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최근 토탈 워: 워해머 및 헤일로 워즈 2와 에일리언: 아이솔레이션으로 승승장구를 달리고 있는 CA의 또 다른 작품, 토탈 워: 아레나. 어디까지나 싱글 플레이 위주의 게임이었던 토탈 워에 10 vs 10의 멀티플레이어 전투를 도입하여, 어떤 게임을 보여줄 것인지 예전부터 많은 관심을 받아온 게임이기도 하다.
 
토탈 워: 로마 2가 발매된 시점(2013년)부터 개발이 진행되어 온 게임인 만큼, 또한 최근 토탈 워: 워해머가 흥행을 하고 있는 만큼, 토탈 워: 아레나가 어떤 모습을 보여줄지 기대를 하지 않을 수 없다. 워게이밍에서 토탈 워: 아레나의 공동 퍼블리싱을 담당하게 된 만큼, 게임스컴 워게이밍의 라운지에서 토탈 워: 아레나의 개발진들과의 질의를 가져보았다. 
 
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▶ 비지니스 홀에 위치한 워게이밍의 라운지
 

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▶ 고대시대의 상징과도 같은 홉라이트의 투구가 전시되어 있다.

 

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▶ 개발자들로부터 게임에 대한 간단한 소개를 듣는 것으로 시작 

 

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▶ 한 시간가량의 인터뷰 동안 친절히 답변해준 CA의 개발 커뮤니케이션 담당, 조슈아 윌리엄스

 
 
 
토탈 워 시리즈는 매 작품마다 고유의 경험을 가지고 있는데. 가령 로마 2와 아틸라는 비슷해 보이지만, 두 게임의 핵심적인 경험은 완전히 다릅니다. 그렇다면 토탈 워: 아레나가 전달하고자 하는 경험은 무엇이며, 어떻게 구성되었나요?
 

[https://www.youtube.com/watch?v=x69-beb6poo/ ]
 
저희는 우선 쇼군2 토탈 워의 아바타 컨퀘스트를 살펴보았습니다. 쇼군2를 기억하시나요? 아바타 컨퀘스트는 모든 플레이어들이 사랑하는 시스템이었고, 쇼군2의 발매 이후로도 많은 사람들이 다른 토탈 워에도 아바타 컨퀘스트를 기대했습니다. '아바타 컨퀘스트로 토탈 워를 만들어보자!' 토탈 워 아레나의 개발은 이렇게 시작되었습니다. 
 
싱글 플레이어의 게임 리소스들을 모두 멀티플레이에 맞게 재조정하였습니다. 가령 토탈 워 시리즈에서는 티어에 따라 상위 유닛들의 스펙이 증가하는 정도의 차이를 보였다면, 토탈 워 아레나에서는 같은 병종의 유닛이더라도 티어에 따라 능력과 역할에 뚜렷한 차이를 보입니다. 또한, 토탈 워 워해머 같은 경우만 보더라도, 싱글 플레이의 재미를 위해 팩션간의 밸런스가 일정하지 않습니다. 알다시피 토탈 워는 멀티플레이를 위한 게임이 아니잖아요. 멀티플레이 게임 밸런스는 저희를 오랫동안 고민하게끔 만들었습니다.
 
알파 단계와 첫 번째 베타부터 집중한 것은 밸런스는 맞추는 방법에 대해서였습니다. 맵들을 통째로 갈아엎고 여러 번의 수정을 거친 결과. 며칠 전 사내에서 있었던 내부 테스트에서는 50:50의 밸런스를 보이기도 했습니다.
 
토탈 워 게임에서는 병력으로 전선을 만들고, 병사들을 돌격시키며, 대규모 병력들의 싸움을 지켜보는 재미로 게임을 플레이했습니다. 하지만 토탈 워 아레나는 10대10의 멀티플레이로 진행되며, 각 플레이어들은 3기의 유닛들을 조종하게 됩니다. 이로 인해 전투를 구경하는 재미의 기존 토탈 워와는 달리, 주어진 3기의 유닛들에 최대한 집중하여 플레이할 수밖에 없겠지요.
 
 
 
그러고 보면 매번 토탈 워 시리즈를 할 때마다, 보병들로는 전선을 형성시킨 뒤 방치하고. 돌격과 우회를 담당할 기병 그리고 장군에만 컨트롤을 집중하게 되었네요.
 
말씀하신 대로 두 게임의 경험이 어떻게 다른지를 이해하실 수 있을 것입니다. 주어진 유닛이 3기 밖에 없다면? 유닛들을 제대로 활용하기 위해선 각 유닛들의 성능과 역할들에 대해서 자세히 알아야만 됩니다. 이를 위해서 각 티어별로 유닛들의 역할 깊이를 조정하였습니다. 가령 충격기병의 경우, 적에게 돌격한 뒤 재빠르게 빠져나오는 컨트롤을 필요로 합니다. 하지만 초보자에게는 꽤 난이도가 높고 손이 많이 가는 조작이지요. 그렇기에 낮은 티어의 충격기병은 좀 더 안정적인 성능을 지니는 대신 위협적이지는 않으며, 반대로 높은 티어의 충격기병은 제대로 활용할 경우 매우 위력적인 성능을 발휘하도록 하였습니다. 이런 식의 티어별 역할 심화 과정은, 플레이어가 각자의 유닛들을 통해 게임에서 자신의 역할을 다할 수 있도록 해줍니다.
 
 
 
알다시피 토탈 워 시리즈와 같은 마니악한 게임은 포럼이나 팬클럽이 활성화되어 있고, 다양한 가이드 등이 올라옵니다. 하지만 유닛들이 지니는 세부 특성이나 사소한 약점 및 특징에 대한 정보는 유저간의 정보 격차가 매우 큰 편입니다.
 
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▶ 그리스의 중장보병들에게도 약점이 있지만, 게임에선 이를 가르쳐주질 않는다.

 
맞습니다. 저희가 염두에 둔 또 다른 부분입니다. 초보자의 경우 유닛들을 적에게 '꼬라박아' 본 뒤, 그 이후에 펼쳐지는 결과를 통해 게임을 배워나가게 됩니다. 물론 다른 게임들처럼 텍스트로 된 정보들을 유저에게 던져준 후, 알아서 배워나가라고 할 수도 있습니다. 하지만 저희는 유저들이 자신의 유닛을 제대로 활용할 수 있도록 다양한 튜토리얼을 제공하고 있습니다. 튜토리얼 외에도 앞서 말한 티어별 역할 심화를 통해, 플레이어는 자신의 유닛들이 어떤 식으로 특화되어 가는지, 공통적인 특징 등은 무엇인지를 스스로 깨달을 수 있습니다.
 
 
 
아군사격은 모든 이들이 싫어하는 것이지만, 동시에 전략적인 면에서 매우 중요하다고 봅니다. 아군에게도 피해를 주지만 적에게 더 큰 피해를 주기 위해선 어쩔 수 없잖아요? 하지만 아군 오사를 당하는 유저 입장에선 마냥 좋지만은 않은 게 현실입니다. 아군사격에 대해선 어떤 시스템이 있나요?
 
아군사격의 첫 번째 문제점은 당연하지만, 아군을 죽이게 되는 것입니다. 아군 사격을 가한 유닛들은 경험치가 감소하게 되지만, 크게 신경 쓸 필요는 없습니다. 만약 적 한 명을 죽이기 위해 아군이 있는 곳에 사격을 했다면, 엄청난 패널티를 받게 되겠죠. 하지만 아군이 몇 명 죽더라도 적을 무수히 많이 죽였다면 패널티는 없는 것이나 다름없습니다. 즉, 아군사격을 할 만한 가치가 있는지를 잘 따져봐야 하는 것이죠. 
 
무엇보다 토탈 워는 역사와 실제 전투를 바탕으로 하는 리얼리스틱 게임입니다. 실제로도 아군사격의 가능성이 있더라도 적에게 더 많은 피해를 입힐 수만 있다면, 아군 오사의 위험이 용인되고 했습니다. 
 
 
 
사실 토탈 워의 멀티플레이를 언급할 때, 공성 무기를 빼놓고 언급할 수 없다고 봅니다. 최근의 토탈 워 워해머만 보더라도 'NO ARTY'라는 제목의 방을 쉽게 찾을 수 있는데. 가장 큰 이유는 토탈 워가 컴퓨터를 상대로 하는 싱글 플레이 위주의 게임이란 점이고, 둘째로 공성 무기의 명중률이 매우 높은 점이라 봅니다. 그렇다면 공성 무기는 토탈 워: 아레나에선 어떻게 등장하나요?
 
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▶ 시리즈를 막론하고 '너가와 메타'에 부담과 싫증을 느끼는 사람들이 많은 편이다.

 
잘 알다시피 1대1 매치에선 적에게 수적으로 압도당할 위험으로 인해 공성 무기가 잘 쓰이지 않습니다. 그러나 팀플레이에선 공성 무기는 매우 중요합니다. 공성 무기는 서로간의 소통을 필수적으로 만들기 때문이니 말이죠. (웃음) 사람들이 공성 무기를 싫어하는 가장 큰 이유는 역시 그 파괴력이 아닌가 싶네요. 적에게도 강력하지만, 아군 오사도 심심치 않게 만들잖아요? 물론 가장 좋은 방법은 게임 내의 드로잉 기능을 통해, 내가 누구에게 사격을 가할 것인지에 대해 정보를 공유하는 것입니다. 
 
하지만 적의 주요 병력을 저지하거나, 게임의 판도를 바꾸기 위해선 공성 무기가 적격입니다. 이렇다 보니 공성 무기를 다루는 플레이어는 꽤 많은 부담을 가지게 되는데, 아무래도 모든 플레이어들이 공성 무기의 지원을 즉시 받고 싶어하기 때문에, 정확한 판단과 예측을 요구하게 됩니다.
 
토탈 워 아레나는 다른 토탈 워와 달리 멀티플레이를 위주로 만들어졌기 때문에, 공성 무기의 메커니즘도 기존 토탈 워와는 큰 차이를 보입니다. 기존 토탈 워에서는 적의 병력에 클릭을 찍어두면, 게임이 알아서 사격을 처리해줬습니다. 그러나 토탈 워: 아레나에서는 월드 오브 탱크의 자주포와 같이, 포탄의 탄착군과 탄착까지 걸리는 시간 및 각도롤 고려해줘야 합니다. 저희는 플레이어가 자신이 조종하는 모든 병력들에 계속해서 집중하게끔 만들고 싶었기 때문이죠. 물론 공성 무기에 명령을 내려둔 뒤 방치해 둘수도 있지만, 이는 매우 비효율적일 뿐만 아니라 적의 공격에도 취약해지는 결과를 낳을 뿐입니다. 
 
 
 
토탈 워의 플레이어들은 역사에 깊이가 깊은 편이라 생각합니다. 그들 모두가 한니발 같은 전술을 펼치고, 시저 같은 명장이 되고 싶어합니다. 하지만 10대10의 멀티플레이에선 단독적인 영웅주의는 치명적인 결과를 초래하는 게 현실입니다.
 
게임 설명 때 도전과제에 대해서 언급했던가요? 저희가 게임에 도전과제를 넣은 이유는, 꽤 많은 플레이어들이 전투에 임했을 때 무엇을 해야 할지 모른다는 것을 파악했기 때문입니다. 전투에서 어떻게 이긴지 모른 채, 그저 결과에 만족하는 유저들도 많았습니다. 
 
이런 문제들을 해결하기 위해 저희가 고려한 것이 '작은 승리'입니다. 플레이어가 접전에서 전략적인 우위를 점해냈을 경우, 비록 전투는 패배하더라도 많은 경험치를 얻을 수 있습니다. 플레이어가 어떻게 괄목한 성과를 만들어냈는지를 게임이 기억해내고, 다른 플레이어들이 어떤 식으로 게임에서 역할을 수행했는지를 보여줍니다. 저희는 모든 플레이어들에게 뿌듯함을 전달하고 싶습니다. 
 
그렇다고 '모두 열심히 하셨습니다'라고 대충 칭찬해버리고 넘기고 싶은 것은 아닙니다. 그래서 저희가 주목한 것은, 각자가 구체적으로 무엇을 했는지를 부각하는 방법이었습니다. 가령 3기의 유닛들로 6~7기의 병력을 저지하라는 것은 자살행위나 다름없지요. 하지만 그를 통해 아군이 전략적인 성과를 만들어 낼 수 있는 발판을 제공하는 것이고, 게임은 이런 영웅적인 행위를 주목합니다. 물론 그 플레이어가 그런 걸 염두에 두고 있던 것은 아니었겠지만 말이죠. 
 
하지만 여기서 더 중요한 것은, 의사소통입니다. 다른 플레이어가 자신의 유닛만으로 적을 막아내고 있다면, 다른 플레이어가 무언가를 해주어야 합니다. 서로가 자신의 상황을 공유하고, 최선의 전략을 세워야죠. 가령 율리우스 시저의 경우, 시저는 인사소통을 매우 적극적으로 임했습니다. 
 
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토탈 워의 다른 작품과는 달리, 토탈 워: 아레나는 꽤 오랜 시간에 거쳐 개발이 진행된 것으로 알고 있습니다.
 
제가 생각하기에 저희가 오래 걸린 이유는. 스팀에서 여러 차례의 테스트를 진행한 뒤 저희는 수~많은 피드백을 받았습니다. 사실 저희는 일을 서둘리 처리하고 싶진 않습니다. 실은 알파 기간 동안 게임에 어울리지 않는 몇몇 부분들을 쳐내기도 했는데, 쳐낸 부분을 새롭게 작업한 뒤 다시 소개하는 과정을 거치기도 했습니다. 가령 유닛을 게임에서 삭제한 뒤, 리워크 과정을 거쳐 다시 게임에 추가하곤 했습니다. 예전까지만 해도 '수많은 유닛 종류'들에 불과했지만, 지금은 유닛들이 각자의 가치를 가지게 되었습니다.
 
이상이 개발 기간에 대한 저의 의견입니다. 그거 아세요? 저희는 사실 좀 더 오래 개발을 하고 싶은데, 그렇게 하면 더 많은 것들을 게임에 넣을 수 있기 때문이죠. (웃음) 저희는 게임에 유닛을 추가할 때마다 논의를 거치고, 이를 통해 더 확실하고 개성 있는 결과를 만들 수 있기 때문이죠. 
 
처음에 개발을 시작했을 때만 해도 저희는 충분히 리워크를 거쳤다고 생각했지만, 실상은 전혀 그렇지 않다는 것도 깨달았죠. 저희는 이 게임을 완벽하게 만들기 위해서 많은 시간과 노력을 투자하고 있습니다.
 
 
 
솔직히 말해서 2015년 때의 모습과 지금을 비교하면 매우 충격적입니다. 그때는 기존 토탈 워 유저가 아닌 캐쥬얼 유저를 위한 F2P 토탈 워나 다름없어 보였는데, 지금의 모습은 예전과는 완전히 다르잖아요?
 
(웃음) 15년도만 해도 그때는 클릭 세 번만으로도 전투를 끝낼 수 있었을지도 모릅니다. 모두가 게임에 대한 이해가 낮았고, 경험이 미숙했기 때문이죠. 그러나 지금은 클릭 세 번 만으론 턱도 없고 하위권에나 기록하겠죠. (웃음)
 
그러나 저희는 꼴등에 대해서 주목했습니다. 저희가 게임을 개선하기 위해 필요했던 것은 꼴등에게 있었고, 그들의 게임 이해도를 개선시키기 위해서 그들을 가르칠 방법을 모색했습니다. 그러나 저희는 게임 내에 튜토리얼이 없었습니다. 플레이어들은 그냥 게임에 방생된 뒤, 뭘 해야 할 지 몰랐죠. 저희는 플레이어들을 가르치고, 뭘 해야 할 지 알려줘야 했어요! 
 
그래서 다양한 튜토리얼들을 하나씩 추가해 갔습니다. 그전까지만 해도 플레이어들은 맵상의 수목을 보더라도 그 역할을 이해하지 못했지만, 튜토리얼을 통해 수목의 활용법과 역할을 깨닫게 되었고, 적극적으로 활용하게 되었습니다. 물론 저희에게도 오랜 시간이 걸리는 작업이었습니다. 왜냐면 저희들도 그들의 입장에서 토탈 워를 처음부터 다시 배워나가야 했으니 말이죠. 
 
또한 이 점은 저희가 왜 단 한 가지의 게임 모드만 가지고 있는지에 대한 답변이기도 합니다. 물론 저희는 다른 게임이 그러듯, 10여 가지의 다양한 게임 모드를 넣을 수도 있습니다. 뭐... 나쁘진 않겠지요. 그렇지만 끝내주는 완성도와 퀄리티의 모드 하나가 더 멋있잖아요? 똑같은 모드일지라도, 새로운 맵과 새로운 유닛들을 통해 게임을 배워나가는 것은 정말 짜릿하다고 생각합니다. 
 
 
 
이번에 새롭게 추가되는 지휘관의 유닛인 군견의 경우, 기존 토탈 워와는 완전히 별개의 성능으로 보입니다. 원래라면 군견은 기병 및 사격 병종에 대한 카운터인데, 아레나의 군견은 (기존 시리즈보다) 더 많은 중량과 높은 돌격력을 지닌 난전 전문가로 보입니다.
 

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▶ 이번에 새로 추가되는 여성 지휘관 Boudica

 
군견의 경우 그리스의 파이크와 장창병을 카운터 하기 위해 설계되었습니다. 물론 그리스에도 군견을 견제하기 위한 유닛들이 존재합니다. 왜냐면 이건 토탈 워 게임이잖아요. 모든 유닛들은 각자의 상성이 존재합니다. 물론 한가지 목적과 역할에 맞게 유닛을 사용할 수 있지만, 20여 가지가 넘는 다양한 용도로 활용하는 쪽도 가능합니다. 군견을 그리스의 창병에 견제하는 목적으로 쓰는 것뿐만이 아니라, 전선을 우회하여 후방의 적을 공략하는 데도 사용할 수 있으니 말이죠. 플레이어는 자신의 유닛의 역할을 파악하는 것도 중요하지만, 다양한 용도를 이해하는 것도 그 못지않게 중요합니다. 
 
 
 
멀티플레이에선 맵 밸런스가 매우 중요한데. 그런 점에서 맵 밸런스에 공을 많이 들인 게 느껴집니다. 특히 맵의 생김새가 인상적인데. 다른 토탈 워 작품에선 멀티플레이에서 양측의 밸런스를 위해서 무미건조하게 생긴 평야 맵이 자주 사용되곤 하잖아요.
 
양측의 밸런스를 균등하게 맞추기 위해 많은 노력을 가하고 있습니다. 양측의 고도가 차이 나는 지형의 경우, 여러 차례의 수정을 통해 평균 승률이 2%가량 차이 날 때까지 수정하기도 했습니다. 또한, 매번 사내 테스트를 진행할 때마다 현재 버전의 밸런스에 대한 평가를 진행하는데. 가령 군견 같은 경우는 최근까지는 게임에 없었기 때문에, 맵 밸런스에 어떤 영향을 줄 지 꼼꼼히 판단해야 했기 때문이죠. 
 
저희는 게임에 뭔가를 반영하기 전에 항상 수 차례의 검증을 거칩니다. 그렇지 않으면 추가하고 30분도 채 안 되어서, '뭐임? 이거 맵 밸런스 뭐 이럼??'하며 반응이 올라올 게 뻔하잖아요. (웃음) 물론 앞서 말했듯, 다른 개발사처럼 빠른 주기로 맵을 추가할 수도 있습니다. 그러나 우리는 콘텐츠를 쏟아붓기만 하는 개발사가 되고 싶진 않습니다. 우리는 콘텐츠에 대한 수많은 아이디어를 가지고 있고, 최고의 콘텐츠를 전달하고 싶기 때문이죠.
 
토탈 워 아레나에 등장하는 맵들의 경우, 실존하는 전장들을 모티브로 제작되었습니다. 밸런스뿐만 아니라 맵이 멋져 보이게 하는데도 많은 시간을 소모했습니다. 단순히 랜덤 제네레이터를 사용하지 않고, 수작업으로 맵을 하나씩 작업해 갔습니다. '여기 수풀림을 매복에 써먹을 수 있을까?', '그래, 거기에 더 추가해보자. 실은 이 맵에 매복지점을 집어넣고 싶었거든.' 같은 식이죠. 
 
 
 
다음은 날씨에 대한 질문입니다. (시리즈의 몇몇 작품과 같이) 날씨에 따라 시야나 화살의 명중률 변화 등이 존재하나요?
 
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날씨 시스템은 아직 토탈 워 아레나에 존재하지 않습니다. 하지만 게임에 날씨 시스템이 등장하게 된다면, 전략성에도 매우 큰 역할을 지니도록 하고 싶습니다. 만약 토탈 워: 로마 2라면 대기 버튼을 눌러 건조함이 나올 때까지 기다린 뒤, 플레이할 수도 있겠죠.
 
만약 저희가 날씨를 넣는다면, 좀 다른 방향으로 넣고자 합니다. 왜냐면 기존(토탈 워) 방식은 너무 불공평하거든요. 궁수들은 제 역할을 하지도 못해 잉여가 되어버릴 거잖아요. 알다시피 이건 좀 아니잖아요. (웃음) 우리가 원하는 것은, 날씨가 게임을 아예 바꿔버릴 수준입니다. 그렇다고 토탈 워 아레나가 아닌 다른 게임으로 바꾸고 싶다는 것은 아니고요. 
 
 
 
그렇다면 (아틸라에도 등장했던) 기후에 대한 시스템은 어떻게 생각하시나요?
 
기후에 대해선 상상조차 못 해봤네요. 스테미너 등에 관련되는 기후 시스템이라면, 정말로 넣고 싶긴 하네요. 눈길 위에서나 더운 섬에서는 병력들이 느려지는 식으로 말이죠. 맞아요. 저희는 이런 것들을 눈여겨보고 있고, 게임의 경험에 깊이를 더해줄 수 있는지 고려합니다. 단순히 추가하기만 하고 끝내는 건 그다지 좋지 않다고 생각합니다. 확실히 좋은 아이디어이기 때문에, 돌아가서 한 번 건의해봐야겠네요. 다들 긍정적일 거에요. (웃음)
 
 
 
프리미엄 유닛에 대한 질문입니다. 월드 오브 탱크나 워썬더의 경우, 프리미엄 유닛은 더 많은 골드나 경험치 혹은 베테랑 승무원을 만들기 위해 존재합니다. 토탈 워: 아레나에선 프리미엄 유닛이 어떤 목적을 가지게 되나요?
 
프리미엄 유닛은 전략의 다양성을 위해 존재하며, 티어의 밸런스를 고려하여 설계되었습니다. 가령 그리스의 병사들은 기본적으로 투창을 사용하지 않습니다. 그러나 티어 6의 프리미엄 유닛을 구매하여, 로스터에 투창을 사용하는 병력을 추가할 수 있습니다. 또한, 역사적으로 그리스의 용병들이 사용하기도 했으니, 고증에 어긋나지도 않지요. 
 
요점은, 프리미엄 유닛은 플레이어에게 입맛에 맞는 다양한 전략을 가능하게 해준다는 것입니다. 물론 투창을 좋아한다면 로마를 플레이하는 게 맞겠지요. 왜냐면 로마에는 투창을 위한 테크트리마저 존재하니깐요. 하지만 로마를 플레이하고 싶지 않지만, 투창을 써보고 싶은 그리스 유저에겐, 이 프리미엄 유닛이 적절한 선택지가 되어줍니다. 만약 투창이 맘에 들었다면 로마로도 플레이를 해보겠지요. 
 
 
 
쇼군 2의 아바타 컨퀘스트가 언급되어서 그런데, 아바타 컨퀘스트 시스템을 토탈 워 아레나에 클랜 전쟁 혹은 랭크전으로 넣을 의향이 있나요?
 
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쇼군 2를 400여 시간 플레이했다는 조슈아, 사진 출처: 유튜브

 
제가 쇼군 2를 플레이 했을 때, 저는 상위권 클랜 중 하나였습니다. 사람들이 얼마나 아바타 컨퀘스트를 사랑했는지 저도 잘 알고 있지요. (웃음) 저희는 클랜 시스템의 작업 중에 있고, 더 이상은 말씀드리기 어렵네요. (웃음) 하지만 제가 거듭 말하듯, 만약 저희가 같은 시스템을 넣는다면, 기존 시스템보다는 10배쯤은 더 깊이 있게 만들고 싶네요. 다시 말해, 저희는 클랜 시스템을 정말로 넣고 싶습니다. 
 
 
 
기존 토탈 워에서는 측면 우회는 주로 기병이나 돌격 보병의 역할이었으며. 수적우세를 통해 혹은 기병이 강력한 팩션이나 매복에 특화된 팩션으로 측면을 쉽게 공략할 수 있었습니다. 그러나 토탈 워: 아레나는 10대10의 멀티플레이기 때문에, 측면을 포위하는 게 쉽지 않아 보입니다.
 
실제로 아레나에서 펼쳐지는 측면 포위는 대부분 '소규모 포위'에 가까웠습니다. 적의 옆을 살짝 우회해서 접근전을 펼치는 식으로 포위를 하였습니다. 달리 말하면 유닛의 포지션이 얼마나 중요한지를 말해주는 것이기도 하지요. 알다시피 측면 포위는 더 많은 피해를 입힙니다. 측면에서의 피해는 최대치가 들어가고, 방어도 불가능합니다. 하지만 그렇기에 측면 포위가 힘든 이유이기도 합니다. 모두가 자신의 측면을 정성 들여 지켜보고 있거든요. 만약 측면을 포위하는 데 성공했다면, 그건 칭찬받을만하다고 생각합니다.
 
 
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글/ 믐늠음름



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