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지난 14일, 마비노기의 역사와 함께했지만 여러 신규 콘텐츠에 밀려 소외된 ‘울라 던전’이 전면 개편되었다. 유저들은 오랜 기간 기다려 온 개편인 만큼, 뜨거운 반응을 보여줬고, 각종 이벤트나 던전에서 얻을 수 있는 신규 아이템들은 유저들을 다시 추억의 울라 던전으로 끌어들였다. 
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마비노기 게임어바웃은 울라 던전의 개편과 신규 콘텐츠, 개편과 함께 메인에 등장한 의문의 캐릭터 등에 대해 의견을 묻기 위해 마비노기 총괄 김우진 디렉터, 콘텐츠 유닛 민경훈 리더와 인터뷰를 하는 시간을 가졌다.

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<콘텐츠 유닛 민경훈 리더(좌)와 김우진 총괄 디렉터(우)>



울라 던전 개편 

서비스 12년 차인 현시점에서 울라 던전을 개편한 이유를 듣고 싶다. 
김우진 디렉터(이하, ‘김’) 개편할 필요가 있었다. 사도 레이드, 알반 기사단의 훈련소 등 신규 콘텐츠도 중요하지만, 묻혀 있던 예전 콘텐츠에 활력을 불어넣어 유저들이 재미있게 즐겨줬으면 하는 바람이 있었다. 물론, 이걸로 개편이 모두 끝난 건 아니다.
여담이지만, 개편 후 ‘예전에 해야 했던 것을 이제야 했다.’는 의견이 많았던 걸 보면, 많이 늦은 편이었던 것 같다.

울라 던전 개편 시 가장 어렵거나 까다로웠던 부분은 어떤 점이었나?
김) 굉장히 많았다. 거의 손을 대지 않던 콘텐츠였기 때문에 코드를 파악하는데 시간이 오래 걸렸다. 하나하나의 작업이 쉽지 않았다. 특히, 보상이나 아이템 드랍 등의 파악도 쉽지 않았다. 특히, 내부적으로 중요하게 생각했던 점이 보상이었는데, 기술적인 문제로 상황 파악도 어려웠다. 

여러 편의성이 개선됐지만, 여전히 던전의 길이가 길다던가, 재미가 없다던가 하는 의견이 있다. 추가 개편 예정이 있는지 궁금하다.
김) 아직은 지켜보려고 한다. 의견은 계속 듣고 있다. 던전 밸런스, 난이도 조정 등은 한두 번 나오는 이야기 만을 듣고 추가 개편을 진행할 수는 없다. 의도했던 방향과 다른 부분이 있다면 추가 패치를 진행하겠지만, 전반적인 추가 개편은 먼저 유저와 소통하고, 개편 방향을 잡은 뒤 진행해야 한다고 본다.

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아직 모든 던전에 ‘하드 모드’가 없다. 추가할 예정이 있나?
김) 있다. 마비노기는 지금 누적 레벨이 높은 유저가 많아서 고레벨 콘텐츠에 대해서 고민해야 하는 시점이 아닌가 생각했다. 조만간 선보일 콘텐츠도 고레벨 유저를 위한 콘텐츠라고 보면 된다. 현재 던전 개편은 중간, 초보 유저들이 하기 편한 쪽으로 방향을 잡고 개편했으며, 다음 콘텐츠는 레벨이 높은 유저가 충분히 재미있게 플레이할 수 있는 패치가 될 것이다. 

던전 입장 제한이 전부 1~4인이 됐다. 굳이 4인으로 정한 특별한 이유가 있는가?
민경훈 리더(이하, ‘민’) 마비노기 초창기에는 ‘가위바위보 시스템’ 등 전투가 지금보다 정적이었다. 던전에 8명이 들어가도 충분히 함께 플레이할 수 있었다. 하지만 전투 시스템이 여러 번 변화를 거친 지금은 역동적이고 빠른 전투 템포를 보여준다. 그래서 울라 던전에서 8명 모두가 재미있는 플레이를 하기에는 무리가 있다고 판단했다. 던전 개편 및 테스트를 하며 적정 인원에 대해 고민을 했고, 그 결과 모두 즐겁게 플레이할 수 있는 한계가 4인이라고 생각해 조정했다.

‘심연 던전’은 인원이 그대로인데, 오히려 인원을 늘릴 계획은 없나?
민) 이번 개편은 ‘노후화된 던전’의 개편이 주요 목적이었기 때문에 일단 제외했다. 나중에 필요하다면 조정할 수도 있다.
김) 개인적으로는 생각이 조금 다르다. 자신의 강함을 시험해 보려면 지금의 시스템으로도 충분하다고 생각한다. 

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신규 로브 옷본이 던전의 막다른 길에서 나온다. 특별히 막다른 길에 보상을 넣은 이유는?
김) 던전에서 막다른 길을 만나는 것은 상당한 스트레스다. 이를 조금이라도 줄여보고자 기획했다. 막다른 길이 짜증 난다고 다 없애는 건 답이 아니라고 생각했고, 길을 잘못 들더라도 빈손으로 돌아가는 상황만은 막아주자는 생각에 보상을 투입했다.

신규 로브의 피어싱 적용에 대한 추측이 많은데 자세히 이야기해줄 수 있는가?
민) 10레벨 이상으로 적용되지 않는다. 정확하게 말할 수는 없지만, 기존과 똑같이 적용된다고 보면 된다.

통행증 수급이 어려워졌다. 특히 상급/하드 모드 통행증은 높은 가격에 거래되는데, 수급을 조절 계획이 있나? 
김) 하급 통행증은 앞으로도 NPC 조사원이 계속 판매한다. 밸런스에 대해서 고민을 많이 했다. 통행증을 많이 풀고 보상을 줄이는 것과 통행증 개수에 제한을 두고 보상을 확대하느냐에 대해 생각했고, 현재는 최선의 밸런스를 맞췄다고 생각한다. 추후 유저들의 플레이 패턴이나 데이터가 쌓이면 추가로 드랍률을 높인다거나 하는 정책을 펼 수는 있지만, 아직은 수급 조절에 관해 결정된 것은 없다.

던전에서 얻는 경험치가 애매한 곳이 있다. 보스 직전의 몬스터가 경험치가 더 높다던가…
민) 던전 개편하면서 몬스터가 섞였다. 그러다 보니 특정 몬스터의 경험치가 더 높다거나 하는 등 잘못 도입된 부분이 있는 것 같다. 수정될 예정이다.

경험치 2배 이벤트가 끝나면 울라 던전 유입이 다시 줄어들지 않을까?
김) 울라 던전을 개편하면서 그림자 미션과 차별화를 둬야겠다고 생각했다. 그림자 미션이 경험치, 골드 효율이 높았다면, 울라 던전에서는 세일즈 포인트로 둬야 할지 고민했다. 그래서 경험치 2배 이벤트가 끝나더라도, 현재보다 경험치 양을 늘릴 예정은 없다.

개편 후 던전 내 몬스터 개체 수가 많이 늘었다. 스킬 수련하기 좋겠다는 생각을 하기도 했는데, 전투력이 맞지 않았다. 전투력 개편은 언제 진행될 예정인가?
김) 아직은 유저들의 플레이 패턴을 더 지켜봐야 한다. 전투력에 대해서는 전반적인 고찰이 필요한 만큼 쉽게 진행하기 힘들다. 또, 전투력 보정 등의 개편 외에도, 하드 모드 이상의 던전을 개발한다거나 하는 등의 방향으로도 풀 수 있으므로, 전투력 보정 하나 만을 보고 접근하긴 어려운 면도 있다. 

현재 생각 중인 전투력 개편의 방향성에 대해 좀 더 자세히 이야기해줄 수 있는가?
김) 고레벨 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠를 만드는 방향으로 생각 중이다. 세부적인 보정도 필요하지만, 전체적으로는 콘텐츠로써 풀어내려 한다.

5분의 던전 재입장이 생겼다. 그런데 5분 안에 재진입을 못 하는 유저도 꽤 있다. 제한 시간을 늘릴 계획은 없는가? 
김) 실제로 그런지 데이터를 뽑아보고 있다. 실패하는 경우가 많다면 제한 시간을 늘리는 것도 검토할 수 있다. 다만, 던전은 계속 재생성되는 콘텐츠고, 이 시간을 늘리면 서버에 더 큰 무리를 줄 수 있다. 5분이라는 시간은 기술적으로 서버에 무리가 가지 않는 시간이라고 보면 된다.

‘던전 재입장’과 다중 클라이언트 등을 이용한 플레이가 있는데 어떻게 생각하나?
민) 그러한 동향이 있는 것은 확인했고, 재입장 시스템을 마련하면서도 예상했다. 일단 의도하지 않은 플레이이긴 하나, 본래 목적은 ‘비정상 접속 종료 유저를 위한 것’이므로, 별다른 피해자가 생기지 않으면 용인할 생각이다. 하지만 전체적으로 부정적인 영향을 끼치게 된다면 수정할 생각은 있다.

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구 던전이라면 ‘성 던전’, ‘이리아 유적 던전’도 있다. 따로 개편 계획은 없나?
김) 아직 검토하지 않았다. 한다면 명확하게 방향성을 잡고 개편해야 한다고 생각한다. 

하급 던전이 생각보다 더 어려워졌다는 의견도 있다.
김) 그러한 의견을 많이 들었다. 초보 유저가 돌기 쉬운 던전이 의도였는데, 밸런스 디자인의 문제인지, 아니면 몬스터 개체 수 증가, HP 증가 등이 맞물려 어렵게 느끼는 것인지 파악 중이다. 앞서 이야기했듯 한 번의 패치로 끝나는 게 아닌 만큼, 필요하다면 추가로 패치할 계획이다.

개편 전보다 층이 늘어난 던전이 있다. 층수를 정할 때의 특별한 기준이 있는가?
김) 층수를 정하는 기준은 던전 플레이 시간을 줄이는 것이었다.
민) 그래서 의도적으로 층수를 늘린 던전은 없다. 데이터 작업을 하다가 생긴 실수인지 확인해보겠다.

그림자 미션의 개편 예정은 없는 것인가? 
김) 그렇다. 개편하게 된다면 엘리트 통행증이 필요한 던전의 입장 제한을 완화한다든가, 활성화를 위해 통행증을 푼다든가 하는 정책은 고민하고 있다. 기본적인 플레이나 보상 등의 개편을 검토하고 있지는 않다.

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<엘리트 통행증 겹치게 해 주세요! “모든 아이템을 번들로 만들어야…”>



2인, 3인 던전에서 특별히 출현하는 보스 몬스터나 보상 아이템은 처음 던전 입장 시의 인원수로 조정하는지? 
김) 그렇다. 보스룸을 열기 전에 튕기더라도, 처음 입장한 인원수에 맞는 보스, 보상이 등장한다.

몬스터 자체의 패턴을 늘려달라는 의견도 있었다. 
민) 울라 던전 개편 목적이 딱히 ‘다양한 재미’는 아니다. 노후화된 던전을 현실에 맞게 개편해 유저들이 던전 플레이 시 상실감이 없도록 하는 게 목적이었다. 다양한 패턴은 신규 던전처럼 새로운 도전의 기회가 생길 때 시도하려고 한다. 또, 울라 던전은 라이칸스로프처럼 원래 있던 몬스터의 특수한 패턴이 있으므로 추가로 변화를 주기는 모호한 면도 있었다.

‘풀나브론’이라는 유적이 생겼다. 현재 발굴 중이라는 면에서 왠지 가이레흐의 드래곤 석상이 생각났다. 드래곤 석상처럼, 풀나브론도 스토리와 연계되는 부분인지 궁금하다.
민) 스토리에 대해서 이야기하기는 어렵지만, 에린의 역사와 관련이 있다고 보면 된다. 설정이 있는 유적이므로 다른 스토리가 나올 가능성은 있다. 

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풀나브론도 켈트 신화에서 모티브를 따 온 것인가?
민) 그렇다. 아일랜드 지방의 고인돌이다. 실제 역사에서는 제사를 지내거나 무덤으로 썼다. 마비노기에서 앞으로 어떻게 풀어나갈지 지켜봐 줬으면 좋겠다. 

던전의 특징인 색이나 길이, 분위기와 같은 게임 외적인 부분도 개선할 여지가 있는가?
김) 피오드 던전에서 시야를 가리는 오브젝트, 줌 아웃 시 벽에 걸려 제대로 보이지 않는다거나 하는 부분은 개선하는 편이다.

마스 던전은 특유의 색감 때문인지 졸음을 유발한다는 의견을 종종 보곤 한다. 이런 부분에서의 개선은 어떻게 생각하는가?
김) 던전 내부의 분위기에 대한 점은 개인차가 있다. 나도 마스 던전 가면 졸릴 때가 있긴 한데, 일이 많아서 그런 줄 알았다. 또 각 던전을 상징하는 색이기도 한 만큼, 딱히 조정할 생각은 없다. 

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<저는 마스 던전의 특유의 분위기가 졸음을 유도합니다.> 



로그인 화면에 있는 가려진 캐릭터에 대한 유저들의 추측이 많았다. 혹시 그중에 맞는 게 있었나?
김) 거의 정답에 비슷한 의견이 몇 개 있었다. 이전 광고 모델로 페이스북에 '에릭남'과 '유아'의 실루엣을 보여줬을 때도 바로 맞추는 유저들이 많아 놀라기도 했다. 이번에도 많이 맞출 것이라고 예상했는데 기대대로였다. 마비노기 유저들의 '촉'은 정말 좋은 것 같다. 
신규 던전과 관련된 캐릭터는 맞다. 현재는 일정에 맞춰 공개하기 위해 개발에 박차를 가하고 있다.

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<광고로 먼저 공개된 그녀의 상반신> 



마스 던전이 ‘음악 던전’인 것처럼, 던전의 콘셉트를 살리는 패치를 할 계획이 있는지 
민) 현재 그 콘셉트를 최대한 살린 상태에서 개편하는 방향으로 진행했다. 다른 부분에 대해서는 생각해보지 않았지만, 새로운 모습을 보여드려야 할 때가 아닌가 생각한다. 

마족 스크롤 수집의 보상은 늘었는데, 파티 퀘스트는 그대로다. 별도의 개편 예정은 없나?
김) 당장 파티 퀘스트 쪽의 추가 개편 계획은 없다. 길드나 파티 플레이에 대한 전반적인 고찰을 진행하고 있다. 울라 던전 만이 아니라 다양한 형태로 들어가는 것을 생각하고 있다. 

던전에서 고쳐야 할 것이 생각보다 많았을 것 같다. 
김) 앞서 말했다시피, 다 힘들었다. 
민) 생각지도 못한 것이 사방에서 튀어나오더라. 
김) 오래된 콘텐츠라서 그런지 건드릴 때마다 다른 곳에서 문제가 발생했다. 이런 부분 때문에 사전 작업이 오래 걸렸다. 실제 개편 작업보다 파악에 시간이 오래 걸렸다. 새로 만드는 것보다 더 힘들었을 정도. 

그래도 개편을 시작했으니 다음엔 좀 수월할 것 같은데
김) 다른 콘텐츠와 물리는 부분이 많다. 다음에 건드리게 되면 또 다른 문제가 생길 수도 있다. 개발팀에서 계속 케어 해야 할 숙제라고 생각한다. 

티로가 나이 포션을 팔게 됐다. 던전 활성화 방안으로 보이는데, 티로 같이 외적인 부분에서 준비한 것이 있었는지 궁금하다. 
김) 티로 외에는 없다.

던전 내의 분수는 변화가 없는 것인지?
민) 활성화에 도움이 될 요소 중심으로 추가했다.



다양한 질문들

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질문을 인터뷰 전에 살펴보았으니 알겠지만, 울라 던전 이외의 질문도 많았다. 
김) 지난겨울부터 튜토리얼 개편 전부터 유저의 이야기를 듣기 위해 ‘밀.담’도 진행했다. 소통을 계속 지속해야겠다는 생각을 하고 있다. 올해에도 완전히 같은 형태일지는 모르지만 계속해서 진행할 생각이 있다. 

던전 개편과 함께 맞물려 전투력이나 재능 차에 대한 점이 부각되기 시작했다고 본다. 어떻게 생각하고 있는가?
김) 그렇게 생각하고 있다. 마비노기는 다른 게임에 비해 클래스에 대한 개념이 뚜렷하지 않기 때문에, 밸런스보다는 효율적으로 재미있게 할 수 있도록 하는 데에 중점을 두고 있다. 하나의 재능이 강하다고 해서 다른 재능을 똑같이 강하게 하는 것보다는, 느리고, 불편하고, 합당하지 않은 부분에 대해 손을 볼 예정이다.

‘합당’한가에 관해서는 연금술의 ‘히트 버스터’가 대표적이라고 생각한다. 스태미나의 영향을 받는데, 연금술은 스태미나를 소모해 스킬을 사용하는 만큼, 시간이 지날수록 대미지가 떨어져 ‘한 방’ 콘셉트와 맞지 않는다.
김) 그와 같이 콘셉트에 맞춰 부당한 부분이 있다면 살펴봐야겠지만, 재능이 많은 편이라 순차적으로 파악하고 분석해야 할 것 같다. 새로운 콘텐츠가 생길수록 재능별 차이가 부각되겠지만, 상황을 지켜보면서 확실하게 방향을 잡아 나가야 한다고 본다. 

개편이나 패치 소식이 있으면 항상 자기가 평소에 즐기는 콘텐츠에 대해서 궁금해하는 유저들이 많다. 어떻게 생각하나?
김) 마비노기가 워낙 자유도가 높은 게임이기 때문에 할 수 있는 것이 많아서 선호하는 콘텐츠나 재능이 분명히 있다. 계속 이야기가 나오는 것은 당연하다고 생각한다. 

계속 이야기가 나오는 콘텐츠 중 ‘정령’이 있다. ‘정령’에 대해 추가 개편 계획이 어떤지 궁금하다. 
김) 오래전부터 고민한 부분이긴 하다. 단순히 다른 정령을 개발을 요청하는 유저도 많다. 
지금 상황에서는 손봐야 할 것이 많아서 시스템에 대한 분석은 시작했지만, 던전처럼 오래된 콘텐츠인 만큼 파악하는 데도 시간이 걸리고 있다. 어떻게 바꿔야 할지 고민하기 이전에 현재 상황을 파악하고 있다고 봐주셨으면 한다. 정령도 다른 콘텐츠에 물려있는 부분이 많다. 재미있게 플레이할 수 있는 방향으로 생각하고 있다. 

특수개조 7단계가 추가됐다. 추가한 의도는 무엇인가? 또 ‘강화 보호 포션’과 같은 캐시 아이템도 추가할 계획인지 궁금하다.
김) 강화를 확대한 것은 던전 플레이 활성화와 함께 강화에 대한 캐시 부담을 완화시키고, 게임 내에서 플레이만으로 얻는 재료로 강해질 수 있다는 것을 강조하고 싶었다. 강화 보호 포션 등에 대해서는 전혀 생각하고 있지 않다. 현재 관련해서도 모니터링 중이다.

특수 개조가 가능한 무기를 늘릴 계획은 없는지 
김) 무기 종류 쪽은 계속 확대하려고 한다. 개발 당시의 기획 의도가 있었겠지만, 지금은 그것을 재해석해야 한다고 생각한다. 구체적인 개편 방안은 아직 없다. 

튜토리얼 개편이 있었다. 유저들 반응은 어떤가?
김) 좋아하는 유저들이 많다. 기존 유저들도 튜토리얼을 체험 후 좋다는 의견이 많다. 뜻밖에 부정적인 의견은 없다. 통계상으로도 처음 시작해 적응한 분도 많다. 일단 튜토리얼의 보상인 의상의 수요가 높아서, 의상 때문인지 아닌지 판단해야 하는 부분은 있지만, 충분히 만족하고 있다. 앞으로 개선할 부분은 있다. 내 외부를 통틀어 FGT도 진행했는데, 마비노기를 모르는 유저들의 다양한 의견을 들을 수 있었다. 앞으로 더 발전할 여지는 있다. 

초보 유저가 마비노기에 정착하는 수가 튜토리얼 개편 이전보다 많아졌나?
김) 예전보다 많아졌다. 아직 한 달째라 조금 더 지켜봐야겠지만 많이 좋아지고 있다. 

‘퍼스트 임팩트’로 3월 3일에 캐릭터 삭제가 진행되는데, 예전 마비노기 유저들의 부정적인 의견이 많다. 꼭 삭제하려고 한 이유는 무엇인지 궁금하다. 
김) 사실 다른 게임에서는 다 하고 있다. 오래된 게임이기도 해서 새로 온 유저가 캐릭터 명을 짓는데 생긴 제약을 풀어주려고 하기도 했다. 사실 오래 접속하지 않은 유저가 돌아왔으면 하는 바람도 있다. 새로운 콘텐츠 추가, 이전 콘텐츠의 개편 등을 진행하며 유저들이 돌아와서 즐길 수 있도록 하기 위한 프로모션이라고 보면 된다. 실제로 “오랜만에 한 번 들어가봐야겠다.”하는 의견도 많았다. 

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헬프 시스템이 생긴 뒤 실제로 도와주는 유저가 많은가? 
김) 많이 도와주는 편이다. 사실 마비노기 유저들이 베푸는 것에 대해 후해서, 시스템으로 마련하는 것이 맞는 것인지 생각해 보기도 했지만, 초보/회귀 유저가 실제로 도움을 원하는 때에 요청할 수 있도록 기획, 도입하게 됐다.

하트 스티커는 혜택도 제한적이고, 적용 방식 등에 대해 조금 불편하게 여기는 유저가 많은데 추가 개편 계획은 있는지 궁금하다. 
김) 아직 계획은 없다. 무보수로 베푸는 유저들이 많았기 때문에 혜택을 줘야 하나도 생각했다. 보상은 있어야 한다고 생각했다. 하트 스티커는 검토해보지 않았지만, 초보 유저가 좋게 쓸 수 있다면 개편 방향을 잡을 수 있을 것 같다. 
시스템의 편리함에 대한 요구는 분명히 있다. 1~2년 동안 편의성 개선을 큰 목표의 하나로 잡고 진행해왔는데 아직 추가로 더 해야 할 것들은 개발 방향과 맞는지 부합되는지부터 파악해야 할 것 같다. 

요새 우체통을 닫을 때나, 컷신을 보다가 튕기는 경우가 많다. 임시방편으로 ‘윈도우 에러 감지 시스템’을 해지하는 방법을 쓰고 있는데, 근본적인 해결 방안은 마련 중인가?
김) 윈도우 시스템이 클라이언트가 멈추면 리포팅하게 되어 있다. 그 과정에서 약간의 대기 타임이 지나면 되는데 그사이에 문제가 생기는 것이다. 나도 많이 경험했다. 보안 프로그램의 문제도 있지만 윈도우 시스템과 물리는 부분이 있으므로 내외적으로 검토하고 있다. 보안 프로그램의 메모리 문제도 같이 검토하고 있다. 빠른 시일 내에 최적화하려고 한다.

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<윈도우 8 이상의 운영 체제에서 우체통을 닫을 때나 컷씬을 보다가 자주 튕기는 분이 있다면 시작 버튼 오른쪽 클릭→컴퓨터 관리→서비스 및 응용 프로그램→서비스→’Windows Error Reporting Service’ 오른쪽 클릭→속성→시작 유형 ’사용 안 함’으로 해 두면 해당 현상에서 튕기는 현상은 없어집니다.>


PvP에 대해 관심을 원하는 유저가 있다.
김) 생각하지 않고 있었는데 고려해 보겠다. 
민) 마비노기에서의 PvP가 잘 되고 관심을 받으려면 밸런스 등 고려해야 할 것이 많다. 마비노기의 특징상 PvP가 마비노기에 잘 맞을까 하는 고민도 있다. PvP를 어떻게 하기보다는 앞서 해야 할 것들이 있다고 생각한다. 
김) 마피아 이벤트 하면서도 생각한 것이, 유저가 자생적으로 하는 콘텐츠나 재미가 뭐가 있을까 살펴본 것 중의 하나다. PvP도 이벤트 형식으로는 충분히 풀 수 있다고 생각한다. 우선순위의 문제로 봐 주면 좋겠다. 

연주 관련 이슈가 있었다. 공연 시스템의 개선이 보이긴 하는데 유저들은 제대로 된 개선을 원하고 있다. 추가적인 조치는 없나?
김) 살펴보고 있다. 연주 시스템이 마비노기의 대표적인 콘텐츠고 유저들도 즐겨 하는 것이다. 우리는 많은 유저가 같이 즐겼으면 하는 입장이다. 일부 유저의 비매너 행동 때문에 제한 조치를 하긴 했지만, 제재 자체가 맞는 일이었나 하는 생각도 들었다. 다 같이 즐기기 위한 시스템인데 강제하는 것이 옳은가 생각했다. 그래서 최소한의 제한만 하자는 생각을 하고 있다. 정말로 심하게 해서 연주가 아예 안 되는 상황만 피하면 된다고 생각했다. 

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공연장에서의 비매너 유저의 닉네임도 다 밝혀졌는데, 제재를 할 생각은 없나? 
김) 오픈된 공간에서 방해 행동 자체가 제재 대상은 아니다. 자제 요청은 할 수 있지만, 제재할 근거가 없다. 그래서 공연장을 따로 만들어 애완동물 소환 금지나 스킬 사용 금지 등의 제한을 거는 방법을 도입할 수밖에 없었다.

‘메이플스토리2’의 연주 시스템도 비슷한데 더 좋아서 부러워하는 마비노기 유저가 많다. 
김) 2015년에 만들어진 게임이다. 마비노기에서 음이 깨지고 이탈하고 음이 들리지 않는 문제는 파악하고 있지만, 시스템이 조금 어렵다. 메이플스토리2의 개발 형태는 정확하게 모르겠지만, 마비노기는 여러 가지 엮인 것이 많고 복잡도가 높다. 게임 개발자 중 음악 시스템에 대해 이해도가 높은 분이 있어야 하는데 찾기가 쉽지 않다. 

유저 중에도 음악 시스템에 대해 직접 패치를 내놓는다거나 하기도 하는데 적용될 수는 없나?
김) 예전에 한 번 기획서를 받은 적도 있다. 상당히 디테일해서 검토를 해 봤는데, 내부에서 그 기획서를 깊이 있게 이해하거나 적용할 수 있는 분이 없었다. 악기 연주나 음악 시스템에 대해서는 관심이 많다. 관련 BGM도 열심히 만들었다. 내부에서도 노력은 하지만 외부 인력을 써서 퀄리티도 높이고 있다. 연주 시스템은 고민하고 파악할 부분이 많아서 어렵지만 해야 한다고는 생각하고 있다. 

‘신의 기사단’ 관련해서 공식적으로 드라마 소설처럼 미디어믹스를 전개할 계획은 없나? 
김) 파생 상품의 고민은 하고 있다. 3D 프린터를 통해 피규어를 만드는 등 여러 시도를 하고 있다. ‘신의 기사단’의 소설화도 생각하고 있지만, 아직 챕터가 완료된 것이 아니라서 계획만 하고 있다. 굿즈를 만드는 것은 또 다른 재미를 드리는 것이라고 생각하며 개발하고 있다. 우리가 만드는 것도 좋지만 유저가 만드는 것도 상당히 퀄리티가 좋아서, 유저들이 직접 굿즈를 만들 기회를 계속해서 만들어 나가고 싶다. 마비노기에는 재능 있는 유저들이 많다고 생각한다.

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‘나의 기사단’ 어플리케이션이 업데이트됐다. 온라인 게임의 모바일 어플리케이션 개편은 자주 있는 일이 아닌데 특별히 관심을 가지고 있는 이유는 무엇인가?
김) 개편의 가장 큰 이유는 유저 의견 때문이었다. 온라인 게임을 개발하면서 고민한 것이 이 콘텐츠를 어떻게 하면 유저들이 자주, 쉽게 접할 수 있을까였다. 대안으로 나온 것이 모바일이었다. 기능을 많이 제공해드리고 싶었는데 온라인과의 연동이 제한적이라서 아쉽다. 맞춰 출시는 했는데 요구하는 것이 많아서 반영을 해줘야겠다는 생각이 들어서 추가 개편을 진행했다. 
iOS 쪽도 개발되어 있는데 검수 문제로 나오지 못하고 있다. 원하는 유저들이 많았는데 늦어서 죄송스러운 마음이다. 최대한 빨리 나올 수 있도록 검수에 최선을 다하고 있다. 
‘나의 기사단’ 어플리케이션 자체가 새로운 시도였다. 육성에 초점을 맞추는 콘텐츠를 제대로 만들어 보고 싶었다. 하나의 길만 가는 것이 아니라 여러 길을 갈 수 있는 디자인을 하는데 고민을 많이 했다. 나름 힘들게 개발했다. 결과적으로는 많은 분이 좋아해 주셔서 보람을 느끼고 있다. 

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<’나의 기사단’ 어플이 개편 이후 소소하게 변해가는 재미가 있죠.> 



모바일 어플리케이션 하면 ‘생활의 달인’도 있는데, 개편할 계획인가?
김) 오래 전 출시됐는데도 많은 유저들이 즐기고 있다. 어떤 콘텐츠를 추가할 것인지에 대한 고민보다는, 최적화, 안정화에 주력하려고 한다.

마비노기의 모바일 어플리케이션에는 ‘스토리북’이나 ‘가이드북’, ‘마비노기 톡’ 등이 있는데 유저들이 거의 사용하지 않는다. 특히 ‘스토리북’ 같은 경우는 신의 기사단과 관련해서 업데이트가 진행될 수 있을 것 같은데, 추가할 계획은 없나?
김) 마비노기의 강점 중 하나가 스토리이기 때문에 여러 가지 형태로 선보일 수 있도록 고민하고 있다. 신의 기사단 메인스트림을 ‘드라마 다시보기’처럼 다시 하게 해달라는 의견도 꽤 있어서 하려고 했는데 키워드 부분 등 처리해야 할 것이 많아 하지 못했다. 다음에 꼭 진행하려고 한다. 이런 것만 봐도 스토리에 관심을 주는 유저들이 많아서 개발에 애쓰고 있다. 

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<이번 스토리의 완성도와 연출, 호응도가 좋아서 다음 스토리에 대해서 조금 부담될 것 같기도 하네요.>



‘나의 기사단’ 캐릭터가 주목을 받으면서, 이전에 사랑받았던 ‘제로 영웅’이 너무 찬밥이 아닌가 하는 의견이 있다. 이들을 중심으로 한 외전 등은 나올 수 없나? 
김) 마음속에 항상 있다. 멀린, 디바… 구체적인 방안은 없지만, 외전은 여러모로 생각하고 있다. 초반부에 등장한 NPC와 최근 등장한 NPC의 교류나 RP 던전 등은 고민하고 있는데, 약간 이벤트 쪽으로 풀어나갈 수 있을 것 같다. 

신의 기사단은 올해 안에 마무리되는 것인가?
김) 올해 안에 다음 편을 선보일 계획은 있는데, 마무리할지는 검토 중이다. 개발 기간이나 새로운 시도의 문제이기 때문에 일정을 보면서 조정하고 있다. 

버그 버스터즈의 진행 상황은 어떤가? 유저 반응도 괜찮던 것 같은데
김) 이번 달에 다시 선보일 생각이다. 매월 한 번씩은 업데이트하려고 했는데 12월에는 이슈가 많아 진행하지 못했다. 유저 반응은 내부에서도 긍정적으로 보고 있다. 버그 수정 자체가 하나의 콘텐츠가 될 수는 없고 당연히 해야 할 것을 한 것이라서, 지속해 나가야 하는 최적화의 느낌이다. 버그 버스터즈의 내용은 내부에서도 고민하지만 유저들이 준 의견을 가장 많이 듣는다. 



신규 던전 

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로그인 화면에서 보이는 캐릭터로 예상되는 ‘신규 던전’에 대한 소개를 부탁드린다.
김) 기본적으로는 고레벨 유저가 재미있게 즐길 수 있는 형태로 준비했다. 하드 모드, 심연 던전보다 조금 더 발전된 형태의 던전이라고 보면 된다. 울라 던전에서 유저들이 요구하는 ‘새로운 패턴’을 선보일 수 있을 것 같다. 최종 개발 마무리 단계에 있으며 빨리 선보이기 위해 박차를 가하고 있다. 새로운 시도가 여럿 있다. 

어떤 콘셉트의 던전인가?
김) 심연 던전보다 난이도가 높다. 컬러로 표현하자면 블랙&레드. 
민) 약간 성인용의 느낌이 나는데 던전 비주얼적인 분위기가 색상과 비슷한 것이다. 고레벨 유저 용이다 보니 분위기에 어울리는 색상을 차용했다. 

마비노기 개발팀에서 생각하는 ‘고레벨 유저’는 어떤가?
민) 누적 레벨로 스펙을 판가름할 수는 없다고 생각한다.
김) 애매해서 밸런스를 잡기도 힘들다. 누적 레벨보다는 하드, 심연 던전의 상위 단계로 보면 된다. 
민) 현재 있는 콘텐츠가 엔드급 유저들에게는 모두 쉬운 콘텐츠라고 생각한다. 신규 던전은 더욱 어려운 난이도가 될 것이고 그런 위에 있는 유저가 타겟이 될 것이다. 

‘알반 기사단 훈련소’의 하드 모드보다 어려운가? 
민) 그렇게 될 것이다. 현재 어렵다는 것은 몬스터가 한꺼번에 나오고 다중 인식의 형태인데, 그것 외에도 난이도 부분에서 여러 가지로 고찰했다. 부활 등도 난이도를 결정짓는 요소이기 때문에 색다른 시도를 많이 했다. 단순히 몬스터가 많고, 세고 하는 문제의 난이도는 아닐 것이다. 

‘디바인 링크’ 스킬이 생겨서 도움이 많이 되고 있다. 
민) 동물 캐릭터가 전투에 쓸모가 있길 바라는 마음에서 만들었다. 

‘디바인 링크’를 파트너 캐릭터에게 쓰지 못해 아쉬워하는 유저들도 많은데, 왜 제외됐나?
민) 파트너 캐릭터는 동물 캐릭터와 전투 방식이나 스펙이 많이 다르다. 디바인 링크 스킬 자체도 동물 캐릭터를 타겟으로 만든 것으로, 파트너 캐릭터에게 적용시키면 과도하게 강해진다. 그렇다고 해서 파트너 캐릭터에게 주는 상승 폭을 낮추는 것도 이상해서 제외시켰다. 파트너 캐릭터 나름대로 다른 특성을 바꾼다거나 전투에 도움을 주는 방식을 바꾸던가 하는 방식으로 해야 할 것 같다.
김) 파트너 캐릭터의 기획 의도가 ‘교감’이나 ‘놀이’에 맞춰져 있다. 삼하인 이벤트에도 그런 부분을 강조시키기 위해 노력했다. 파트너 캐릭터를 잘 활용할 수 있는 방법에 대해 고민하고 있다. 

파트너 캐릭터는 모바일 연동 어플리케이션으로 내기는 좀 힘든가? 
김) 모바일과 연동하는 것에 대해서 기술적으로 검토는 해 봤다. 와이파이로 하면 하나의 네트워크가 되니 문제는 없는데, 파트너 캐릭터 활성화 측면에서 그 방안이 맞는가 하는 생각이 있어 구체적인 방안은 없다. 기술적으로 봐도 새로운 재미를 줄 수 있을 것 같은데 얼마나 잘 활용될지 알 수 없어서 고민해야 한다고 생각한다. ‘나의 기사단’ 같은 경우는 육성의 재미를 모바일에서 쉽게 보자는 의도로 만들었고, 파트너 캐릭터는 새로운 재미를 주는 쪽으로 개발해야 하는, 다른 목표로 보고 있다. 


올해의 포부와 유저에게 하고 싶은 말이 있다면?
김) 한참 개발 중이라 내부적으로도 올해 비전 같은 것을 맞춰보지는 않았다. 큰 틀에서 보면 허리를 강화해 가면서, 위로 쌓아가는 것을 목표로 하고 있다. 스토리 강화나 새로운 재미를 위한 새로운 시스템, 콘텐츠를 선보이는 것에 고민을 많이 하고 있다. 작년까지는 다지는 시기였다면 올해에는 새로운 것을 많이 선보일 수 있는 한 해가 되도록 노력하겠다.


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댓글 1
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철갑상어
16.01.24
인터뷰 고생하셨습니다. 잘 보고 갑니다.
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