금일 ncsoft 대회의실에서 온라인 게임 캐스터 정선희씨의 진행으로 길드워 대담회가 열렸다. 김택진 사장과 길드워 챔피언십 우승을 차지한 워머신 길드, 그리고 많은 업계 관계자들이 참여한 이번 대담회에서 길드워에 관한 많은 이야기가 오고갔다.

 

 특히, 지금까지 길드워에 대하여 말을 아껴오던 김택진 사장의 참석으로 보다 가시적인 길드워의 내일을 예측해 볼 수 있었다.

 

길드워 개발을 총 지휘한 ncsoft 김택진 대표가 말하는 길드워의 내일에 대해서 들어보자.

 

■ 대담회 참석자

 

진행자 - 온라인 게임 캐스터 정선희
ncsoft CEO, 김택진
길드워 챔피언십 우승 길드 - 워머신 길드
각종 게임 매체 관계자


※ 편의상 질문자 G.A, 답변자는 김택진 대표로 통일하겠다. 

 

G.A : 길드워는 지금까지 유저들에게 소개되었던 게임들과 달리 전혀 새로운 형태의 게임이다. 이런 길드워를 개발하게 된 계기는 무엇인가?
김택진 : 길드워에 대한 대략적인 구상은 이미 리니지 초창기부터 가지고 있던 생각이다. 그 시절 리니지 유저들과 많은 이야기를 통해서 리니지와 같은 RPG게임에 스타크래프트의 전략성을 가미할 수 없을까 하는 생각을 하게 되었다.

 

그러다가 우연한 기회에 시애틀에서 아레나넷 개발자들을 만날 수 있었고 그들과 이해관계와 게임에 대한 이해가 맞으면서 길드워라는 게임을 본격적으로 개발하게 되었다.

 

G.A : 길드워는 전략성을 바탕으로 e-sports 진출을 염두하고 있는 것으로 알려져 있다.
김택진 : 유저들에게 지금까지와는 전혀 다른 새로운 즐거움을 주어야겠다는 사명감도 있었지만 e-sports강국임에도 불구하고 WCG, WEG와 같은 대회는 물론 국내 리그에서 조차도 그 중심에 국내 게임이 없다는 사실이 매우 안타까웠다.

 

e-sports 강국으로써 국내 게임사가 개발한 게임을 가지고 우승할 수 있기를 바란다.

 

G.A : 길드워는 RPG의 특징과 RTS의 특징을 모두 가지고 있는 게임이다. 하지만 너무 RTS의 특징만을 강조하는 것은 아닌가 하는 우려의 목소리가 높다.
김택진 : 길드워의 모든 이야기가 종결되는 시점을 10년으로 생각하고 있으며, 1년에 2회의 확장팩 개념의 업데이트를 실시할 예정이다. 이 확장팩에서는 또 다른 시나리오와 월드의 추가를 기본으로 하고 있으며, 지금 당장 구현하지 못한 게임 시스템을 지속적으로 추가해 나갈 것이다.

 

길드워는 앞으로 10년간 20개의 확장팩으로 런칭 이후에 지속적으로 유저의 즐거움에 주목할 수 있도록 구상중이다. 지금 조금 부족하다고 느낄 수 있는 RPG요소에 대해서는 걱정할 필요가 없을 것이다.

 

G.A : 길드워는 어떤 마케팅 전략을 가지고 있는지 궁금하다.
김택진 : 게임에 대한 정확한 이해가 전제되었을 때 가장 효과적인 마케팅을 할 수 있다고 생각한다. 그래서 지금까지 초반 홍보가 부족하다는 지적에도 불구하고 크게 신경쓰지 않았다.

 

길드워는 앞으로 기본적인 마케팅 방법 이외에, 지금까지 시도되지 않았던 방송 마케팅을 집중적으로 실시할 예정이다.

 

G.A : 방송 마케팅에 대해서 설명을 부탁한다.
김택진 : 방송 마케팅에서 가장 중요한 부분은 플레이어는 물론 관전자(시청자)가 동일한 즐거움을 느낄 수 있어야 한다는 것이다. 따라서 길드워는 현재 방송 모드를 개발중에 있으며, 5월중으로 공개할 수 있을 것이다.

 

방송마케팅은 방송을 통해서 길드워를 노출시키고 관전(시청)만으로도 충분한 즐거움을 얻을 수 있고, 이를 바탕으로 유저들이 길드워를 친숙하게 접하게 하고자 하는 것이다.

 

G.A : 길드워의 프로리그에 대해서 설명을 부탁한다.
김택진 : 모든 가능성에 대해서 도전할 생각이다. 기존의 WCG와 WEG에 길드워가 포함될 수 있도록 최대한의 노력을 다할 것이다. 하지만 직접 프로구단을 만들지는 않을 것이다. 다만 e-sports의 발전을 위해 노력하는 사람들과 협력관계를 확대해 나가는데 큰 비중을 두겠다.


G.A : 길드워의 매출 규모를 어떻게 예상하고 있는가?
김택진 : 사업적인 부분보다는 게임을 개발하는 것에 초점을 맞추고 있기 때문에 확실한 것은 담당자에게 확인해 봐야 한다. 매출이라는 부분은 게임에 얼마만큼의 노력을 투자하였느냐 하는 것에 부수적으로 따라오는 부분이라고 생각한다.

 

국내와는 달리 4월 28일 상용화 서비스에 돌입하는 북미의 경우 선주문과 패키지 판매량이 이미 당초 목표를 뛰어 넘은 것으로 알고 있다. 적어도 해외에서의 반응은 좋다.

 

G.A : 길드워는 라이센스 제도라는 새로운 과금 체계를 밝혔다. 라이센스 제도의 설명과 매출에 미치는 영향에 대해 어떻게 예상하고 있는가?
김택진 : 라이센스의 실제 가격은 내부적으로 몇 가지 사항을 가지고 조정중이다. 라이센스 제도를 길드워에 적용한 가장 큰 이유는 길드워라는 게임의 특징에 있다. 기존의 MMORPG와는 다르게 경쟁이라는 부분을 라이트하게 즐길 수 있도록 하기 위해서 라이센스 제도를 선택하였다.

 

물론 매출 규모 부분에서는 기존의 월정액에 비해서 떨어질 것이라고 판단하고 있다. 하지만 유저들의 편의와 재미 부분에 먼저 주목하였다.

 

G.A : 길드워는 새로운 CORPG를 표방하고 있다. 이 때문에 유저 진입 장벽이 높다고 평가받고 있다. 이후 동접 수준을 어떻게 생각하는가?
김택진 : 리니지가 처음 일반에게 소개되었을 때 유저들의 방응은 가히 폭발적이지 않았다. 서서히 동접자가 증가하여 지금의 리니지가 된 것이다. 마찬가지로 지금까지의 게임과 다른 새로운 장르이므로 처음부터 폭발적인 동접을 예상하고 있지는 않다.

 

유저들 사이에서 게임에 대한 인지도가 상승하여 지속적으로 상승하는 형태를 보일 것으로 예상하고 있다.

 

G.A : 길드워에서 가장 좋아하는 직업은 무엇이며 유저들과의 경쟁 미션을 플레이 해보았는가?
김택진 : 게임 개발자의 입장에서 게임 플레이는 필수적인 요소이다. 물론 많은 시간 플레이를 했고 실제로 아레나, 고대제왕들의 무덤을 많은 시간 유저들과 함께했다.

 

모든 직업이 독특한 매력이 있지만 개인적으로 메스머를 좋아한다.

 

G.A : 길드워의 개발자로써 길드워에서 가장 아쉬운 부분이 있다면?
김택진 : 기본적으로 개발자는 만들어진 게임에 아쉬운 부분이 많다. 개발자가 생각하는 부분 중에서 선택적으로 적용되기 때문이다. 그중에서도 가장 아쉬운 부분은 단체전은 매우 효과적으로 구현되었지만 솔로잉 부분이 조금 부족하다는 점이다.

 

물론 용병시스템이 있어서 솔로잉이 전혀 불가능한 것은 아니지만 보다 효과적인 솔로잉이 가능하게 구현하지 못한 부분이 아쉽다. 하지만 차후 확장팩을 통해서 이 부분을 만족시켜 나갈 것이다.

 

G.A : 게임을 개발의 방향성을 어떻게 생각하고 있는가?
김택진 : 많은 유저들이 게임을 만드는 사람들이 게임의 방향성을 제시한다고 생각하지만 실제로는 유저들이 방향성을 개발자들에게 제시해 준다고 생각한다. 그것을 현실화 하는 작업이 개발자의 몫이라고 생각한다.

 

최초의 MMORPG 유저들은 아바타의 성장 부분을 중요하게 생각하였지만, 지금의 유저들은 게임이 제공하는 월드 자체에 몰입하기를 원한다고 생각하고 있다. 따라서 이후 MMORPG에서 방대한 월드와 게임에 몰입할 수 있는 다양한 요소를 끝없이 제공하는 게임을 만들고자 한다.

 

시간이 지날수록 유저들의 플레이 타임이 짧아지고 있다. 이런 사용자의 트랜드에 맞출 수 있는 게임을 제작하고자 한다.

 

G.A : 꼭 이루고 싶은 이상이 있다면?
김택진 : 개발자로써 세상에 보다 발전되고 완벽한 게임을 만들고 싶다.

 

 4월 28일 오픈 베타를 실시하는 국내와는 달리 해외에서는 같은 날 정식 상용화 서비스를 시작한다. 이미 목표를 상회하는 유저들의 반응으로 순조로운 출발을 하고 있지만 국내에서는 아직까지 성공을 낙관할 수 없다.

 

 기존의 MMORPG를 경험한 유저들에게 길드워의 새로운 형태의 시스템과 게임진행 방식은 너무나도 생소한 것이기 때문이다. 따라서 길드워의 성공과 실패는 진입장벽의 갈림길에서 얼마나 많은 유저들을 게임 속으로 유도할 수 있을지가 관건이 될 것이다.

 

 높은 게임성과 새로운 재미 요소의 창출로 높은 기대 수치를 보이고 있는 길드워가 국내 온라인 게임계에 또 한 번의 반향을 불러올 수 있을지 기대된다.



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