▶엑스엘게임즈 김민수 개발 PD

 

'달빛조각사'는 소설을 읽지 않은 유저도 게임을 하며 자연스럽게 원작을 알 수 있도록 하면서도, 모바일 플랫폼의 환경에 맞게 스토리는 중요 사건을 중심으로 컴팩트하게 묘사했다. 이외에도 서브 퀘스트, 지역 퀘스트, 히든 퀘스트 등을 통해 원작의 에피소드를 보다 생생하게 묘사하고 살을 붙였다는 게 김민수 PD의 설명이다.

 

플레이어는 소설 달빛조각사의 주인공 '위드'로 플레이하는 게 아니라, 게임 속의 게임 '로열로드'의 유저로서 게임을 즐긴다는 설정이다. '위드'를 비롯한 소설 속 등장인물들은 NPC로 등장하며, 메인 퀘스트 수행 중에 이들을 만나 소설에서 벌어진 사건을 함께 경험할 수 있다.

 

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초기 플레이어가 선택할 수 있는 클래스는 전사, 마법사, 궁수, 성기사, 무직의 총 5개다. 무직의 경우, 게임을 플레이하며 전사, 마법사, 궁수, 성기사 중 원하는 클래스로 전직할 수 있으며, 여기에 더해 무직에게만 제공되는 전직 퀘스트를 달성하면 원작 주인공 위드의 첫 직업이었던 '조각사'로도 전직할 수 있다. 조각사는 단검을 주 무기로 사용하며, 조각상과 소환수를 활용해 전투에 임한다.

 

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김민수 개발 PD는 달빛조각사의 주요 키워드를 '클래식'과 '캐주얼'로 꼽았다. 각자 목적을 위해 캐릭터를 키우다가 발생하는 사용자 간의 상호작용과 그로 인한 크고 작은 사건, 그리고 시스템에서 규정하지 않았지만 저절로 생기는 사용자 간의 질서 등이 MMORPG의 핵심 재미라는 이유에서다.

 

달빛조각사의 초기 서비스에서는 원작 2권 정도의 분량을 담을 예정이다. 베르사 대륙의 지역 중에서도 23개 지역이 등장하며, 모든 지역에는 업적과 퀘스트를 배치해 유저들의 지루함을 덜었다고 한다. 또, 각 지역의 NPC와 관계를 맺을 수도 있다.

 

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전투에서는 지역 특성에 맞는 장비를 갖추는 게 중요하다. 또, 클래스마다 사냥과 성장 방법이 다르며, 직업들 사이에는 절대적으로 강한 직업 없이 서로 상성이 되게끔 설정했다고 한다. 자동 사냥은 이동하고 공격하는 간단한 수준에 머무르며, 퀘스트를 자동으로 진행해 준다거나 하는 기능은 없다.

 

김민수 PD는 "성장형 RPG에서는 파밍이 핵심이어야 한다."라며, 달빛조각사에서도 필드에서의 사냥이나 1인 인스턴스 던전, 20인 레이드 등을 통한 아이템 파밍의 재미를 느낄 수 있을 것이라 강조했다. 파밍으로 얻은 장비는 그대로 사용해도 되고, 개조해서 강화하거나 다른 장비 성장의 재료로 사용할 수 있다. 또, 거래소에 올려 판매하는 것도 가능하다. 장비는 분해도 가능한데, 이 경우 '옵션석'을 추출해 다른 장비에 옵션을 부여할 수 있다고 한다.

 

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생활 콘텐츠도 있다. 심화하기보다는 단순하게 구성하며 파밍과 연결했다는 것이 김민수 PD의 설명이다. 예를 들면, 채광, 채집, 낚시, 장비 분해를 통해 수집한 다양한 제작 재료를 상인 NPC를 통해 요리와 가구, 조각, 대장, 재봉을 통해 제작물을 제작하는 식이다. 김민수 PD는 "각각의 제작 레벨에 따라 생산 아이템의 차이가 있으므로, 캐릭터 레벨과 같이 성장하는 걸 추천한다."라고 덧붙였다.

 

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PVP 콘텐츠는 1:1 PVP인 '결투장'과 1: 다수로 진행하는 '기사단장 선발전'이 있다. 또, PVP를 허용한 플레이어사이에는 필드에서도 자유롭게 PK가 가능하다.

 

이중 '기사단장 선발전'은 혼전 속에서 빠른 상황 판단이 중요한 전투 콘텐츠로, 전투 점수로 순위가 정해지는 만큼 전투를 피하는 것보다는 효과적으로 점수를 획득할 수 있는 전략이 중요한 콘텐츠다. 기사단장이 되면 왕궁 입장, 전용 장비, 상점 버프, 칭호 등 다양한 특권을 얻을 수 있다고 한다.

 

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이외에도 필드 몬스터를 펫으로 만들 수 있는 '몬스터 테이밍', 능력치 부여는 없지만 동족 인식을 활용해 선공을 피할 수 있는 '변신', 플레이어에게 말을 걸거나 특정 시간에만 보이는 NPC 등 다양한 클래식 RPG의 재미를 구현하기 위한 콘텐츠도 소개했다.

 

향후 업데이트는 원작 시나리오를 기반으로 진행한다. 원작 스토리 흐름에 따라 신규 지역을 추가하며, 그에 따라 다양한 성장 콘텐츠와 즐길 거리를 추가한다는 계획이다. 끝으로 김민수 PD는 "경쟁보다는 게임을 다양하게 즐기며 플레이할 수 있도록 업데이트할 것이다. 사용자 니즈가 무엇인지 귀를 기울이며 업데이트에 반영하겠다."라며 발표를 마쳤다.

 

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"과금 모델은 보조 역할의 상품만 구성 ... 게임 핵심 재미 살린다."

카카오게임즈 모바일 퍼블리싱 사업 이시우 본부장이 '달빛조각사'의 서비스 방향에 대해 간단히 소개했다.

 

이시우 본부장은 "달빛조각사는 250만 사전 예약을 달성했다. 단순히 사전예약에 그치지 않고, 플레이할 서버도 예약한 점은 고무적으로 생각한다. 카카오페이지의 530만 구독자와 카카오 플랫폼으로 소식을 듣는 1,230만의 유저, 동화풍의 귀여운 그래픽 등이 잘 어우러져 높은 관심으로 이어졌다고 본다. 유저들의 관심과 애정이 헛되지 않도록, 카카오게임즈의 서비스 경험을 총동원해서 유저가 평생 기억할 수 있는 모험을 선사하겠다."라며 발표를 시작했다.

 

DSC06330.jpg▶카카오게임즈 모바일 퍼블리싱 사업 이시우 본부장

 

과금 모델은 게임의 핵심 재미를 해치지 않도록 보조 역할의 상품으로 구성한다는 계획이다. 원작 설정에 충실하게 많은 물건을 넣을 수 있는 가방, 플레이어를 도와주는 버디와 용병, 버프 등이 주요 상품으로, MMORPG 초심자나 숙련자 모두 만족시킬 수 있는 상품을 준비 중이라고 한다.

 

그러는 한편, 달빛조각사의 세계관과 동일하게 게임 내의 모든 아이템은 게임 플레이를 통해 획득할 수 있도록 했다는 게 이시우 본부장의 설명이다. 사냥과 제작, 레이드로 획득한 물품은 거래소에 올려 거래할 수 있으며, 거래소에서는 인게임 재화로 거래할 수 있다고 한다.

 

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달빛조각사는 오는 10월 10일 0시 정식 서비스를 시작하며, 10월 9일부터 사전 다운로드를 진행한다. 이시우 본부장은 "출시 전까지 많은 관심과 성원 부탁드린다. 최상의 게임 서비스 위해 철저하게 준비하겠다."라며 발표를 마쳤다.

 

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질의응답

 

DSC06377.jpg▶왼쪽부터 엑스엘게임즈 김민수 개발 PD, 송재경 대표, 카카오게임즈 모바일 사업본부 이시우 본부장, 김태형 사업실장

 

- 캐주얼하다고 했지만 하드코어 RPG가 될 거 같은 느낌도 든다. 게임의 방향성은 무엇인가?

김민수: 구색을 갖추는 게 중요하다고 생각했다. 혼자서도 충분히 즐길 수 있으며, 길드에 소속되어 플레이하는 걸 강제하고 있지는 않다. 그렇다고 해서 길드전이 없으면 안되기에 길드 단위로 즐길 수 있는 콘텐츠도 함께 준비하고 있다.

 

- 송재경 대표가 만드는 오랜 만의 신작이다. 소감이 어떤가?

송재경: 처음 MMORPG를 만들던 시절의 기분으로 돌아가 이 분(김민수 PD)는 그림을 그리고 나는 코딩을 하면서 시작했다. 그 사이에 환경도 많이 변했다. 그때와 같은 것도 있지만, 내 생각에는 더 나아졌다고 본다. 앞으로 어떻게 될지는 잘 모르겠다.

 

- 레트로 감성 강조했다. 송재경 대표가 생각하는 레트로는 무엇인가?

송재경: 구체적으로 어떤 부분이 레트로하다고 말씀드리기는 어렵다. 게임을 직접 해보면 알 것이다. 실제로 해본 사람들도 그렇게 말하더라.

 

- 엔씨소프트는 리니지2M 간담회에서 자기들 기술력이 최고라고 했다. 달빛조각사는 최고라고 어필할 만한 부분이 있는가?

송재경: 게임 만들며 새로운 기술을 많이 도입했다. 서버를 만들 때는 C++로 만드는 윈도우 서버가 아니라 '엘릭서'를 활용해 서버를 만들었고, 그 덕분에 고질적인 버그나 데드락 문제, 서버 크래시 등을 사전에 방지할 수 있었다. C++은 잘 활용할 수 있다면 상당히 좋지만, 이를 잘 다룰 수 있는 프로그래머가 요즘에 많지는 않다. 그래서 엘릭서를 선택한 것도 있다. 사실 요즘에 기술은 평준화된 상태라고 생각한다.

 

- 달빛조각사는 엑스엘게임즈에게는 흥행해야만 하는 작품인데, BM을 보면 보조 역할에 불과하다고 했다. 매출에 대한 부담은 없는가?

김태형: 달빛조각사는 단기적으로 매출을 빠르게 올리기보다는 게임 자체가 가진 연속성이 중요한 게임이다. BM에 부담을 느끼고 초반에 이탈하는 것보다는, 게임을 장기간 즐길 수 있도록 해서 장기 매출을 이끌어내는 게 게임 구조상 유리하다고 봤다. 그래서 지금의 BM과 매출 구조를 완성했다.

 

- 직업 설명이 조금 의아했다. 전사, 마법사, 성기사, 궁수에 조각사로 전직할 수 있는 무직이 있는 식인데, 이럴 거면 플레이어 모두 무직으로 시작해 플레이 중에 원하는 클래스로 전직하게끔 하면 됐지 않을까 하는 생각이 들었다. 왜 지금 같은 형태가 되었는가?

김민수: 원작 주인공인 '위드'를 직접 플레이할 수 있는 건 아니지만, 원작에서 '위드'가 겪었던 상황을 어느 정도 표현하고 싶었다. 그래서 다른 직업이 없이 게임을 하다가 나중에 조각사가 된 '위드'처럼', 플레이어도 무직으로 시작해 도중에 조각사를 선택할 수 있는 형태로 만들었다.

 

- 10월 10일 출시를 표명했다. 콘텐츠 퀄리티에 자신이 있는가?

이시우: 꼭 10월에 내려는 의도는 아니었다. 상반기 출시였는데 완성도를 노리다 보니 10월까지 왔다. 내부적으로 굉장히 많은 테스트를 거쳤고, 여러 장르를 좋아하는 사람들의 의견을 수용해 기술적, 기획적 완성도가 많이 올라왔다고 자평할 수 있었고, 이에 출시를 결정했다.

 

- 아이템 등급은 어떻게 나뉘어 있는지, 각 등급마다 어떻게 얻을 수 있는지, 히든 퀘스트나 특정 시간에만 나타나는 몬스터와도 연관돼 있는지 설명 부탁드린다.

김민수: 달빛조각사의 하루는 현실시간의 4시간이다. 밤에만 나타나는 몬스터가 있으며, 이를 잡으면 좋은 아이템을 만들 수 있는 재료를 드롭한다. 아이템 등급은 현재 4개 등급이며, 각 등급마다 세부 등급으로 나뉘어 있다. 4개 등급의 아이템은 모든 월드에 고르게 퍼뜨렸다.

 

- 출시 이전에 베타 테스트를 진행할 계획은 없나?

이시우: 출시 전까지 외부 테스트 계획은 없다. 내부 테스트를 통해 완성도를 높이고자 한다.

 

- 확률형 아이템이 있는가?

김태형: 장비류를 확률로 제공하는 뽑기 아이템은 없다. 레트로 감성을 이야기했는데, 달빛조각사는 필드에서 나오는 파밍의 재미를 중요하게 생각한다. 다만, 재료 수집과 관련해서는 장기간 플레이의 부담을 느낄 수 있어서 그런 부분에 있어서는 일부 제공하고자 한다.

 

- 모바일 MMORPG는 경쟁이 심하다. 달빛조각사는 다른 모바일 MMORPG와 비교했을 때 어떤 경쟁력을 갖고 있는가?

김민수: 제일 처음 고려했던 건 게임 형식과 아트 스타일이다. 이 두 가지를 정하는데 송재경 대표와 많이 싸웠다. 아트의 경우, 다른 게임과 차별성이 있어야 하는 게 무엇보다 중요했고, 게임 화면만 봐도 게임의 제목을 알 수 있도록 하는 게 중요하다고 봤다. 게임 형식과 관련해서는 모바일이라는 이유로 당연하게 생략된 것을 다시 복원하고 간소화해 레트로 감성을 살려보자는 것에 주안점을 뒀다. 우리도 모바일 게임에 생소한 게 많아 이런저런 우여곡절이 많았다.

 

- 유저가 직접 '전설의 달빛조각사'가 될 수 있는가?

김민수: 정말 많은 분이 물어보지만, 지금 당장은 계획이 없다. 원작 수준으로 구현하면 먼치킨 캐릭터가 나올 수도 있다. 아마 소설 달빛조각사를 읽어 본 유저들도 다 알 것이다. 이외에 달빛이 붙은 클래스로의 전직은 고민하고 있다.

 

- 송재경 대표의 게임 철학은 뭔가? 그리고 그것을 달빛조각사에 어떻게 녹여냈나?

송재경: 철학이라고 이야기할 만한 게 있을지 모르겠다. 예전에 게임을 만들 때는 가상 세계를 구현하는 데에 로망이 있었던 거 같다. 그래서 그 시절에 잘 된 것일수도 있고, 여러가지 한계에 부딪혔던 것일 수도 있다. 달빛조각사를 만들면서는 게임이 아니라 가상 세계에서 생활한다는 느낌도 중요하지만, 게임으로써 동작하는 것도 중요하다고 생각했다. 플레이어가 게임을 즐기며 어떤 성과를 내고 성취감을 느끼고 보상을 받고. 그런 부분이 중요하다고 생각하며, 카카오게임즈와 많은 협의를 거치며 만들었다.

 

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