올 상반기 집중적으로 선보이는 대작 온라인 게임들의 치열한 경쟁, 그 중심에 서있는 에버퀘스트2(EVERQUEST2)가 드디어 5월 3일 국내 온라인 게임 유저들에게 그 모습을 공개한다.

 

 5월3일 클로즈 베타 서비스를 시작하는 EverQuest2 East는 이미 북미에서 정식 서비스를 실시하고 있는 EQ2의 현지화 작업을 거쳐, 국내 유저를 포함한 아시아 지역의 유저들의 게임에 대한 이질감을 최소화 하여 보다 쉽게 즐길 수 있게 변화된 모델이다.

 

 EQ2의 국내 서비스를 담당하고 있는 감마니아를 방문해 EQ2의 국내 서비스 일정과 게임에 관한 자세한 이야기를 들어보았다.

 

■ 인터뷰 참여자

 

EverQuest2 서비스 본부 - 장재우 총괄 PM
감마니아 마케팅팀 - 김여진
게임어바웃 - 박병록(심연) 기자

 

■ 인터뷰 내용

 

게임어바웃 : 클로즈 베타 일정이 예정보다 조금 늦어졌다.
감마니아 : 그렇다, 기존에 4월 말을 예정했었지만 조금 더 높은 완성도를 확보한 이후에 유저들에게 다가가고 싶은 욕심에 일정이 조금 늦어져서 5월 3일 클로즈 베타를 실시할 예정이다.

 

게임어바웃 : 클로즈 베타 일정에 관한 설명을 부탁한다.
감마니아 : 클로즈 베타 일정은 약 2달로 잡고 있고 7월쯤 정식 서비스를 예상하고 있다. 2번의 클로즈 베타 서비스를 기획하고 있다. 1차에서는 2000명의 테스터를 모집할 예정이고 이후 유저들의 반응을 보고 추가 모집을 결정할 예정이다.

 

1차는 게임의 버그를 체크하는 형식을, 2차는 레벨 밸런스를 테스트하는 형식으로 진행할 예정이다.

 

게임어바웃 : 이미 국내에서도 일부 매니아 유저들이 EQ2를 많이 플레이 하고 있다. 이후 이스트 버전이 서비스 된다면 캐릭터 이전이나 다른 보상부분을 생각하고 있는가?
감마니아 : 국내에서 이미 북미 서버를 통해 EQ2를 즐기고 있는 유저들이 상당수 존재한다는 것을 인지하고 있다. 이들이 보여주는 EQ2에 대한 깊은 애정과 관심에 감사한다. 하지만 이스트 서버는 이제 서비스를 시작하는 단계이기 때문에 캐릭터 이전과 같은 부분을 실시하는데는 형평성이나 밸런스 부분의 문제 때문에 힘들다.

 

하지만 이들의 게임에 대한 높은 애정과 관심에 대한 배려는 준비중에 있다. 매니아 유저들에 대한 인식을 충분히 하고 있다.

 

게임어바웃 : wow이전의 온라인 게임 유저들이 키보드를 이용한 조작에 어려움과 불편함을 느꼈다면, wow이후의 유저들은 오히려 키보드 조작을 편리하게 생각한다. EQ2의 인터페이스에 대한 설명을 부탁한다.
감마니아 : EQ2 east버전은 게임 진행이 매우 쉽게 디자인 되었다. 인터페이스 같은 부분 기본적으로 제공하는 5개의 세팅이 있고 유저가 쉽게 만들 수 있는 부분이 따로 존재한다.

 

예를 들어 리니지나 리니지2, wow의 인터페이스에 익숙한 유저를 위해 똑같은 인터페이스를 기본적으로 제공하고 유저들이 직접 인터페이스를 조정할 수 있는 기능까지 준비되어있다.

 

게임어바웃 : EQ2가 넘어야 할 산으로 유저들이 느끼는 어려운 게임이라는 인식일 것이다. 이 부분에 대한 준비는 어떻게 이루어지고 있는가?
감마니아 : 사실상 가장 우려되는 부분이 유저들의 인식 부분이다. 하지만 이 부분은 다양한 인터페이스와 컨탠츠의 질적인 측면에서 충분히 인식의 전환이 이루어 질 수 있으리라 생각한다.

 

EQ2의 컨탠츠에 대한 자신감은 퀘스트라는 부분을 생각해 볼 때, 처음에는 퀘스트를 레벨업이나 보상에 주목하여 플레이 할지 모르겠지만 어느 정도 수행하면 자신도 모르게 시나리오를 이해하고 스스로에게 동기부여를 할 수 있을 만큼의 깊이가 있다.

 

또, 현재 east버전의 현지화 작업의 거의 대부분이 캐릭터 디자인 부분에 소요되고 있는 것 역시 캐릭터에 대한 유저들의 반감을 최소화 하고 유저들의 접근성을 용이하게 하기 위함이다.

 

게임어바웃 : 올 상반기 대작 게임들이 많이 소개되고 있는데 특별히 경계하고 있는 게임이 있다면?
감마니아 : 특별히 경계하고 있는 게임이 없다. 이런 자신감은 단순히 자만하고 있기 때문이 아니라, 우리가 가지고 있는 컨탠츠의 질과 양에서 기인한다. 유저가 직접 플레이해보면 우리가 가지고 있는 자신감의 실체를 경험하고 같은 생각을 하게 될 것이다.

 

게임어바웃 : EQ2의 이후 마케팅 전략이 궁금하다.
감마니아 : 기본적으로 마케팅에 소요되는 비용적인 측면은 크게 고려를 하지않고있다. 하지만 효과 부분을 확인할 수 있는 부분에 집중할 생각이다. 예를 들어 광고 효과를 확인할 수 없는 버스나 지하철의 광고는 하지 않을 계획이다, 반면 미디어 메체를 통한 광고나 잡지, 웹을 통한 광고는 대대적으로 진행할 예정이다.

 

게임어바웃 : 최근들어 많은 게임들이 높은 완성도의 동영상을 통하여 홍보를 진행하고 있다. EQ2 같은 경우 실제 게임 화면보다 스크린 샷이 큰 차이가 나기 때문에 동영상을 통한 홍보가 필요하다고 생각하는데 동영상을 생각하고 있는가?
감마니아 : 많은 국내 유저들이 해외에서 서비스 중인 EQ2의 동영상을 접한 것이 가장 큰 부담이다. 사실상 해외에서 서비스되고 있는 EQ2와 아시아 지역에서 서비스될 east버전은 그래픽 면에서 큰 차이를 보이고 있다.

 

이는 그래픽 수준의 차이라기보다는 캐릭터의 디자인 부분인데, 유저들이 동영상을 통해서 east버전을 해외 버전과 동일시하지는 않을까 우려하고 있다.

 

앞으로 east버전의 다양한 플레이영상과 트레일러를 선보여 변화된 east버전을 지속적으로 유저들에게 노출할 생각이다.

 

게임어바웃 : EQ2가 가지고 있는 플레이 스타일이 파티를 기본으로 퀘스트를 수행하는 형식을 취하고 있다. 하지만 상대적으로 플레이 타임이 라이트한 직장인 유저들에게는 부담이 되는 부분인데 이 부분에 대한 고려가 있었는가?
감마니아 : EQ2는 파티플레이를 지향하는 게임이다. 하지만 상대적으로 플레이 타임이 라이트한 유저들을 위한 기능을 추가하였다.

 

예를들어 퀘스트 수행을 위해서나 사냥을 위해서 사냥터로 이동할 때 일종의 난이도 선택 부분이 있어서 출현하는 몬스터의 능력치나 성향에 차이를 둬서 파티플레이 유저와 솔로잉 유저들을 동시에 만족시킬 수 있는 시스템을 구현했다.

 

게임어바웃 : 국내 온라인 게임 유저들의 컨탠츠 소비 속도는 상당히 빠르다. 따라서 지속적인 업데이트가 필수적인데, 이에 대한 컨탠츠 확보와 업데이트 계획은 어떻게 생각하고 있는가?
감마니아 : 요즘 wow와 같은 온라인 게임이 유저들의 컨탠츠 수요를 따라가지 못해서 유저들이 큰 불만을 토로하고 있는 것으로 알고 있다. EQ2는 5년이라는 개발기간을 가지고 있으며, 컨탠츠의 질과 양이 모두 만족되어 있는 게임이다.

 

현재 EQ2는 이미 하나의 확장팩(업데이트)에 대한 준비가 끝난 상태이며, 2번째 확장팩을 준비하고 있는 단계이다. 이미 유저들의 컨탠츠 소비에 대비하여 모든 준비가 끝난 상태이며, 업데이트 시점만 결정하면 된다.

 

게임어바웃 : EQ2의 과금 정책은 어떻게 이끌고 갈 예정인가?
감마니아 : 구체적인 결정사항은 없다. 여러 가지 과금 모델을 놓고 고심하고 있다. 가장 합리적인 방안을 유저들에게 제시할 수 있도록 노력하겠다. 

 

게임어바웃 : 국내 온라인 게임 유저들에게 마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면
감마니아 : 무엇이든 선입견을 가지고 접하면 본질을 확인할 수 없다고 생각한다. EQ2는 지금까지 온라인 게임 유저들이 접했던 어떤 게임과 비교해도 결코 난해하거나 어렵지 않은 게임 구조와 시스템을 가지고 있다.

 

EQ2 east는 기존에 유저들이 가지고 있는 EQ의 높은 난이도와 높은 진입장벽을 완벽하게 소화해낸 게임이다. EQ2 east를 통해서 유저들은 지금까지 온라인 게임에서 느낄 수 없었던 새로운 재미를 만끽할 수 있을 것이다. 많은 관심과 성원을 당부한다.

 

■ 인터뷰를 마치며

 

전작 에버퀘스트가 높은 게임성에도 불구하고 국내 시장에서 실패하면서, 게임이 가져야 하는 비주얼 리얼리즘의 중요성이 강조되었다. 이런 의미에서 EverQuest2 East의 경우 철저한 현지화 작업을 통해 게임이 서비스 되는 지역 유저들의 반감을 최소화하고 게임이 제공하는 컨탠츠를 통해 재미를 느낄 수 있는 최상의 환경을 제공하였다.

 

질과 양이라는 두 가지 측면을 모두 만족시키기 위해 소요되었던 5년이라는 개발기간, 이제 남은 것은 수준 높은 국내 온라인 게임 유저들의 평가를 기다리는 것만이 남아있다.



댓글 0
댓글 쓰기 권한이 없습니다.