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넥슨의 올해 첫 PC MMORPG '천애명월도'의 오픈베타가 1월 25일 시작된다. 천애명월도는 무협소설가 '고룡'의 원작 소설 '천애명월도'의 IP를 기반으로 개발된 무협 MMORPG로, 중국에서는 2015년 서비스를 시작해 좋은 성과를 거두고 있다. 한국에서는 지난 2015년 11월 퍼블리싱 발표를 시작으로 2016년과 2017년 지스타 참가, 2017년 3월과 9월 두 차례의 테스트를 진행했으며, 간만의 PC 무협 MMORPG로 기대를 모으고 있다.
  
한편, 천애명월도의 한국 서비스에 앞서 중국에서는 천애명월도의 오프라인 행사 '제 2회 천애명월도 국풍가년화'가 1월 20일 개최된다. '국풍가년화'는 중국 전통음악을 지칭하는 '국풍'에 축제의 뜻을 지닌 '가년화'를 더한 것으로, 천애명월도의 음악을 중심으로 하는 음악회다.
  
넥슨은 제 2회 국풍가년화에 맞춰 국풍가년화가 개최되는 중국 베이징에서 미디어 인터뷰를 개최했다. 이날 미디어 인터뷰에는 천애명월도를 개발한 텐센트 산하 오로라 스튜디오 개발자들과 한국에 천애명월도를 서비스하는 넥슨의 김용대 사업본부장, 천애명월도의 유저이자 천애명월도 코스튬 플레이어 음지가 참석해 천애명월도와 관련된 질문에 답변했다.
 
 
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▶ 왼쪽부터 넥슨 김용대 사업본부장, 오로라스튜디오 브루스 팡 글로벌 프로젝트 책임자, 케이터 양 프로젝트 디렉터, 소파취 아트디렉터, 진치일 OST 제작자, 음지 코스튬플레이어

 
 
- 천애명월도의 중국 내 입지는 어느 정도인가?
케이터 양: 천애명월도는 2015년부터 OBT를 시작, 지금까지 2년 동안 라이브 서비스를 이어오고 있다. 상세한 수치를 말씀드리기는 어렵지만, 텐센트 자체로만 봤을 때 서비스 기간 동안 유저 수 면에서 우수한 성적을 거두고 있다.
 
- 이번에 진행하는 국풍가년화는 제 2회다. 1회는 어느 정도의 규모였는지 궁금하다.
케이터 양: 천애명월도의 중국 런칭 후에 유저들이 코스튬 플레이를 하거나 영상, 음악을 만드는 등의 활동이 커뮤니티에서 활발하게 이뤄졌다. 유저들이 중국의 전통 음악이자 천애명월도의 음악인 '국풍'을 사랑해주고 있고, 그런 유저들의 니즈를 생각해 음악회 '국풍가년화'를 마련했다. 2017년 1월 1일 진행된 제 1회 국풍가년화에서는 낮에는 '동인'이라는 커뮤니티 이벤트를, 저녁에는 음악회를 진행했다. 동인 이벤트에는 입장 인원 수가 1만 명에 달했고, 음악회에서는 약 5천여 명의 유저가 방문했다.
'국풍'은 중국의 전통 음악이다. 이를 좋아하는 유저들이 만들어낸 음악 창작물을 '국풍가년화'와 같은 음악회를 통해 공개하게 됐고, 북경 올림픽 경기장이나 만리장성 등에서 국풍 장르의 오프라인 이벤트를 진행했다. 이번에도 유저들이 만든 좋은 음악으로 국풍가년화를 열게 돼 영광스럽게 생각하고, 앞으로도 이런 문화의 장이 많이 열렸으면 좋겠다.
  
- 국풍가년화는 천애명월도의 음악으로 진행하는 게임 관련 행사인데, 이를 한국의 국회의사당이라 할 수 있는 '인민대회당'에서 개최한다. 인민대회당에서 게임 관련 행사가 이뤄지는 게 종종 있는 일인지 궁금하다.
케이터 양: 제 2회 국풍가년화는 게임 관련 행사라기보다는 공익 음악회다. 천애명월도의 유저이면서 중국의 유명 가서, 음악 제작자들이 참가하는 음악회로, 젊은이들이 국풍 문화를 만들어나가는 행사라고 봐주시면 좋겠다.
  
- 천애명월도는 아트와 음악 부문에서 중국 내 다른 무협 장르와 어떤 차별화를 꾀하고 있는가?
케이터 양: 천애명월도는 개발 과정, 그리고 런칭 후 운영을 통해 게임에 무협을 담아내고자 했다. 먼저, 개발하는 과정의 이야기다. 가장 어려운 건 배경을 통해 게임 내에 무협을 나타내는 것이었다. 중국 명소의 장관과 느낌을 살리고 싶었지만, 기존의 사용하던 개발 방식으로는 어려움이 많았다. 그래서 새로 엔진을 만들고, 천애명월도 팀에서 고안한 새로운 방식을 사용했다. 덕분에 지형의 높낮이, 건축물, 소소한 오브젝트 표현 방식, 기후 등 다른 게임과는 차별화된 무협의 느낌을 살릴 수 있었던 것 같다. 다음으로는 스토리였다. 천애명월도의 게임 내에서 강호와 관련된 스토리를 통해 무협에서 일어나는 일들을 표현하고 싶었다. 또, 첸커신 감독, 무술 감독인 위안허핑과 함께 천애명월도 캐릭터들의 사실적인 무술 동작을 만들어냈다. 이런 노력을 통해 게임에 무협을 녹여냈고, 이게 바로 차별점이라 할 수 있다.
다음은 런칭 후의 이야기다. 앞서의 제작 과정을 통해 만들어낸 천애명월도는 높은 퀄리티로 유저들에게 좋은 반응을 이끌어냈다. 자연스럽게 유저들이 다양한 2차 창작을 하는 오프라인 행사로 이어질 수 있었고, 운영팀과 개발팀도 유저들의 동향에 따라 새로운 느낌, 새로운 디자인으로, 새로운 무협을 만들어내며 유저들과 소통하고 있다.
 

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▶ 왼쪽부터 오로라스튜디오 브루스 팡 글로벌 프로젝트 책임자, 케이터 양 프로젝트 디렉터, 소파취 아트디렉터

 
- OST를 만들 때 국풍이라는 느낌, 음악 자체의 퀄리티를 살리기 위해 신경썼던 게 있을 거 같다. 인민대회당에 갈 정도로 천애명월도의 OST가 사랑 받는 이유를 무엇이라 생각하는가?
진치일: 천애명월도의 OST 작업에 참여해 영광이다. 이전에는 국풍과 관련해 영화 음악을 만들었는데, 천애명월도 팀에서 제안이 와서 함께 하게 됐다. 천애명월도 팀에서 음악을 만드는 건 일종의 도전이었다. 기존의 국풍에 서양 오케스트라를 어우러지게 만들어 서로 다른 문화를 함께 어우르고, 이를 통해 유저들에게 새로운 무협의 느낌을 주려고 했다. 유저들에게 그런 노력이 전달돼 천애명월도의 음악이 사랑 받고 있다고 생각한다.
케이터 양: 퀄리티를 살리기 위해 인내심, 그리고 충분한 시간을 들이는 것이 가장 중요했다. 그동안 중국 게임업계에서는 업계 최상의 실력자와 함께 게임을 만들거나, 대학 교수에게 자문을 구하는 일은 거의 없었다. 하지만 천애명월도 팀은 좀 더 오픈된 방식으로 무협을 만들고자 했고, 그래서 좋은 반응을 얻었던 것 같다. 그리고 유저들의 성원이 있었기에 천애명월도 팀도 앞으로도 좋은 작품을 만들어내고자 한다. 최근에는 헐리우드의 명사들과도 음악을 제작했고, 지금은 일본의 음악가 양방언과 작업 중이다. 글로벌로 뻗어나가기 위해 계속 노력하고 있다.
  
- '국풍'은 우리나라로 치면 판소리와 비슷한 것인데, '국풍'이 현재 중국에서 인기 있는 음악 장르인가? 아니면 천애명월도를 통해 화제가 되거 인기를 끌게된 것인가?
진치일: '국풍' 자체에도 어느 정도의 팬층이 있었지만, 천애명월도를 통해 '국풍'을 접하고 팬이 된 유저도 많다. 그 덕분에 음악회를 열 수 있었다.
케이터 양: '국풍'은 전통 음악이라 어느 정도 나잇대가 있는 분들이 좋아했다. 게이머들은 그보다는 연령대가 낮은 편인데, 우리는 그런 게이머들이 '국풍'의 매력을 느끼고 즐기기를 바랐다. 이런 노력 덕분인지 유저들이 천애명월도의 음악을 좋다고 생각해 찾아보고, '국풍'을 좋아하게 된 케이스가 많다. 개발사에서는 게임을 통해 예술적인 부분을 알리고자하는 책임감을 갖고 있다.
  
- 한국에서도 테스트를 진행했다. 테스트 과정에서 느낀 한국 유저와 중국 유저의 차이점은 무엇이라 생각하는가?
케이터 양: 기본적으로 큰 차이가 없었다. 국적을 불문하고 MMORPG 유저로서, 우리 게임을 열정적으로 즐겨줘 기뻤다. 또, 얼마 전 한국에서 진행한 론칭 쇼에서는 유저들의 호응과 몰입도가 놀라웠고 감동적이었다. CBT 성적도 괜찮다고 본다. 인내심을 가지고 우리 게임을 기다려주는 한국 유저들에게 감사한 마음이다.
  
- 한국 유저들이 가장 바라고 있는 게 무엇이라 파악했는지 궁금하다.
케이터 양: 한국과 중국 사이엔느 문화적으로 다른 부분, 그리고 게임 환경의 차이가 있다. CBT에서는 한국 유저의 피드백을 통해서는 소녀 캐릭터, 헤어에 대한 니즈가 있었다. 그렇게 만든 콘텐츠를 중국에 먼저 공개했는데, 반응이 상당히 뜨거웠다. 또, 한국 전통 의상 등 중국 버전과 살짝 다르게 개발한 부분도 있다.
김용대: 그동안의 한국 MMORPG가 그래픽, 캐릭터 표현, 모션 등 압도적인 퀄리티를 보여줬기에, 그런 측면에서 천애명월도에 아쉬움을 표현하는 게 있더라. 천애명월도는 정통 무협을 표방하기에 동작이나 타격감이 과장되어 있지 않다. 그래서 한국 스타일의 판타지 MMORPG를 하던 입장에서는 타격감이 약한 게 아니냐는 이야기도 있었다. 체형 커스터마이징이 자유롭지 않은 부분에 대한 이야기도 있었는데, 이는 소재적인 부분에서 변경이 불가능하리라 본다. 최근 중국에 적용된 최신 콘텐츠를 보면 그런 부분들이 많이 보완됐는데, 조금 있으면 한국에서도 선보일 수 있을 것 같다. 무엇보다 국내 유저들이 제일 바라는 건, 넥슨이 운영을 잘 하는 것이 아닐까? 그런 부분들에 계속 신경쓰고 있다.
 

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▶ 넥슨 김용대 사업본부장

 
- 한국에서 무협이라는 장르가 올드하다는 선입관이 있는데, 이를 극복하기 위해 어떤 대책을 마련하고 있는가?
김용대: 한국에서의 테스트나 웹 등을 통해 볼 수 있는 여러 지표를 보면 30대 후반이 20대에 비해 전반적으로 유의미한 차이를 보여준다는 걸 알 수 있었다. 아무래도 콘텐츠는 본인이 선호하는 장르에 영향을 받을 수 밖에 없다. 무협이 한국 내에서는 올드하다는 느낌이 있지만, 이를 인위적으로 극복한다는 건 어려운 일이다. 그래서 무협을 계속 좋아하는 유저들, 그리고 무협에 몰입하는 유저들에게 무협의 그 느낌을 그대로 살릴 수 있도록 고민하고 있다. 그래서 시네마틱 영상도 스토리를 보여줄 수 있는 방향으로 제작해 공개하기도 했고, 천애명월도 원작을 예스24를 통해 무료로 배포하는 것도 계획 중이다. 무협 프레임을 극복하는 방법에 대해 최근 6개월간 많이 고민했는데, 잘 안됐다. 현재로써는 원작이 주는 재미를 좋아하는 분들에게 최대한 어필할 수 있는 방향으로 전략을 세우고 있다.
케이터 양: 개인적으로는 무협 자체가 올드한 건 아니라고 생각한다. 무협이 올드하다는 선입관에는 7~80년도에 제작된 영화와 게임들이 아직도 영향을 미치고 있는 것 같다. 이는 개발팀에서도 느끼고 있는 부분이다. 그래서 좀 더 신선하게 무협을 표현하려고 노력하고 있다. 그런 노력의 결실인지 지난 2년의 중국 서비스 기간 동안의 유저 연령층을 보면 18세에서 25세 사이의 유저가 가장 많았다. 천애명월도의 신선함이 유저들을 끌어들이고 있는 것 같다.
  
- 천애명월도를 다른 플랫폼으로 전개할 계획이 있는가?
케이터 양: 여러가지 시도를 하고 있다. 가장 큰 목표는 PC 온라인 버전을 잘 서비스하는 것이다. 또, 한국 라이브 서비스에도 집중해 성공시키고 싶다. 이전에 언급한 영화, 애니메이션은 계속 제작 중이며, 게임을 다른 플랫폼으로 선보이는 건 아직은 공개할 수 없지만, 조만간 좋은 기회가 오면 말씀드릴 수 있을 것 같다.
  
- 무협과는 거리가 먼 글로벌 시장을 공략하기 위해 어떤 대책을 세우고 있는지 궁금하다.
브루스 팡: 천애명월도는 굉장히 개성이 강한 게임이다. 중국 내에서 많은 사랑을 받고 있지만, 글로벌에 내놔도 손색이 없다고 본다. 현재 중국 라이브 서버를 보면 미국, 러시아, 동남아 등 다른 국가의 유저를 종종 볼 수 있다. 이를 보면 글로벌 시장으로도 충분히 진출할 수 있을 것이라 생각한다. 다만, 다른 국가로 나아가기 전에 우선 한국 라이브 서비스에 집중하려고 한다. 한국에서 좋은 기반을 만든 다음, 글로벌 진출을 고려하도록 하겠다.
  
- 천애명월도 시네마틱 영상이 국내에서 화제가 됐다. 아트디렉터 입장에서 어떻게 생각하는지, 그리고 인상깊었던 장면이 있었는지 궁금하다.
소파취: 시네마틱 영상의 수준이 굉장히 높았다. 캐릭터나 배경의 표현도 뛰어났다. 중국에서는 부정적인 의견도 일부 있었지만, 대부분은 호평했다.
케이터 양: 개발팀에서의 반응은 굉장히 뜨거웠다. 한국 런칭쇼에서 시네마틱 영상이 공개된 후, 어떤 중국 유저가 빠르게 자막을 만들어 올린 게 삽시간에 몇 만 이상의 조회수를 달성할 정도로 주목받았다. 퀄리티 면에서도 좋은 평가를 받았고. 좋지 않게 평가됐다는 부분은 연남비와 관련된 부분 같다. 스토리와 관련해 유저들이 깊은 감정을 갖고 있는 NPC인데, 이와 관련한 토론이 많았던 걸로 기억한다.
  
- '국풍'을 토대로 한 천애명월도의 음악은 한국 서비스에서도 그대로 적용되는가? 만약 그렇다면 그대로 적용한 특별한 이유가 있는지 궁금하다.
김용대: 국내 로컬라이징을 하며 콘텐츠와 관련해 고민이 많았는데, 결론적으로는 대중성보다는 원작의 느낌을 살리는 방향으로 접근했다. 천애명월도의 음악을 한국 서비스에도 그대로 적용한 것에는 두 가지 측면이 있었는데, 하나는 '국풍'에서 출발했지만 서양 오케스트라 하모니를 접목한 글로벌적인 시도를 하고 있고, 그 퀄리티도 손색이 없다고 생각했다. 또 하나는 자체 제작한 음악을 게임에 적용하는 작업의 어려움 때문이다. 그래서 자체적으로 제작한 음악이 있긴 하지만, 인게임에 따로 넣지는 않았다.
 
- 천애명월도 유저로서 구체적으로 무엇이 재미있었는지 궁금하다. 또, 한국 유저들이 무엇을 좋아할 것이라 생각하는가?
음지: 천애명월도를 2년 간 플레이했다. PVP보다는 PVE를 즐기는 편인데, 던전 플레이, 보스들의 다양한 스킬이 재미있었다. 한국 유저들도 이를 좋아하게 될 것이라 생각한다.
 
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▶ 왼쪽부터 오로라 스튜디오 소파취 아트디렉터, 진치일 OST 제작자, 음지 코스튬플레이어

 
- 한국에서는 블레이드 앤 소울 같은 무협 MMORPG가 서비스 중인데, 이와 비교해 천애명월도가 우위를 점하고 있다 생각하는 부분이 있는가?
김용대: 개인적으로 공감했던 유저들의 평가를 기준으로 말씀드리겠다. 먼저, 천애명월도의 경공이 블레이드 앤 소울보다 더 멋지다는 의견이 많았다. 또, 스토리의 몰입도는 몰라도 양과 디테일도 천애명월도가 더 훌륭하다는 평이었다. 또, 저사양에서도 훨씬 잘 돌아가고, PVP나 RVR 밸런스나 최적화도 더 잘 되어 있다는 평가도 있었다. 또 그동안의 서비스를 봐도 천애명월도가 월등히 우위를 점하지 않을까 생각한다.
  
- 유저들은 무협이라는 콘셉트보다는 게임의 실질적인 콘텐츠를 본다. 천애명월도가 무협이 아닌 MMORPG로써 기존의 다른 게임과 비교해 내세울 수 있는 콘텐츠가 있다면 무엇일까?
케이터 양: 천애명월도는 MMORPG의 본질적인 콘텐츠는 모두 갖추고 있다. 또, 어떤 콘텐츠를 즐기든 커뮤니티가 만들어질 수 있다는 것도 특징이다. 중국에서는 커뮤니티를 만드는 것과 관련된 니즈가 많고, 우리는 지속적으로 신선한 콘텐츠를 만들어 이를 충족하려고 노력하고 있다. 유저들의 관계, 유저들의 천애명월도를 만들어나갈 수 있다는 게 차별점이 아닐까 생각한다.
김용대: 서비스를 앞둔 퍼블리셔의 입장, 그리고 유저의 입장에서 이야기하면 천애명월도는 '미묘한 타협점'을 잘 찾은 게임이다. 개인적으로 3D MMORPG는 조작감, 타격감이 중시된 논타겟팅 게임을 주로 즐기고, 타겟팅 MMORPG는 밋밋하다고 생각하는데, 천애명월도의 조작감과 타격감은 그 중간의 밸런스를 잘 잡고 있다. 논타겟팅 MMORPG를 좋아하는 유저에게는 조금 미묘하지만 조작 피로도는 덜하고, 타겟팅 MMORPG보다는 콤보, 타격감을 살려 훨씬 액션이 살아난다. 조작감 외에도 MMORPG에서는 '닥사'를 빼놓을 수 없다. 근데 이게 너무 많으면 피로를 유발하고, 너무 적으면 몰입을 떨어뜨린다. 천애명월도는 이런 것도 적절하게 배치했다는 느낌이다. 또, 일반적인 MMORPG는 PVE, PVP, 생활형 콘텐츠 등 여러 특징 중 하나를 주력으로 미는 경우가 많은데, 천애명월도는 PVE, PVP, 생활형 콘텐츠의 완성도와 볼륨이 방대해 무엇을 즐겨도 캐릭터의 성장과 경쟁에 문제가 없다. 천애명월도를 처음 접하고 시장성과 유저 반응이 있을 것이라고 확신한 것, 출시 후 플레이어의 입소문이 있을 것이라 생각한 것도 짜임새와 밸런스 때문이다.
 
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