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창세기전4.png2015년 온라인게임계를 뜨겁게 달군 게임이 있었다. 바로 소프트맥스의 신작 MMORPG ‘창세기전4’다. 90년대에서 2000년대 초반, 소프트맥스, 아니 한국 PC 패키지 게임을 대표하던 ‘창세기전’ 시리즈의 온라인화인 만큼, 여기에 쏟아지는 기대는 해외 메이저 게임에 비해도 손색이 없었다.


하지만 1차 CBT에서 보여준 모습은 여러가지 의미로 충격이었다. 미려한 일러스트에 비하면 안타까운 그래픽부터 난해한 전투 방식, 게임성 등 그 동안의 창세기전을 생각한 유저들에게 적잖은 실망을 안겨줬다.


다행히 2차 CBT에서는 1차 CBT에서의 혹평을 딛고 하나 둘 개선해나가기 시작했으며, 공개서비스 일자가 3월 23일로 확정된 지금에는 3월 신작으로 창세기전4를 기대하는 게이머도 볼 수 있게 됐다.


물론, 믿지 못하는 게이머들도 여전히 많다. 그래도 ‘미워도 다시 한번’이라는 말도 있지 않은가? 공개서비스에서 게임을 해보려고 기다리는 유저라면, 또 이전 테스트에서 실망한 유저들도 창세기전4 개발팀의 이야기를 한 번 들어보자.


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<왼쪽부터 소프트맥스 사업본부 최원석 실장, 최연규 이사, 장경주 기획팀장>



G.S. 등장하는 액트3 업데이트, PVP도 등장!

인터뷰에 앞서 공개서비스와 함께 추가되는 새로운 콘텐츠에 대한 소개가 진행됐다.


1. 액트3 업데이트

1차 CBT에서 공개된 액트 1, 2차 CBT에서 공개된 액트 2에 이어 공개서비스에서는 액트 3이 업데이트된다. 창세기전2의 이야기를 기반으로 ‘G.S.’가 등장한다. 16종의 사건(인던)과 3종의 이상 시공이 추가될 예정이며, ‘G.S.’를 포함한 신규 아르카나 20종이 추가된다. 또한, 이전까지는 이벤트로만 사용되던 마장기/그리마를 상시 활용할 수 있다.


액트3.PNG



2. 카르타

마그나카르타에서 유래한 시스템으로, CBT에서 “단순하게 캐릭터만 모여있으니 단조로운 전략만 나온다.”는 의견에 대한 피드백으로 추가한 시스템이다. 아바타/아르카나에 3개까지 장착할 수 있으며, 장착 시 능력치 추가 효과를 볼 수 있다. 각각 다른 능력을 가진 카르타를 조합해 세트 효과를 발동 시킬 수도 있고, 자기가 마음대로 조합해도 된다.


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3. PVP(1:1 결투, 4:4 전장)

PVP가 추가된다. 1:1 결투는 아무데서나 자유롭게 진행할 수 있는 PVP이며, 4:4 전장은 AOS처럼 전장의 양 끝에서 시작해 미니언과 함께 상대편의 파수꾼을 해치우고 최심부에 있는 마장기를 처치하면 승리하는 방식이다.


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4. 무한대전

‘무한대전’은 창세기전의 ‘용자의 무덤’ 콘셉트의 연속 전투 콘텐츠다. 사망 혹은 포기까지 단계 별 스테이지에 도전한다. 아이템 사용이 불가능해지는 등 높은 난이도의 만렙 콘텐츠로 위치해있다. 무한대전은 1인, 4인으로 즐길 수 있다.


무한대전.PNG



5. 파견 및 제작

모바일 RPG에서 흔히 볼 수 있는 시스템으로, “사용하지 않는 아르카나들을 활용할 수 있는 방법을 마련해달라”는 의견에 대한 피드백으로 추가한 시스템이다. 휴식 중인 아르카나를 파견해 각종 제작 재료 및 아르카나 포인트를 획득할 수 있으며, 여기서 얻은 재료로는 마장기, 무기, 카르타, 의상 등 다양한 아이템을 제작할 수 있다.


파견 및 제작.PNG



2차 CBT 이후 개선 사항

1차 CBT보다 나아졌지만, 호평보다 혹평이 많았던 2차 CBT 였던 만큼 개선점에 대한 설명도 이어졌다.


1. 아르카나 성장 방식 변경

2차 CBT까지는 새로운 아르카나가 나와도 레벨이 낮아 바로 활용할 수 없거나, 모바일 CCG에서 볼 수 있는 ‘도시락’을 만들어 성장하는 모습을 볼 수 있었다. 공개서비스에서는 이를 개선하기 위해 ‘아르카나 포인트(AP)’를 새로 도입했다.


아르카나를 해체하거나 전투에서 경험치와 함께 얻을 수 있는 ‘AP’는 사용하지 않는 아르카나에 투자해 언제든 레벨을 올릴 수 있다.


훈련 시스템 개선.PNG



2. UI 개편 및 성장, 이동 동선 개선

캐릭터 관리창, 영자조합기 등 전반적인 UI가 개편됐다. 한 번에 하나 씩만 할 수 있던 영자조합기는 이제 여러 단위를 선택해 입력할 수 있다. 또, 이동 AI개 개선됐으며, 이동 경로에 장애물을 최소화해 원활한 성장이 이뤄질 수 있도록 했다.


UI개편.PNG



3. 점프 추가

최연규 이사는 점프 추가 배경에 대해 “전략 게임인 만큼 점프는 필요 없다고 생각했지만, 유저들이 재미용으로라도 넣어달라고 해서 추가하게 됐다.”고 말했다.


동선 밸런스 개선.PNG



4. 아바타 프리셋 제공

아바타의 존재감이 약하다는 의견에 대한 피드백으로 추가된 시스템. 각자 다른 일러스트와 모델링이 적용된 프리셋을 제공하고,  이를 바탕으로 캐릭터를 커스터마이징 할 수 있게 됐다. 또, 멘토 프리셋 지정 개수가 최대 5개까지 늘어났다.


프리셋.PNG



5. 그래픽 개선

그래픽에 대한 지적이 많았던 만큼, 그래픽에 대한 개선은 당연히 이뤄진다. 최연규 이사는 “그래픽에 대한 지적이 많았지만, 엔진을 바꾸지 않는 이상 퀄리티를 확 올리기는 어렵다. 그래서 엄청 좋아졌다고 이야기할 수는 없지만, 가능한 선에서 최대한 튜닝했다.”며 그래픽 개선 요소를 설명했다.


먼저, 컷신 및 노블 대화의 연출을 강화했다. 컷신의 경우 립싱크를 맞춰 어색함을 줄이고, 노블 대화의 경우 하나뿐이었던 배경 그래픽을 대화 배경에 맞는 다양한 그래픽이 추가됐다.


또한, 에픽, 전설 및 세계관 상 중요 아르카나 외에 낮은 등급의 아르카나들에게도 일러스트가 생겼다.


아바타, 아르카나의 외형도 개선됐다. 원화에 기반해 모델링을 개선하고, 쉐이더, 피부색, 안색, 광원 등 캐릭터가 좀 더 예쁘고 멋져 보일 수 있도록 조정했다. 실제 모델이 수정된 캐릭터도 있으며, 할 수 있는 범위 내에서 최대한 흡사하게 개선했다고 한다.


그래픽 보강.PNG

그래픽 보강 2.PNG

그래픽 보강 3.PNG

그래픽 보강 45.PNG



‘한계랭크’ 통해 아르카나의 수명을 제한하고 수집의 재미 살린다.

끝으로 비즈니스 모델에 대해 설명했다. 최연규 이사는 “유저도, 개발사도 한 걸음씩 물러서면 재미있는 게임이 될 수 있다고 생각한다.”라며, “이를 위해 아르카나의 ‘한계 랭크’를 도입했다.”고 이야기했다.


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1. 아르카나의 수명? ‘한계랭크’

한계 랭크는 각 아르카나가 성장할 수 있는 최대 한도로 성장할 수 있는 레벨을 정해놓은 것이다. 기본적으로는 아바타 레벨 이상으로 성장할 수 없는 아르카나지만, 한계랭크는 아바타 레벨이 오른다고 해서 함께 올라가지 않는다. 그리고 나중에 나오는 아르카나일수록 한계 랭크가 높다. 즉, 나온 지 오래된 아르카나는 서서히 퇴역하는 것이다. 순환 주기는 약 6개월이며, 정확한 주기는 아르카나에 따라 다르다.


최연규 이사는 카드의 수명을 2년으로 정해 놓은 ‘매직: 더 개더링’과 카드의 수명이 따로 없는 ‘유희왕’을 예로 설명했다. 매직: 더 개더링은 카드의 수명이 정해져있어서 각 카드의 값도 안정적이고, 개발사 입장에서는 계속 새로운 카드를 제공할 수 있어서 오랫동안 게임을 제공할 수 있다.


하지만 유희왕은 좋은 카드를 얻기 위해 계속 돈을 써야 하고, 좋은 카드는 가격도 비싸지만, 개발사가 더 강한 카드를 내놓으면 가격이 내려가버린다. 유저도 과열되고, 개발사도 인플레이션 때문에 계속 위로만 갈 수 밖에 없는 케이스.


그렇기 때문에 아르카나의 순환이 이뤄지고 특정 아르카나만 선호되는 상황을 막기 위한 ‘로테이션’의 개념으로 한계 랭크가 들어가게 된 것이다. 이를 공개서비스 시점에서 밝히는 것은, 처음 시작할 때부터 도입하지 않으면 절대 도입할 수 없기 때문이다



2. 기타 과금 모델

이외에 창세기전4에는 피로도를 채워주는 ‘시간의 모래’, 전멸 부활 아이템인 ‘부활의 깃털’, 각종 조각 등의 소모품과 가방 확장, 원거리 창고 이용 등 편의성 위주의 과금 모델이 들어간다.


무차별적인 아르카나 직접 판매는 지양할 예정이며, 이벤트로 팔더라도 밸런스에 영향을 미치지 않도록 조절할 계획이다. 이외에 능력치 상승이 없는 아바타의 의상이나 꾸미기 아이템도 판매될 예정이다.


최연규 이사는 “액트마다 스토리가 진행되고 세계도 바뀐다. 유저들과 함께 게임을 만드는 게 목표이기 때문에, 유저들이 길게 게임을 해도 너무 몰아넣거나 집착하게 만드는 일은 피하고 싶다.”고 말했다.


다음은 공개서비스 신규 콘텐츠 소개 이후 진행된 질의응답 전문이다.


최연규 이사.png



한계랭크가 안돼 사용하지 못하게 된 아르카나는 그대로 사라지는 것인가?

최연규: 아르카나는 인간이 아니라, 해당 인간의 기억을 재현해낸 대체품이다. 그래서 성인 버전의 이올린과 소녀 버전의 이올린은 별개라고 할 수 있다. 그렇다고 기존 아르카나가 아예 못 쓰게 되는 건 아니다. 소녀 버전의 이올린을 갖고 있으면 성인 버전의 이올린을 획득할 때 메리트를 주려고 하며, 이것을 콘텐츠로 소화할 예정이다.


같은 아르카나의 새로운 버전이 나온다는 건 밸런스의 변화를 의미하기도 한다. 로테이션이 되지 않으면 하나만 끝까지 안고 가야 하지만, 교체할 수 있으면 게임 밸런스도 신선하게 유지할 수 있다.


이는 게임 서비스 시작 시 가장 먼저 이야기해줘야 하는 부분이며, 이와 관련된 UI도 가장 눈에 띄는 자리에 놓아 인지하고 시작할 수 있도록 했다.



하스스톤 정규전과 비슷한 느낌이다. 현재 정규전은 논란이 많은데, 창세기전4는 괜찮을까?

최연규: 하스스톤이 논란이 많은 건 서비스 중간에 진행하려 해서 그렇다. 처음부터 얘기하면 괜찮았을 것이다. 우리는 작년부터 이에 대해 이야기했기 때문에 괜찮다고 본다.



아르카나의 교체 주기는 어떻게 잡고 있는가?

최연규: 대체로 6개월 정도면 한계에 부딪힐 수 있게 했다. 이는 캐릭터에 따라 다른데, 좀 더 오래 쓸 수 있는 캐릭터도 있고 교체 주기가 짧은 캐릭터도 있다.



성장 가능성이 사라지는 아르카나도 있는가?

최연규: 아르카나가 폐기되는 경우는 없다. 아르카나 하나가 퇴역한 뒤 잠시 등장하지 않을 수 있지만, 계속 새로운 역사가 생기는 창세기전 세계관인 만큼 새로운 모습으로 등장하게 된다.



한계 랭크가 늘어나면 새로 등장할 캐릭터는 계속 강해지는 게 아닌가?

최연규: 랭크는 상대적인 비교다. 아무리 기량이 뛰어난 선수도 나이가 들면 기량이 떨어질 수 밖에 없는 것과 비슷하다.



계속 새로운 아르카나가 나오면 나중에는 신규 유저 진입이 어려울 것 같다.

최연규: 뭘 써야될지 모르겠다는 의견은 계속 있었다. 우리 예상에는 한 달에 14개 씩, 6개월 단위로 100개가 넘는 아르카나가 제공될 예정이다. 그래서 한계 랭크가 올라가도 항상 쓸만한 아르카나는 마련돼있다. 레전드 등급을 기준으로 하면, 6개월마다 12개의 아르카나가 현역이라고 보면 된다.


새로운 카드가 더 좋은 건 당연하다. 개발사 입장에서는 그래야 개발을 한다. 망하는 카드 게임을 보면 특정 카드가 없으면 진행이 불가능하기 때문에 계속 캐릭터를 얻기 위해 과금을 한다. ‘이거 없음 게임인 안돼’만 아니면 수집 게임은 재미있게 즐길 수 있다.

게임에 있어 중요한 건 목표 제시다. 창세기전4는 그런 의미에서 매달 숙제를 준다. 달마다 새 아르카나를 제공하고, 새 아르카나를 얻기 위해 노력해야 하고, 아르카나를 얻으면 아르카나 퀘스트도 할 수 있다. 아르카나의 유래가 되는 캐릭터를 잘 몰라도, 이 점이 유저를 끌어들이게 될 것이라 생각한다. 아르카나의 교체도 하나의 콘텐츠다.


최원석: 한계 랭크는 아르카나뿐만 아니라 아바타에도 있다. 아바타의 랭크 이상으로 아르카나를 훈련 시킬 수 없다. 만약에 초반 수집한 레전드 카드의 한계 랭크가 50이고, 그 다음달에 얻은 레전드 카드의 한계 랭크가 55인데, 아바타 랭크 제한이 30레벨이면 한계 랭크가 다른 둘을 모두 조합해서 사용할 수 있다. 여러 아르카나를 조합해서 쓸 수 있는 기회를 주는 것이라고 생각하면 된다.



한계 랭크가 늘어날수록 레벨업 소요 시간도 늘어나는가?

최연규: 한 달 주기로 한계 랭크가 올라가기 때문에 난이도가 갑자기 확 오르거나 하진 않는다. 랭크업이 너무 어려우면 유저들이 새로 얻은 아르카나를 성장시키고 전력에 투입하기 어려울 것 같아 쉽게 잡았다.


피파온라인3의 2002년 월드컵 레전드처럼, 특정 시점에 해당하는 아르카나를 원하는 유저들도 있을 텐데, 이런 요청에는 어떻게 대응할 생각인가?

최연규: 기본적으로 밸런스에 영향을 주는 캐릭터를 팔 계획은 없다. 독특한 시점의 아르카나를 발굴해 특별판 개념으로 판매할 생각이다. 예를 들면, 1차 CBT 참여자 전용으로 제공되는 한정판 이자벨이 있는데, 미혼인 정규 설정과 달리 유부녀 버전을 내는 것이다.


G.S.가 나오면 어떤 내용이 다뤄지나?

최연규: 창세기전4의 주인공은 시간여행자다. 이들은 타임 패러독스를 일으키지 않으려는 개념인들이 아니라 자신의 사리사욕을 위해 역사를 마구 개변하려 한다. 액트 3에서는 창세기전 2부터 역사가 바뀌기 시작하고, 바뀌는 역사 속에서 각 등장 인물은 어떻게 대응하는지를 그리게 된다.


원래 왕위에 오르지 않는 이올린이 왕위에 올라 ‘패왕’으로 군림한다던지 하는 등 원작에서 볼 수 없었던 다양한 상황이 벌어질 것이다.


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<창세기전4 액트3에 등장할 G.S.>



파견을 보낸다거나 하는 건 모바일 연동 기능으로 지원할 계획은 없는가?

최연규: 그럴 수 있으면 좋겠다. 몇 가지 기능은 빼서 모바일로 연동하면 좋겠다고 생각하고 있고, 공개서비스 이후 여건이 되면 빨리 만들려고 하고 있다. 모바일 팀은 주사위의 잔영 개발로 바쁘기 때문에 우리가 직접 만들어야 할 것 같다.



기존 창세기전 유저들을 위한 게임이라고 생각하고 후속작을 만든 것인가?

최연규: 창세기전 유저만 타깃으로 하는 건 한계가 있다. 원작과 상관 없는 시간여행자를 주인공으로 잡은 것도 더 넓은 타깃층을 노렸기 때문이다.


시간여행을 하는 영화를 보면, 관람객이 모르는 시대의 이야기를 그리더라도 함께 즐길 수 있도록 다양한 방법으로 영화 속 시대에 대해 알려준다. 만약 그 시대를 알면 더 반가울 거고. 창세기전4도 원작의 팬이라면 반가워하면서 즐길 요소가 있지만, 모르더라도 주인공들의 스토리를 따라가면서 창세기전의 세계에 대해 하나 둘 알게 될 것이다.


그래도 원작을 알면 더 재미있게 할 수 있기 때문에 게임 내에서 언제든 확인할 수 있는  위키를 함께 개발 중이다.



이전 테스트에서 호평보다는 혹평이 많았다. 매너리즘에 빠졌던 거 같다고 이야기했는데, 그 동안 개발하면서 얼마나 벗어났다고 생각하는지.

최연규: 여러 반응을 전부 빠짐없이 읽었다. 어느 부분이 부족한지도 알았고, 현실적으로 해결이 힘든 부분도 있었다. 누구나 게임을 잘 만들고 싶어하지만, 잘 안되는 게 분명히 있었고, 어쩔 수 없이 타협하는 부분도 있었다. 할 수 있는 한 최선을 다했다. 앞으로도 유저들이 원하는 방향으로 수정이나 개선하도록 노력하겠다.



가장 기억에 남는 리플이 있다면?

최연규: ‘자칫하면 추억팔이도 못하는 게 아니냐’는 리플이 기억에 남는다. 창세기전의 후속작을 만들어달라는 유저들의 바람으로 시작한 프로젝트라 그런 것 같다.



창세기전의 가장 큰 매력은 무엇인가? 그리고 그 매력을 창세기전4에는 어떻게 녹여냈는지 궁금하다.

최연규: 어렸을 때부터 수집 게임을 좋아했다. 뭐든 모았고, 그래서 아직도 당시 모은 것들을 갖고 있을 정도다. 창세기전도 그런 재미를 담았던 게임이다. 여러 캐릭터를 모으고 최적의 조합을 찾아 전략을 만드는 게임이었는데, 장르가 바뀌긴 했어도 창세기전의 핵심 재미는 여기서 온다고 생각한다. 그래서 창세기전4 개발 당시에서 MMORPG 콘셉트보다 CCG 콘셉트를 먼저 잡았다.


게임에 있어 목표 제시는 중요하다. 퀘스트도 단순히 레벨을 올리기 위해 하는 게 아니라, A와 B를 결혼시키기 위해서라던지 등 다양한 이야기를 담아 동기 부여를 하는 게 중요하다고 본다. 이를 스토리에 녹여내는 게 창세기전4가 다른 게임과 차별화된 점이다.



게임을 오래 만들었다. 작년엔 주식거래 정지 실질 심사도 들어갔었다. 그러면서 불안하지는 않았나?

최연규: 게임 개발은 항상 불안했다. 처음에는 이걸로 밥 먹고 살 수 있을까 생각하기도 했다. 입사 초기에는 항상 복학할 생각만 했고, 내 직업이 맞는 걸까 하는 고민도 있었다. 서풍의 광시곡이 대히트했을 때도 팔콤의 부도에 소프트맥스가 같이 엮이는 등의 일도 있었다. 불안은 일상이 됐다고 할 수 있다. 이제는 내성도 생긴 것 같다.



전투에서의 혹평도 많았는데 이에 대한 이야기가 따로 없었던 거 같다. 구체적으로 어떻게 바뀌는 지 설명 부탁한다.

장경주: 앞서 설명한 훈련시스템 개선도 전투와 관련 있는 부분이다. 그 동안 아르카나는 유저가 직접 건드려줄 수 있는 부분이 제한적이었는데, 이 때문에 전략 구성에도 제한이 있다는 의견이 많았다. 이를 개선하기 위해 ‘카르타’ 시스템을 도입한 것이다. 카르타로 아르카나를 입맛대로 키우고, 군진에 배치할 때도 기존보다 전략적 구성이 가능해졌다.


조작도 지적 받은 부분이 상당했다. 대표적으로 도입부 골렘의 범위 공격을 피하기 어려운 문제가 있었다. 개별적으로 아르카나를 컨트롤 할 수 있는 건 좋았지만, 피하라는 명령에도 계속 공격을 하거나 스킬을 사용하는 등 답답한 부분이 많았다. 이를 최대한 수정해 유저의 움직임에 즉각 반응할 수 있도록 개선했다.


최연규: 전략 구성에 있어서도 달라졌다. 먼저, 군진 개수가 상당히 늘었다. 공격형, 방어형, 힐러형을 기준으로 특색을 부여해 다양한 전략을 구성할 수 있도록 했다. “레전드 캐릭터가 많으면 끝이다”라는 이야기도 있었는데, 이는 속성 시스템으로 보완하려 한다. 아르카나 색깔 별로 속성이 부여됐고, 상성에 따른 차이가 50%에 이르기 때문에, 속성을 맞추는 것만으로도 더 많은 상황을 공략할 수 있게 됐다. 또, 조합도 다양해졌다.


장경주: 군진 전투에서의 어그로 방식도 변경됐다. 기존에는 개별로 어그로를 끌어서 각각의 아르카나마다 다 적이 붙어 있어 정신없는 형세가 되곤 했다. 그래서 어그로 방식을 전열/후열로 나눠 관리하도록 했다. 기본적으로 전투에서는 전열의 캐릭터에게 적들이 몰리게 되며, 자연스럽게 화면이 분열돼 유저도 좀 더 컨트롤에 신경쓸 수 있을 것이다.



전투 피로도가 높을 것 같은데, 자동 전투도 도입할 가능성이 있는가?

장경주: 던전 플레이 시간이 짧다. 필살기나 연환기 외에는 기본 공격은 자동으로 해준다. 쉬운 곳은 돌아다니기만 해도 알아서 싸워준다. 반자동 개념이라 그렇게 피로도가 높지는 않을 것이다.


노가다가 심해짐에 따라 피로도가 쌓이는 부분은 실제 공개서비스에서 어느 정도 표본을 구해야 한다. 무조건 안 만든다가 아니라, 유저 니즈나 환경에 따라 추가될 수도 있을 것이다.



유저를 어떻게 모으려고 하는가?

최원석: 최대한의 마케팅을 통해 신규 유저를 모집하려 한다. 무조건 재미있으니 와 달라기 보다는, 이벤트나 다른 게임과 어떻게 다른지 차별성을 부각시키거나 하는 등 어떻게든 많은 유저에게 선보일 수 있도록 노력하고 있다.


장경주: 게임 시장 내 유저는 한정돼있다. 한정된 유저풀 내에서 기존에 서비스를 잘 하는 게임들이 선전 중이다. 새로운 유저를 선점하려면 차별성이 있거나, 기존 시스템이나 콘텐츠 분량을 뛰어 넘는 파괴력을 갖고 있어야 한다. 창세기전4에는 그래픽, 시스템적인 파급력은 없지만, 정통 MMORPG에 반하는 차별성은 있다고 본다. CCG 콘셉트의 캐릭터 수집, 캐릭터들의 이야기, 수집한 캐릭터로 다른 유저와 겨루거나 힘을 합쳐 던전을 공략할 수 있다. 단순한 무기 노가다, 레벨 노가다 게임이 아니라는 것이 유저들에게 어펄됐으면 좋겠다.


최연규: 가장 중요한 건 게임의 재미다. CBT 유저 반응을 보면 50%는 그래픽을 보고 나갔지만, 남아 준 유저들의 잔존율은 굉장히 좋았다. 유저들도 몰입해서 플레이해줬다. 꼭 팬이라서 그런 것도 아니다. 아무리 많은 유저를 데려와도 재미가 없다면 큰 문제다. 다행히 창세기전4에서는 유저들이 아르카나를 모으고 성장시키는 CCG적 재미를 느끼는 순간 창세기전4에도 재미를 느껴줬다. 공개서비스에서도 이런 부분이 먹혀서 최대한 많이 모객할 수 있으면 좋겠다.



‘더 킹 오브 파이터즈 14’도 그래픽 때문에 논란이 됐지만, 영상을 계속 노출하며 조금씩 나아지는 모습을 보여주다보니 긍정적인 반응도 나오고 있다. 창세기전4도 더 노출하는 게 좋지 않을까?

최연규: 의도적으로 안한 건 아니다. 이제는 마음이 편하다. 그래픽으로 욕먹을 일이 있겠나 싶기도 하고, 생각보다 괜찮네라는 의견도 나올 수 있다. 발전할 부분만 남은 것이다.



공개서비스 목표는?

최연규: 서비스를 안착시키는 게 1차적 목표. 이게 우선되어야 다음이 있다.



모바일 게임들과도 연계가 있나?

최연규: 당연히 있다. 우리가 밝힐 내용은 아니지만, 실제로 많은 커뮤니케이션이 진행 중이다.



창세기전 시리즈가 몇까지 나올까?

최연규: 개발진끼리는 농담조로 매년 넘버링을 늘렸으면 좋겠다고 이야기한다. 앞으로 다섯 편은 할 수 있는 이야기는 만들어 놨지만, 앞으로 어떻게 될지는 모르겠다. 이야기는 무궁무진하다. 여담이지만 도메인도 다 사놨다.



후속작 만든다면 플랫폼은?

최연규: 외전이라면 다양한 플랫폼 나갈 수 있다. 주사위의 잔영도 간접적으로 얽혀있는 세계관이다. 콘솔은 당분간 힘들지 않을까 한다. 국내에서 콘솔 개발은 힘들다. 그러니 후속작을 만든다면 모바일이나 온라인으로 낼 것 같다.



모바일 게임들과도 연계가 있나?

최연규: 당연히 있다. 우리가 밝힐 내용은 아니지만, 실제로 많은 커뮤니케이션 진행 중이다.



댓글 1
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christ
16.03.09
CBT 이후에 점차 개선되고 있다고 하니까 앞으로 기대해 보는걸로. 캐릭 모으는 재미도 쏠쏠하다니까 옛날에 플레이 했던 느낌도 날테고요.
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