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하스스톤은 오는 12월 8일 새로운 확장팩 '코볼트와 지하미궁'을 출시한다. 블리즈컨 2017에서 처음 공개된 '코볼트와 지하 미궁'은 고전 판타지 던전 보드 게임에서 영감을 받아, 성가신 악당 코볼트와 이들이 파 놓은 방대한 지하 동굴을 탐험하며 괴물들을 상대하고, 보물을 발견한다는 컨셉을 가지고 있다.

 

코볼트와 지하 미궁을 통해 하스스톤은 신규 싱글플레이 모드로 '미궁 탐험'이 추가되며, 135장의 새로운 카드, 새로운 키워드 '소집', 주문석과 정체불명의 아이템, 9개 직업 전용의 전설무기 등 새로운 콘텐츠를 선보일 예정이다. 

 

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블리자드 엔터테인먼트 코리아는 5일 하스스톤 신규 확장팩 '코볼트와 지하 미궁' 업데이트에 앞서 자사 사옥에서 하스스톤 게임 디자이너 다니엘 에몬스와의 인터뷰 자리를 마련했다.

 

다니엘 에몬스는 "하스스톤 팀에서 '난투' 같은 라이브 콘텐츠 개발을 담당하고 있다. 예전에는 게임판, 카드 디자인 등 여러 가지 일을 했다. 이 자리에 오게 돼 기쁘게 생각한다."며 인터뷰를 시작했다.

 

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<블리자드엔터테인먼트 다니엘 에몬스 하스스톤 게임 디자이너. 자기 소개를 하며 한국어로 "안녕!"이라고 인사했다.>

 

 

- 이번에 추가한 카드들이 각각은 강력하지만 연계는 약해보인다는 의견이 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?
다니엘: 코볼트와 지하미궁 출시 카드들끼리만 연계했을 때 효과가 큰 것보다는 이전 확장팩에서 출시된 카드들과 연계했을 때 더욱 시너지가 발생하도록 하는 게 맞다고 본다.

 

- 조건을 만족시켜야 강해지는 카드들이 많아서 하스스톤 복귀 유저들이 어려워할 것 같다. 그런 유저들을 위한 장치가 있을까?
다니엘: 복귀 유저들이 이전 확장팩의 카드팩을 획득할 수 있는 방안을 마련했다. 일련의 퀘스트를 통해 카드팩을 획득할 수 있으며, 이를 통해 이전 확장팩에서 즐기지 못한 콘텐츠를 조금이나마 즐길 수 있도록 했다. 이외에도 복귀 유저들이 새로운 카드팩을 획득할 수 있는 방법을 고안하고 있다.

 

- 매머드의 해 들어서 모험모드 업데이트가 아니라 확장팩 체제로 바뀌었다. 모험모드일 때보다 그래서 카드팩을 구매하는 비용이 늘어났다는 의견이 많은데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?
다니엘: 계속 주시하고 있다. 하스스톤은 기본적으로 과금 유저는 물론 무과금 유저도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 했다. 그래서 이전에 출시된 확장팩 '얼어붙은 왕좌의 기사들'에서도 전설 카드 '죽음의 기사'와 함께 여러 카드팩을 제공하기도 했다.
'코볼트와 지하 미궁'은 출시 직후 로그인하면 3개의 카드팩과 1개의 전설 무기를 받을 수 있다. 이 역시 무과금 유저들이 뒤쳐지지 않도록 하는 장치 중 하나라고 할 수 있다.

 

- 싱글 콘텐츠는 던전 RPG 식으로 만들었다고 했는데, 좀 더 구체적으로 설명 부탁드린다.
다니엘: '코볼트와 지하 미궁'을 개발하는 시점부터 '던전에 들어가 보물을 찾는다는 느낌'을 최대한 살리고 싶었다. 던전을 직접 탐험한다는 경험을 선사하고, 잠긴 문 뒤에 무엇이 있을지 상상하게 만들고 싶었다.
그래서 넣은 게 '무작위 우두머리 시스템'과 던전 탐험에서만 쓸 수 있는 '유물'이다. 이를 통해 던전을 탐험하며 레벨업한다는 개념을 살리고 싶었다.

 

- 싱글 콘텐츠의 예상 플레이 타임은 어느 정도인가?
다니엘: 이 부분은 개인차가 있을 수 있다고 본다. 이전 확장팩은 기본적으로 덱을 어떻게 구성할 것인가에 달려있지만, '코볼트와 지하 미궁'은 덱 구성 외에도 임기응변을 발휘할 수 있느냐에 달려있다. 개인차가 있겠지만, 아무래도 '코볼트와 지하 미궁'이 이전 확장팩보다 더 오래 즐길 수 있지 않을까 싶다.

 

- 무작위 우두머리 시스템을 통해 처음에 만난 우두머리를 나중에 또 만나게 됐을 때 더 강해지는가? 그렇다면 이 경우 보상이 더 좋아지는지 궁금하다.
다니엘: 우두머리 별로 정해진 난이도가 있다. 초반 우두머리는 초반에만 만나도 중반 우두머리는 중반에만 만난다. 그래서 초반에 만난 우두머리가 후반에 다시 나올 일은 없다. 최종 우두머리 역시 정해진 세트 중 하나를 만나게 되는 방식이다.

 

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- 이전 확장팩에서는 기존 직업군이 새로운 콘셉트로 활약할 수 있는 카드가 출시돼 커뮤니티 반응이 좋았다. 이번에는 사냥꾼이 그 주인공인데, 기존 추종자 중심의 덱이 아니라 주문 카드 위주의 덱을 구성하는 형태가 됐다. 이는 무엇을 의도한 것인지 궁금하다.
다니엘: 개발팀에서는 항상 새로운 형태의 덱을 만들 수 있도록 카드를 디자인하고 있다. 사냥꾼이라고 하면 기본적으로 추종자 중심으로 덱을 구성해 공격적으로 플레이하는 직업이었지만, 주문 카드 만을 활용하는 사냥꾼도 굉장히 매력적으로 다가왔다. 이번 주문 카드 중심의 사냥꾼 덱은 '무기'가 중심 역할을 했다. 무기가 있으면 덱을 짜기는 어려워지지만, 그만큼 보상이 크다고 생각한다.
개발팀에서는 유저가 덱을 구성할 때 받을 수 있는 보상을 생각한 뒤, 그 결과를 만들어내기 위해 어떤 카드를 디자인해야할 지 고민하고 있다. 주문 사냥꾼 덱은 엄청 기대하고 있다. 나 역시 직접 이 덱을 시험해볼 것이다. 이 덱이 유용할 지는 다들 해본 뒤에야 알 수 있겠지만 말이다.

 

- 사냥꾼의 정체성인 추종자를 활용한 빠른 템포의 전투인데, 이번 확장팩을 통해 여기에도 변화를 주려고 하는가?
다니엘: 하스스톤 개발 초기부터 사냥꾼의 콘셉트는 빠르고 공격적인 직업이었다. 하지만 최근에는 사냥꾼이 너무 빠르게 게임을 끝낼 수 있어서 상대하는 입장에서 '불공정하다', '재미없다'라고 느낄 수도 있다고 생각했다. 그래서 공격성을 유지하면서도 상대했을 때 공평하다는 느낌이 들도록 개발 방향을 조정했다. 사냥꾼 외의 다른 직업도 새로 정체성을 찾고, 플레이어가 덱 구성을 탐구함으로써 그 정체성을 성장시켜나갈 수 있는 여지를 만들어주고 싶다.

 

- 업데이트를 할 때마다 직업 정체성에 대해 너무 다양한 테마를 시도하고 있는 게 아닌가 싶은데.
다니엘: 사냥꾼 외에 주술사에서도 새로운 영역을 탐구하려고 한다. '운고로를 향한 여정'에서는 멀록이 활용 가능한 테마였고, '얼어붙은 왕좌의 기사들'에서는 '빙결'이 활용 가능한 테마 중 하나였다고 생각한다. '코볼트와 지하미궁'에서는 토템을 중심으로 한 주술사 덱도 여럿 보이겠지만, '전투의 함성'으로 덱을 구성하는 것도 많아지지 않을까 예상한다. 새로 출시되는 카드 중에는 기존 전투의 함성 카드와 시너지를 일으킬 수 있는 카드가 있기 때문이다. 이번에 주술사가 어떤 형태로 발전할 지 기대 중이다.

 

- 이번 확장팩에서는 무작위 요소가 많이 강해진 것 같다. e스포츠에서도 이번 확장팩의 카드가 쓰이게 될텐데, 기존에도 무작위 요소가 강한 것에 대한 유저들의 우려가 많았다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
다니엘: 이번 확장팩에도 무작위 효과가 다소 있지만, 유저 개개인의 판단을 통해 효과 변동의 폭과 판세에 영향을 미치는 정도를 최소화 할 여지가 있다고 본다. 특히, e스포츠에서는 선수가 덱 짜는 실력을 가릴 수 있는 기회라고 할 수 있다. 또, 선수가 얼마나 임기응변의 재치를 발휘하는지도 시험해볼 수 있다. 그런 면에서 무작위 효과는 e스포츠에 긍정적인 효과를 줄 수 있을 것이라 본다.

 

- 덱 구성에서 실력을 겨루고 시합 중에는 랜덤성을 강화하고 싶다고 들리기도 한다. 지금 하스스톤은 운칠기삼이라고 많이 얘기하는데, 이런 방향성에는 변함이 없는가?
다니엘: 항상 주시하고 있다. 무작위성 자체는 게임에 긍정적인 효과를 준다고 본다. 수많은 명장면을 탄생시키고 거기서 오는 재미도 무시할 수 없다. 다만, 어느 정도의 무작위성이 적정한지는 고민해야 한다. 이를 위해 끊임없이 재평가하며 검토하고 있다.

 

- 1년에 세 번의 확장팩 업데이트를 준비하고 있다. 업데이트 계획을 세울 때 앞선 두 개의 확장팩 결과를 보고 세 번째 확장팩을 준비하는 지, 아니면 처음에 큰 그림을 그리고 각각의 확장팩을 준비하는지 궁금하다.
다니엘: 개발팀은 새로운 확장팩 개발을 최대한 빨리 착수하려고 한다. 2018년에 공개될 콘텐츠는 그 어느 때보다도 일찍 개발을 시작했다. 확장팩 업데이트는 전체적으로 큰 그림을 그려서 어떤 순서로 출시할지, 서로 어떤 영향을 줄 수 있을지를 생각하며 만든다. 출시 전까지 계속 데이터를 축적해 메타가 어떤지를 살펴보고, 카드를 조정해나가고 있다.

 

- 올해 하스스톤의 성과는 어떻다고 생각하는지 궁금하다.
다니엘: 2017년에는 새로운 시도가 많았다. 특히, 모험 모드 위주의 업데이트에서 확장팩 체제로 전환한 것은 긍정적인 효과를 발휘했다고 생각한다. 이를 통해 더 많은 카드와 싱글플레이 콘텐츠를 선보여 게임을 발전시켜나갈 수 있는 기반을 구축했다고 본다.

 

- 확장팩이 나올 때마다 직업 별로 메타가 많이 바뀐다. 메타 고정도 문제지만, 확장팩마다 메타가 너무 달라지고 이에 따라 필요한 카드도 달라져 부담을 느끼는 유저들도 있다. 이에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금하다.
다니엘: 메타 변화에 있어 우려할 만한 부분이다. 정규전에서는 메타 변화가 굉장히 중요하고 재미있는 부분이다. 상대적으로 적은 메타 변화를 원하는 유저에게는 야생전을 추천하고 싶다. 야생전은 카드 종류가 많아서 새로 추가되는 카드로 인한 변동폭이 적기 때문이다.

 

- 이번 확장팩에서 개발팀이 생각하는 OP 카드와 직업이 있다면?
다니엘: 코볼트와 지하 미궁에서는 기대할만한 카드가 굉장히 많다. 개발팀끼리 수많은 테스트를 진행했지만, 이는 출시 후 첫날 플레이 수와 비교하면 터무니 없어 적은 수치다. 그래서 그 중에 무엇이 OP일지는 나는 잘 모르겠다.
개인적으로는 전투의 함성 주술사, 주문 사냥꾼이 재미있는 덱이 되지 않을까 생각한다. 강력할지는 잘 모르겠지만. 이번 확장팩에서 새로 시도해볼 수 있는 전략이 다수 있을 것이라 생각하며, 주문석의 활용도 새로운 덱을 탄생시킬 것이라 보고 있다.

 

- 이번 확장팩에서는 멀록 카드가 하나도 없다. 특별한 이유가 있는가?
다니엘: 멀록 카드를 계속 넣고 싶었지만, 아쉽게도 지하 미궁에는 물이 없다. 그래서 멀록들이 별로 오고 싶어하지 않았다.(웃음)

 

- 마지막으로 한국의 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
다니엘: 나도 코볼트와 지하 미궁을 굉장히 기대하고 있다. 특히, 한국 유저들이 어떤 덱을 만들어올지 정말 기대된다. 재미있게 즐겨줬으면 좋겠다. 감사하다.

 

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