수준 높은 게임성보다는 미육군이 만든 게임으로 더 잘 알려진 AA온라인. 아이비 온라인과 다음게임이 AA온라인의 공동 퍼블리싱을 시작한 2004년 4월은 불행스럽게도 2002년 6월에 발생한 ′효순, 미선′ 사건으로 고조된 반미감정이 채 가시기전이였다.

 

당시 게임 업계 한 관계자는 ′상당이 힘든 시기에 미육군이 만든 게임을 수입하는지 이해하기 힘들다′며 부정적인 의견을 내놓았지만 1년이 지난 지금, AA온라인은 유저들에게 수준 높은 사실감과 게임성을 인정받아 꾸준한 서비스가 이루어지고 있다.

 

아직은 완벽한 국내 현지화 작업이 이루어 지지않아, 국내 FPS 게임들과 몇부분에서 차이점을 보여주고 있는 AA온라인에 대해 추가적인 현지화 작업이 있어야 하지 않겠느냐는 기자의 질문에 IB Online의 조성진 총괄 사업 본부장은 "게임을 훼손하지 않는 선에서 멀티플레이 전까지의 단계를 지금보다 간소화 시키는 작업을 진행했다" , "다른 현지화 작업이 늦어지는 이유는 2005년 E3에서 2.4 버전 발표와 함께 업데이트 하기 위함이다"라고 말하며 6월 이후의 AA온라인을 기대해 달라고 전했다.

 

미육군이 10년이라는 긴 안목으로 진행하는 AA온라인 사업은 이미 국내 매니아 유저들 사이에서도 사실적인 부분에 대한 게임성을 인정 받았다. 하지만, 게임이 어렵고 잔재미가 부족해 기존 FPS의 라이트한 게임을 즐기는 유저들이 감흥을 느끼기엔 부족한 면이 있다.

 

그 동안 카운터 스트라이커, 스페셜 포스가 FPS 게임 시장 확대에 많은 기여를 한 것은 부정할 수 없는 사실. 하지만 곰곰히 생각해보면 선택의 폭이 좁기 때문에 이러한 독주아닌 독주가 가능했던 것은 아닐까. 보다 바람직한 FPS 시장 확대를 위해서라도, 지난해 E3에서 미육군 소속 AA온라인 총책임자의 말처럼 카스를 뛰어 넘는 또 하나의 혜성이 나타나길 기대해본다.

 

조성진 사업 본부장과의 인터뷰 내용

 

게임어바웃 : AA 온라인은 어떤 게임인가?
조성진 사업 본부장 : 미육군에서 군을 경험하지 못한 이들에게 군생활, 전쟁을 간접적으로 접할 수 있는 기회를 제공함을 목적으로 개발된 게임이다.

 

게임어바웃 : 판권을 가져오기가 쉽지 않았을 것 같은데...
조성진 사업 본부장 : 우리가 AA를 처음 접한 것은 2002년 2월이었다. 당시 AA온라인의 첫 인상은 매우 사실적인 느낌의 FPS 게임이었고 미육군에서 만들었다는 말에 깜짝 놀랐다.

 

우리는 AA온라인을 퍼블리싱 하기위해 ‘어떻게 접근해야 할 것인가’를 생각해보았다. 미육군은 ‘명예를 대단히 중요하게 생각하고, 게임에 대해 상업적인 훼손을 가하는 것을 배제하고, 본래의 뜻에 맞게 간접적인 경험을 주는 미션을 완수 할 수 있는 기업이라면 판권을 주지 않을까‘ 라는 판단을 내리고 이에 부합하는 내용을 이메일로 담아 단 번에 판권 계약을 성사 할 수 있었다.

 

게임어바웃 : AA온라인이 기존 FPS 게임가 차별되는 것은 무엇인가?
조성진 사업 본부장 : 사실적이라는 것이다. 무기를 예로 들자. 기존의 FPS 게임은 아이템 상점에서 아이템을 구매하는 방식으로 진행된다. 하지만 PX에서 총기를 팔지않는 다는 것은 대부분의 사람들이 알고 있다. AA온라인의 무기는 훈련을 받고, 훈련 성적에 따라 보직과 무기가 지급된다. 물론 게임이기 때문에 죽어도 다음 게임에서 다시 살아나는 것은 있다.

 

또한, 미국에서 손꼽는 게임 개발사와 미육군간의 긴밀한 협조아래 개발된 게임이기 때문에 사실적인 부분에 충분한 검증이 이루어진 게임이다. 미육군의 프라이드라고 보아도 좋을 것이다.

 

게임어바웃 : 국내 FPS의 유저들은 쉽고 편하게 즐길 수 있는 게임을 선호한다. 하지만 AA온라인은 그 것과 다소 거리가 있는 것 같다. 국내 현지화 작업은 어떻게 되어가고 있나?
조성진 사업 본부장 : 사실 플랫폼 접근 자체가 국내 게임과 많이 틀린 것을 인지하고 있다. 게임 내에서 게임을 훼손하지 않는 선에서 멀티플레이 전까지의 단계를 지금보다 간소화 시키는 작업을 진행하고 있다. 일정이 약간 늦어지는 이유는 E3에서 2.4 버전이 발표되기 때문이다. E3 이후 보다 편하게 바뀐 AA를 만날 수 있으니 기대해도 좋을 것이다.

 

게임 내부적으로는 미육군이 10년이라는 긴 계획을 잡고 진행하는 것이기 때문에 문제가 있다 하더라고 바로 반영하기란 쉽지 않다. 하지만 한가지 고무적인 것은 한국의 리포팅을 미국에서 원하고 있다는 것이다. 2004 E3에 AA의 총책임자는 소목적(인지도 확산)은 달성했지만 게임성(잔재미)이 없다. 3년 이내에 이를 보강하여 카스를 뛰어 넘는 게임으로 만들겠다는 의지를 밝혔다.

 

이에 우리는 AA가 보다 높은 게임성을 갖출 수 있도록 아시아 정서에 관한 리포팅을 지속적으로 취할 것이다. 물론 10년이라는 장기간의 계획 때문에 국내처럼 바로 반영 하기는 힘들겠지만,  충분한 검토 후 게임성을 해치지 않는 선에서 반영할 것이다. 또한, 우리는 AA온라인의 총책임자를 초청해서 많은 대화를 나눌 예정이다. AA온라인은 미국에서 이미 멀티미디어를 이용한 군 전투력 상승, 이미지 상승과 관련해 군으로 부터 인정 받았었다. 이러한 내용을 국내에서 직접 강연할 수 있도록 자리를 예정이다.

 

 

게임어바웃 : 국내 온라인 게임 시장에서 FPS라는 장르가 차지하는 비중은 적다. FPS 시장이 어떻게 될 것이라고 생각하나?
조성진 사업 본부장 : 국내는 MMORPG 시장이 너무 크다. 포화상태라고 해도 틀린 말이 아니다. 하지만 FPS 시장 역시 충분히 커질 수 있다. MMORPG 개발시 생기는 리스크보다 FPS가 훨씬 적다. 이는 현재의 시장규모가 작기 때문이다. 또한, 아시아는 군사 문화권이며, 특히 우리나라는 징병제도이라는 점에서도 가능성은 있다. 군을 다녀온 사람은 총에 대한 향수가 있기 마련이다.

 

현재 개발된 ‘워록’만 보더라도 국내 FPS 개발 기술력도 점차 좋아지고 있다는 것을 입증하고 있다. 카르마, 카운터 스트라이커, 스페셜 포스와 같은 게임이 FPS 시장의 기반을 잘 닦아 놓은 영향도 무시할 수 없을 것이다.

 

게임어바웃 : 아무래도 미군과 육군을 연관시키지 않을 수 없다. 육군과의 접촉이 있었을 것 같은데...
조성진 사업 본부장 : 대답하기 애매한 부분이다. 사실 육군 본부(이하 육본)로부터 연락을 받았었다. 군 전투력 상승이나 시뮬레이션 활용, 효율적인 여가시간 사용 등을 고려하다보니 미육군과 같은 결론에 도달했다는 것이 육본의 말이다. 국내, 해외 수많은 게임을 직접 플레이하고 검토하여 AA온라인에 연락을 취한 것이라고 말했었다.

 

육본 측은 우리에게 AA온라인이 어느정도까지 국내에 맞게 변형이 가능하냐는 질문을 했었다. 무기, 맵 등의 게임 요소를 바꾸는 작업을 한다면 America′s Army가 Korea′s Army로 바뀌는 것은 가능하다. 우리 역시 앞으로의 방향을 그렇게 잡고 있지만 AA온라인의 안정화도 이루어지지 않은 상태에서 진행을 시키기엔 힘들 것 같다. AA온라인의 안정화 작업이 종료되는 시점에서 검토해야 할 문제이다.

 

 

게임어바웃 : GM과 이벤트를 진행할 예정이라고 들었다.
조성진 사업 본부장 : 단순 GM의 성격을 뛰어 넘고 싶었다. 유저들과 같이 호흡할 수 있는 AA가 잘못 된 것이 있으면 유저들과 지적도 같이 할 수 있고 잘된 것은 칭찬하는 그리고 온라인 뿐 아니라 오프라인에서도 같이 어울릴 수 있게 기획하고 있다. 또한, 게임의 특성상 남자 유저들이 대부분이기 때문에 여자 GM 5인방에게 각자의 역할에 맞는 포럼 형태의 커뮤니티를 운영할 계획이다. 이에 따라 각 GM의 성격에 맞는 클랜 형성을 기대할 수 있으며, GM 커뮤니티별 클랜전을 실시할 계획이다.

 

게임어바웃 : 마지막 질문이다. E3에 참가하는 것으로 알고 있는데, 어떤 내용으로 참가하는 것인가?
조성진 사업 본부장 : 버전 2.4 발표와 2.5 오버매치 중간발표를 할 계획이다. 2.4 는 SFAS를 성공적으로 완료한 게이머에게 의무병, 무기병, 기술병, 통신병, 정보병 같은 새로운 역할을 수행하는 미션 이수 자격이 주어질 것이다. 또한, Q-Course의 무기인 PDM(Pursuit Deterrent Munitions), Door Breacher, BDM(Bunker Defeating Munition)을 추가 할 것이다. 다양한 게임 플레이 시나리오가 가능해지고 PDM, Door Breacher, BDM 같은 새로운 무기와 시스템을 이용하여 Special Forces에서 모든 역할을 맡아보며 언어 훈련과 무기 연마 훈련을 경험할 수 있다.

 

앞으로 출시될 맵과 훈련은 SF Blizzard, SF Extraction, SF Compound, SF Hospital XE, SF Sandstorm XE, SF SnG, Hanklin Live Fire Range, SF Water Treatment, Language Training, Special Forces Advanced Urban Combat Training, SF Weapons Familiarization (Training in Q-Course), Slum & Havoc/ Maps for 2.3 이며, 탈 수 있는 장비로는 장갑 스트라이커, 험비 (Humvee), 아파치 헬리콥터 (탈 것이 아닐수 있음), Jeep & M2/M3 Bradley IFV/AFV, UH-60 헬리콥터, FMTV and HMMT trucks 이다.

 

버전 2.5 인 오버매치(Overmatch)는 우수한 여러 적군과 직면 했을 때 전투 공간을 조절할 수 있는 SF 능력에 초점을 두고 있다. Overmatch 출시 계획의 중요한 목표는 군대가 싸우는 방법의 특징을 게임에서 살리는 것이다. 제한된 운송수단과 무기를 통하여 보병 중심의 게임으로 전개시키고, 이동성과 아이템으로의 접근도를 향상시키며, 적군과의 결전 유형을 확대한다. 지금까지 Overmatch의 근본적 목표 중 하나는 전투 장소, 게임 장소를 확장시키고 군대 생활을 보다 현실적으로 반영하는 것이다.

 

UT2004 코드 원리로 운영하는 Overmatch에는 2004년 AAGA의 부분이었던 인공지능의 기능을 추가할 것이다. AAGA에서는 운송 수단 코드에 실제적 물리학, 다수의 포지션, 정교한 피해 모델, 탄도학을 포함한 AA 온라인의 기준을 구축하였다. 이미 GMW Hummers, Toyota 기술, Strykers, BTR-60’s, T-62 탱크를 모델화한 상태. 이것을 처음으로 시도할 것이 Overmatch이며, OM은 UT2004 코드 원리로 운영된다.

 

Overmatch 출시는 협력 게임 플레이를 위한 인공지능과 새로운 훈련 단계를 포함한다. 인공지능은 Unreal SDK와는 다르며 통합된 군사 단위로서 초점을 맞추고 있다. 중심 시스템을 기능적으로 강화하고 게임 플레이를 확장할 계획이다.

 



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