길드워 개발에 직접 참여하고 있으며, 최고 결정권을 가지고 있는 김택진 사장이 이야기 하는 앞으로의 길드워. 25일 상용화 이후 업데이트의 방향과 김택진 대표이사가 가장 중요하게 생각하는 길드워의 게임 요소가 무엇인지 들어보자.

 

 ncsoft 김택진 대표 이사가 말하는 길드워 2부를 시작한다.

게임어바웃 : 길드워의 RPG 요소의 컨탠츠 소모가 매우 빠르게 이루어지고 있다. 이러한 부분에 대한 보안책은 마련되어 있는가?
김택진 : 먼저 길드워는 RPG요소가 메인 컨탠츠가 아니라는 점을 강조하고 싶다. 처음 게임을 기획할 때, 유저들 간의 대인전을 가장 중요하게 생각하고 만든 게임이다. 토너먼트와 길드전을 즐기는 것이 길드워의 메인 컨탠츠를 즐기게 되는 것이다.

 

길드워의 RPG요소의 대부분을 이루고 있는 부분이 협동미션이다. 북미 유저의 경우 퍼즐을 즐기듯이 이것저것 풀면서 게임을 즐긴다. 게임을 음식에 비유를 하자면 음식을 오래 씹으며 그 맛을 의미하듯이 차분히 즐기며 연구한다.

 

반면, 국내 유저들의 경우 협동 미션이 가장 빠른 레벨업을 위한 도구로 바뀌어 버린다. 단지 빠르게 클리어 하는 것은 문제가 되지 않지만 스킬을 다양화 하거나 미션의 퍼즐을 즐기려 하지 않는다는 것이 차이점이고 문제인것 같다.

 

단적으로 나타나는 부분이 스킬 세팅을 바꿔가며 미션을 진행하는 자발적인 해외 유저들에 비해 국내 유저들은 가이드에 너무 의존하여 가이드가 제시한 정형화된 세팅만을 사용하는 것을 통해 알 수 있다.

 

이런 점 때문에 당초 스킬을 스킬 트레이너로부터 거의 대부분의 스킬을 습득할 수 있었던 것을 게임 시스템의 이해를 돕고 전술적인 사고를 유도하기 위해서 일종의 마이너 업데이트를 단행한 것이다.

 

게임어바웃 : 단순히 스킬 습득에 요구 조건을 두는 것만으로는 기대하는 효과를 얻을 수 없을 것 같다.
김택진 : 지금 완벽히 구현되지 않았지만 스킬 퀘스트의 유기적인 연결과 게임 진행 단계에 맞게 지속적으로 수정하고 있다. 조금씩 그 완성도를 더해, 당초 기대했던 효과를 얻을 수 있을 것으로 예상하고 있다.

 

게임어바웃 : 길드워는 협동미션과 탐험지역은 유저들로 하여금 길드워의 메인 컨탠츠인 경쟁미션을 본격적으로 플레이하기 이전에 그 전술적 운용과 사고를 연습하는 단계이다. 하지만 지금은 전략적인 요소가 매우 빈약하여 그 역할을 다하지 못하고 있다.
김택진 : 사용자층이 매우 다양하기 때문에 이런 밸런스적인 부분에서 어려움이 있다. 하지만 해당 문제에 대해서 구체적으로 인지하고 있으며, 충분히 검토하여 반영될 수 있도록 할 것이다.

 

유저들은 어려움 가운데 얻어지는 보다 큰 성취감에 주목하는 유저들이 있는 반면, 어려워서 게임을 포기하는 유저들도 있다. 따라서 처음부터 무조건 전략적인 부분에 주목하기 보다는 어느 정도 적응하도록 배려하고 조금씩 전략적 사고를 유도하는 방식으로 디자인할 계획이다.

 

상용화 이후 새롭게 추가되는 지역에서는 이런 전력적인 사고를 충분히 느낄 수 있을 것이다.

 

게임어바웃 : 지금의 경쟁미션이 너무 길드의 영달에 치중되어 개인의 성취감 부분에 소홀해 있는 것이 아닌가 하는 지적이 있다.
김택진 : 축구나 농구와 같은 단체 경기의 승리가 골프나 탁구와 같은 개인 경기에 비해서 보다 큰 감동과 성취감을 준다고 생각한다. 이런 측면에서 길드워의 길드전은 큰 성취감을 유저들에게 줄 수 있을 것이다.

 

최초 아레나는 길드워의 메인 시스템인 고대 제왕들의 무덤과 길드전을 연습할 수 있는 공간으로 구성되었다. 하지만 많은 유저들이 고대 제왕들의 무덤과 길드전에 비해 쉽게 유저간의 경쟁을 즐길 수 있는 아레나를 선호하게 되어 이런 문제가 생긴 것 같다.

 

길드워는 유저들의 성취감에 대한 욕구를 만족시키기 위해서 길드워만의 계급 시스템을 현제 구현중에 있다. 멀지 않은 시간에 업데이트될 계급 시스템으로 아레나와 고대 제왕들의 무덤에서 유저 개개인의 성취감 부분을 높여줄 수 있을 것이다.

 

게임어바웃 : 길드워라는 게임 타이틀에서도 느껴지지만 길드워 커뮤니티와 모든 시스템의 중심에 있는 것이 길드이다. 이런 길드의 중요성에도 불구하고 지금의 길드수가 너무 적은게 아닌가?
김택진 : 아직까지 길드를 이끌고 나아갈 유저들이 부족하기 때문이라고 생각한다. 길드 운영에 뜻이 있지만 자신의 길드워 능력과 같은 부분에 대한 자신감이 부족하기 때문이 아닐까 생각한다. 하지만 앞서 말한 계급 제도가 이런 부분에도 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

 

게임어바웃 : 길드워의 레벨캡은 20레벨이다. 이후 확장팩에서 이를 상향조정할 계획을 가지고 있는가?
김택진 : 20레벨 이상이 가능하도록 결정된 사항은 없다. 게임에 있어서 레벨캡을 늘리는 것이 절대적인 요소라고 생각하지 않는다. 이외의 게임 요소를 통해 충분히 더 큰 재미를 유저에게 줄 수 있다고 생각한다.

 

게임어바웃 : 길드워의 방송용 컨탠츠에 대해서 설명을 부탁한다.
김택진 : 길드워의 방송용 컨탠츠는 직접 플레이하는 유저보다 더 큰 즐거움을 관전자가 얻을 수 있도록 하는데 초점이 맞춰져 있다. 여기에 공정성이라는 부분을 가미한 경기 전용 맵과 시스템을 구축중이다. 조만간에 유저에게 공개될 수 있을 것이라 기대한다.

 

게임어바웃 : 길드홀이 다양한 전략 구사라는 측면에서 부족하다는 평가를 많이 받고 있다. 이를 만족시키기 위한 조치가 이루어 지고 있는가?

김택진 : 유저들의 피드백을 기반으로 인지하고 있었다. 현재 길드홀에 대한 유저들의 의견을 반영, 더욱 전략적인 사고를 할 수 있도록 다양한 지형지물을 이용해 구현하고 있다.

 

앞으로 길드홀을 지속적으로 업데이트 하여 유저들의 전략적인 사고의 기본 틀을 제공할 수 있도록 최선의 노력을 다할것이다.


게임어바웃 : 게임상에서 통계 자료를 제공하고 있는 것으로 알고 있다. 이를 이용하여 보다 다양한 전략을 구사할 수 있을 것으로 기대된다. 이를 보다 확대, 적용할 계획이 있는가?
김택진 : 유저들의 전략적인 측면을 극대화하기 위해서 많은 노력을 아끼지 않을 계획이다. 유저들이 필요로 한다면 가장 좋은 방법으로 극대화 할 수 있는 방법을 생각해 내겠다.

 

게임어바웃 : 앞으로 확장팩이 지속적으로 출시될 예정인데, 확장팩에 포함되는 내용은 어떤 것들이 있는가?
김택진 : 기본적으로 시나리오가 추가되고 지역이 추가될 것이다. 확정되지는 않았지만 소환사 개념의 직업과 같은 새로운 직업이 추가될 예정이다. 또 지속적인 피드백으로 유저들이 원하는 시스템을 추가할 수 있도록 할 예정이다.

 

게임어바웃 : 스타크래프트에는 유저가 직접 맵을 제작할 수 있는 시스템을 지원한다. 길드워에서 길드전이 이루어지는 길드홀을 유저가 직접 제작할 수 있도록 하는 시스템의 구현 가능성은 있는가?
김택진 : 지금 당장에 언제부터 가능하다고 말할 수 없지만, 유저가 원한다면 시스템을 구축할 것이다. 2~3번째 확장팩에서 구현 가능한 기능이라고 말할 수 있겠다.

 

게임어바웃 : 마지막으로 길드워 유저들에게 전 할말이 있다면
김택진 : 지금의 길드워는 마지막 담글질을 하고 있는 게임이다. 지금 이 순간에도 유저로부터 지속적으로 피드백을 받고 있으며, 이를 기반으로 길드워는 조금씩 진화하고 있다. 전 세계인이 동시간에 비록 가상의 공간이지만 함께 할 수 있는 컨탠츠인 길드워가 국내 유저들에게 새로운 즐거움을 줄 수 있을 것이라 믿는다.

 

아직까지 국내 제작사가 만든 게임이 e-sports에서 메인 종목으로 선정되지 못했었다. 부디 국내 유저들이 국내 제작사가 만든 게임으로 좋은 성과를 거둘 수 있게 되기를 바란다.

 

 길드워가 분명 새로운 장르를 개척하였고, 유저들에게 새로운 느낌과 즐거움을 주면서 국내 온라인 게임 유저들에게 다가오고 있다. 하지만 아직까지 길드워는 성공에 많은 미지수를 가지고 있는 게임이다. 장르에 대한 국내 유저들의 생소함, 여기에서 기인하는 유저들의 체감 진입 장벽 하나하나가 모두 길드워의 성공을 장담할 수 없게 만드는 불안 요소이다.

 

"길드워는 이번 상용화로 모든 컨탠츠를 공개한 것이 아니라, 이제 시작하는 게임이다. 앞으로 추가될 다양한 업데이트는 유저들을 만족시키기에 부족함이 없을 것이라 단언한다."라는 김택진 대표 이사의 인터뷰를 마치는 마지막 말에서 길드워가 유저들에게 보여주고자 하는 컨탠츠는 이제 시작이라는 생각을 해본다.

 

 안주가 아닌 진보를 선택한 길드워, 국내 온라인 게임 시장에서 과연 어떤 선전을 보여줄 수 있을지, 귀추가 주목된다.



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