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리스폰엔터테인먼트의 FPS 타이탄폴의 온라인 버전 '타이탄폴 온라인'의 첫 번째 CBT가 오는 24일 시작된다. 타이탄폴 온라인은 넥슨지티가 2014년 출시된 '타이탄폴'을 토대로 개발 중인 온라인 FPS로, 원작의 게임성을 토대로 온라인 게임으로서의 여러 요소를 추가한 것이 특징이다.

 

넥슨은 타이탄폴 온라인의 CBT를 앞두고 간담회를 개최하고 CBT 콘텐츠에 대해 소개하고 시연 및 질의 응답의 시간을 마련했다.

 

<타이탄폴 온라인 영상>

 

 

 

"타이탄폴 온라인은 타이탄폴의 온라인 버전 리메이크"

 

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<넥슨지티 타이탄폴 온라인 개발 총괄 디렉터 황선영 개발본부장>

 

 

타이탄폴 온라인의 개발을 총괄하는 넥슨지티 황선영 개발본부장이 타이탄폴 온라인에 대해 소개했다.

 

발표에 앞서 황선영 개발본부장은 "타이탄폴 온라인은 한마디로 타이탄폴의 온라인 버전 리메이크다. 리스폰 엔터테인먼트의 타이탄폴 원작을 기반으로 새로운 변화, 가치를 추구해 온라인게임으로서의 모습으로 만들어가는 것이 타이탄폴 온라인이라 할 수 있다."라고 말했다.

 

이어, "타이탄폴 온라인의 가장 큰 목표는 '타이탄폴 고유의 재미를 더 많은 이가 즐기게 하기 위함'이다."라며, 타이탄폴 온라인의 콘텐츠를 '새로운 플레이 스타일', '낮은 진입 장벽', '라이브 게임'의 세 가지 키워드를 중심으로 설명했다.

 

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- 새로운 플레이 스타일
새로운 플레이 스타일로는 파일럿과 타이탄에 애착을 가질 수 있는 스토리적인 요소인 '배틀메이트'와 기본적인 팀 데스매치 외에 '폭파 미션', 듀오 기반의 전쟁 게임을 표방하는 '신규 모드'를 내세우고 있다. 

 

배틀메이트는 특정 파일럿이 특정 타이탄의 전용 조종사라는 설정을 도입한 것으로, 각 배틀메이트마다 전용 도색을 통해 개성을 나타낼 수 있다. 다만, 전용 기체라는 건 '설정'일 뿐이라 꼭 배틀메이트에 맞춰 설정할 필요는 없으며, 배틀메이트에 따라 타이탄을 탑승해도 특별한 능력 향상이 이뤄지는 건 아니다.

 

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<배틀메이트. 전용 기체라는 건 '설정'일 뿐, 꼭 파일럿에 따라 타이탄을 맞춰줄 필요는 없다.>

 

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<독특한 외형의 '와일드캣'은 향후 서비스에서 나올 다양한 취향의 커스터마이즈의 가능성을 생각해 만든 시범사례라고...>

 

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<배틀메이트 외에 기존 타이탄폴 시리즈에서 볼 수 있었던 파일럿으로도 플레이할 수 있었다.>

 

 

 

폭파 미션은 일반적인 온라인FPS의 폭파 미션과 동일한 룰로 진행되는 모드다. 플레이어 모두가 타이탄을 타고 출발하지만, 폭탄 설치와 해제를 위해서는 타이탄에서 내려서 진행해야 한다. 폭파미션 맵은 기본적으로 타이탄의 이동을 고려해 큼직큼직한 사이즈로 만들어졌지만, 곳곳에 파일럿이 이용 가능한 숏컷을 추가해 다양한 전략을 추구했다.

 

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<폭파 미션. 시작 시 모두 타이탄을 타고 시작한다. 방어 진영에는 거대 포탑 등이 설치돼있고 적 타이탄도 있기에 대놓고 맨몸으로 침입했다가는 죽기 십상이었다.>

 

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<타이탄으로 주요 침투 루트를 찾아서 몰래 내린 뒤 잠입하는 재미가 있었다.>

 

 

 

OBT에서 선보일 예정인 '신규 모드(가칭)'은 듀오 기반의 전쟁 게임을 표방하고 있다. 한 판에 성장과 파밍이 모두 들어간 구조로, 예를 들어 처음에는 파일럿이 월러닝, 더블 점프를 하지 못하는 상태로 진행하지만, 성장을 통해 더 많은 액션을 사용할 수 있게 되는 식이다. 황선영 개발본부장은 "여러 요소가 복합 작용하는 모드라 계속 밸런싱하고 튜닝하고 있다. 이는 지속적으로 유저들과 FGT를 통해 튜닝해 오픈 시점에 완성도 높은 모드를 선보이려고 한다."고 덧붙였다.

 

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<관련 이미지만 공개됐다. 과연 어떤 모드가 될까?>

 

 

 

- 낮은 진입 장벽
이어 황선영 개발본부장은 "한국 유저들이 타이탄폴이 어려워서 못했냐고 하면 딱히 그럴 것 같지는 않지만, 타이탄폴 온라인의 기조가 더 많은 유저가 즐기게 하는 것인 만큼, 진입 장벽을 낮추는 것은 중요하다고 본다."며 준비한 것들을 소개했다.

 

먼저, 튜토리얼이다. 튜토리얼은 다른 게임의 튜토리얼처럼 하나하나 가르쳐주는 방식이 아니라, 조작을 설명하는 영상을 보여준 뒤 AI들이 전투를 벌이고 있는 자유 훈련장에서 무기, 타이탄을 자유롭게 선택해 다양한 연습을 할 수 있도록 하는 방식이다.

 

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타이탄폴 온라인은 파일럿은 물론 타이탄 세팅까지 해야 하는 게임이라 세팅폭이 굉장히 넓어 진입이 어렵다. 보다 쉬운 파일럿과 타이탄 선택을 위한 '배틀메이트' 외에 타이탄폴 온라인은 '언락형 인벤토리'를 도입해 진입 장벽을 낮췄다. 처음부터 모든 무기를 확인할 수는 있지만, 장착을 위해서는 레벨을 올리고 게임 내 재화인 '크레딧'으로 해제하는 과정이 필요하다. 이를 통해 게임 내 로드맵이 느껴질 수 있게끔 구성했다는 것이 황선영 개발본부장의 설명이다.

 

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끝으로 매칭 시스템이다. 황선영 개발본부장은 "게임에 적응하기 쉽게 구성하는 것도 중요하지만, 적정한 대전 상대를 붙여줘야 어렵지 않은 게임이 된다."며, 넥슨의 수많은 PVP 게임에서 쌓인 빅데이터를 기반으로 매칭 룰과 알고리즘, 시스템을 만들어내고 있다고 밝혔다. 타이탄폴 온라인은 CBT에서 이런 매칭 시스템을 시범케이스로 도입되며, CBT를 통해 쌓이는 매칭 데이터와 여러 활동을 통해 보완해나간다는 계획이다.

 

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- 라이브 게임

끝으로 라이브 게임이다. 황선영 개발본부장은 "타이탄폴 온라인 개발은 패키지 게임이었던 원작을 온라인게임으로 바꾸고, 향후 지속적으로 개편, 확장하는 라이브게임으로 변화시키는 과정이다. 이를 위한 기획적, 기술적인 이슈가 많았다."라며 간략하게 설명했다. 

 

먼저, 장기적인 개편과 확장이 가능하도록 시스템 구조가 변경됐다. 황선영 개발본부장은 "여기에 많은 자원이 소모됐다. 앞서 진행된 프론티어 테스트, 테크니컬 테스트는 이를 검증하기 위함이며, 여기서 안정성이 확보됐다고 생각해 CBT를 전체적인 모습을 검증하려고 한다."고 덧붙였다.

 

원활한 배포를 위해 용량 최적화도 진행됐다. 원래는 55GB였지만, 2차 테스트에서 8GB로의 다운 사이징과 안정성 확보에 성공, CBT에서도 이와 유사한 용량으로 테스트가 진행될 예정이다.

 

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밸런스 조절에 대해서도 이야기했다. 황선영 개발본부장은 밸런스와 관련해 "밸런스에는 정답이 없다. 유저의 실력, 시스템 변화에 따라 새로운 밸런스가 필요하다. 이번 CBT의 밸런스가 정답이라고는 생각하지 않는다. 점점 더 많은 유저의 이야기를 들으며 '적절한 밸런스'라는 그림을 그려나가도록 하겠다."라고 말했다.

 

황선영 개발본부장은 "라이브 게임에서 중요한 것은 '유저'"라며, '리딩 파일럿'에 대해 소개했다. '리딩 파일럿'은 지난 두 차례 테스트에서 게임에 많은 관심과 애정을 보여준 유저들로, 타이탄폴 온라인은 향후 이들을 중심으로 테스트를 진행하거나 보다 긴밀하게 의견을 들으며 더 많은 이가 즐거워할 수 있는 게임을 오픈할 수 있도록 할 것이라 밝혔다. 황선영 개발본부장은 "이후 활동들도 이들을 중심으로 기획 중이다."라고 덧붙였다.

 

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"더 많은 유저가 타이탄폴만의 재미를 느낄 수 있도록"

끝으로 황선영 개발본부장은 "우리의 목표는 타이탄폴의 재미를 많은 사람이 쉽게 즐기게 하는 방향으로 진화시키는 것이다."라며 타이탄폴 온라인의 개발 기조를 다시 한 번 강조했다.

 

또, "온라인에서도 타이탄폴의 핵심은 동일하지만, 온라인 나름의 재미포인트가 있다고 생각하고 이를 자신 있게 보여주는 것을 기대하고 있다."며, "OBT에서는 타이탄폴 온라인의 완성된 모습을 보여준다기보다는, 완성될 수 있는 가능성과 틀을 보여줄 것이다. 온라인 게임은 이때부터 시작이고, 그것이 정체성이기 때문이다."라며, 발표를 정리했다.

 

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타이탄폴 온라인은 8월 24일부터 9월 13일까지 3주간 CBT를 진행한다. 8월 3일부터 23일까지의 사전 등록 기간 중 테스터 등록을 마친 유저라면 누구나 참가할 수 있으며, 넥슨 가맹 PC방 접속 시 별도의 신청 절차 없이 참여할 수 있다.

 

CBT에서 개선되거나 새로이 추가되는 콘텐츠는 다음과 같다. 'UPGRADE'는 지난 테스트에 공개됐던 것에 비해 개선된 것, 'NEW'는 CBT에서 새롭게 추가된 콘텐츠들이다.

 

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<왼쪽부터 넥슨지티 타이탄폴 온라인 개발 총괄 황선영 개발본부장, 오동수 디렉터>

 

 

지난 테스트에서는 핵심 콘텐츠인 타이탄의 내구도가 약해서 불만이 많았는데, 이번에 시연해보니 많이 개선됐더라. 구체적으로 어떤 부분들이 개선됐는가?
오동수: 지속적으로 밸런스를 다듬어나가고 있다. 내구도와 관련해서는 타이탄 별로 특성을 살리는 방향으로 튜닝했다. 지난번 테스트에서는 원작에 있던 실드 회복이 사라졌고, 내구도는 따로 조절하지 않아서 약했던 것으로 보인다. 이제는 안전하게 타이탄 플레이를 할 수 있다고 보시면 될 것 같다. 

배틀메이트 시스템이 재미있었다. 전용기 시스템도 마음에 들고. 추후 배틀메이트로 짝을 이뤘을 때의 특수 스킬이나 강화를 추가할 계획은 없는가?
황선영: 현재는 계획이 없다. 서비스 이후 유저들의 호응이 있고, 배틀메이트를 통해 특수 스킬, 강화 등을 통해 타이탄폴의 재미가 살아난다면 그 가능성을 열어두고 있긴 하다.
 
배틀메이트의 설정과 스토리는 실제 전투에서는 느끼기 어렵다. 이를 강조하기 위한 모드, 콘텐츠를 향후 추가할 계획인가?
황선영: 배틀메이트와 관련된 설정이나 스토리는 OBT를 위해 준비 중이라고 했던 모드와 어느 정도 맞아떨어지는 부분이 있을 것이다. 배틀메이트는 개념상으로만 존재하는 것이고, 이를 게임 내 시스템적으로 강조하려는 것도 아니고, 구체적인 계획도 없다.
하지만 사실 라이브 게임이라는 게 유저들이 어느 정도 호응을 해주고 원하는 방향을 설정해주면, 그 방향으로 발전되는 부분이 있다. 또, 이와 관련해 개발하고 싶은 욕심을 가진 개발자도 있고. 배틀메이트가 유저들에게 어필이 잘 돼서 유저 호응이 많아진다면 좀 더 자신 있게 관련 콘텐츠를 확장할 수 있을 것 같다.
일단 오픈 시점에는 게임에서 직접 다루지는 않아도 웹페이지, SNS 등 제2의 바이럴 콘텐츠 소재로 다룰 예정이다.
 
타이탄 도색 패턴이 정해져있더라. 좀 더 커스터마이징에 자유도를 주어도 괜찮았을 것 같은데, 일부러 정해둔 것인가?
오동수: 아직 CBT이다 보니 조심스럽게 보고 있다. 스킨의 컬러 베리에이션을 유저가 활성화할 수 있다거나 하는 걸 준비 중이며, 유저들의 만족감을 높일 수 있는 시스템으로 만들려고 노력하고 있다. 관련해서는 OBT쯤에 볼 수 있지 않을까 싶다.

 

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폭파 미션에서 팀원들과 동시에 타이탄에 탑승하다보니 병목 현상이 일어나는 경우도 있다. 맵을 일부러 이렇게 만든 건지, 아니면 개선할 생각인지 궁금하다.

오동수: 폭파 미션의 핵심은 전선이 생기고 이를 중심으로 하는 공방이라고 생각한다. 근데 이를 타이탄폴 스케일로 만들다보니 전선 유지가 어렵고, 파일럿이 숨어들어가서 폭탄을 설치하는 플레이가 많아지더라.

OBT 이후에는 폭파 미션도 기존 게임과 다른 스타일을 계획하고 있다. 폭파 미션은 일반적으로 정해진 룰이 있고, 이번에 선보인 맵도 이를 충실히 따르고 있었는데, 향후에는 타이탄폴에서만 가능한 폭파 미션을 준비 중이다. 동선의 복잡함만 해소한다면 되지 않을까 싶다.

 

스마트 피스톨의 수정이 있다고 했는데, 어떻게 수정됐는가?

오동수: 고민을 많이 했다. 타이탄폴 2에서는 게임 중 특정 조건을 만족해야 사용할 수 있는 특수무기였고, 이런 방식을 도입할까 생각도 했었다. 하지만 스마트 피스톨은 나름 특색이 있는 무기고, NPC를 효율적으로 잡을 수 있는 무기라 막무가내로 너프하면 NPC를 잡는 맛이 사라질 것 같아서 어떻게든 계속 붙잡고 밸런스를 조정하고 있다.

이번에 조정한 건 피격자를 위한 확실한 피드백이다. 이전에는 맞는지도 모르고 있다가 죽는 경우가 허다했는데, 이제는 좀 더 대응할 수 있는 타이밍이 나올 수 있도록 한 번에 죽는 일은 없도록 했다. 어떻게든 살려서 재미있는 무기로 만들고 싶다.

 

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<로딩 중 안내 문구에서도 볼 수 있었던 스마트 피스톨 관련 조정 사항>

 

 

지난 두 차례의 테스트에서 이용자들의 반응이 궁금하다.

황선영: 타이탄폴 기존 팬에게 그렇게 나쁘지 않게 다가가는 것에 성공했다고 생각한다. 앞선 테스트에서는 대대적으로 알리는 테스트가 아닌 만큼 타이탄폴에 관심을 가진 이들이 먼저 오리라고 예상할 수 있었고, 그런 만큼 온라인에 대한 시각이 훨씬 비판적이고 날카로울 것이라 생각했다. 그래서 우리 게임을 어떻게 받아들일지 걱정이 많았다.

하지만 테스트를 거치며 유저들의 의견을 통해 내가 느낀 바를 가감 없이 이야기해보면 '이 정도면 나쁘지 않다', '기다려볼만하겠다' 정도였다. 좋게 해석하는 걸 수도 있겠지만, 이들에게 이 정도 이야기만 들어도 반은 성공한 것이라 생각한다. 또, 전체적인 분위기뿐만 아니라 핵심적이고 디테일한 것에 대해서도 들을 수 있어 실질적으로 도움이 많이 됐던 테스트다. 

 

게임 플레이할 때 보니까 생각보다 로딩이 있더라. 최적화 이슈가 아직 남아있는 건지 어떻게 개선되는 건지 궁금하다.

오동수: 오늘 시연을 해보면 알겠지만, 처음에는 로딩이 길지만 이어서 플레이할수록 일반적인 온라인게임과 비슷해지는 걸 볼 수 있다. 게임 구조가 처음에 한 번에 로딩을 해놓는 방식이라 첫 로딩이 길다.

우리도 현재의 로딩 방식에는 문제가 있다고 판단, 스트리밍이나 백그라운드 로딩 등을 고려하고 있다. 게임에 쉽게 접근할 수 있는 토대가 될 것이라 생각한다.

 

국내건 해외건 FPS 핫하다. 타이탄폴 온라인은 어떻게 포지셔닝할 생각인지 궁금하다.

황선영: 시장 판도가 어떻게 변할 것이라고 정확하게 예측하기는 불가능하다. 게임을 만드는 입장, 출시하는 입장에서 어떻게 되기를 희망하고 믿고 있는가가 중요하다고 본다. 한국에서 FPS는 오버워치를 시작으로 플레이어언노운스 배틀그라운드까지 많이 핫해지고 있다. 우리는 이를 통해 기존 고정됐던 상위 게임들의 진입 장벽이 조금은 낮아졌다고 보고 올라갈 여지가 생기고 있다고 본다. 거꾸로 이야기하면 유저들이 좀 더 다양한 게임, 다양한 재미를 찾고 있다고 볼 수 있다.

그런 상황에서 타이탄폴 온라인의 출시 시점이 적절하다면 좋은 기회가 될 수 있을 것이라 본다. 유니크한 재미를 가진 각각의 FPS 사이에서도 타이탄폴이 가진 재미는 여전히 유니크하다고 생각하고, 지금도 시장에서 어필할 수 있는 충분한 가능성을 갖고 있다고 본다. 그래서 타이탄폴 온라인도 그 부분만큼은 확실하게 가져가려고 한다.

한국 시장만 놓고 본다면 독보적인 재미 코드가 겹치는 게임은 없다고 본다. 굳이 FPS로 한정하면, 점점 더 유저들의 플레이가 심화되고 깊은 영역으로 들어갈수록 플레이의 축이 늘어나는 느낌이다. 이를 오버워치에서도, 배틀그라운드에서도 느끼고 있다. 타이탄폴 온라인이 지향하는 바대로 게임을 만들 수 있다면, 현재 게임 시장에 나와도 경쟁력을 가질 수 있다고 생각한다.

 

e스포츠를 진행할 계획이 있는가?

황선영: e스포츠 계획은 갖고 있다. 유저 간 경쟁을 기본 재미로 하는 게임인 만큼, e스포츠까지 확장하고자 하는 욕심은 있다. 하지만 FPS 게임들은 대체로 게임 화면만 보고 게임을 이해하기가 쉽지 않다. 또, 같은 장르라도 각 게임에 대한 지식이 없으면 몰입하기 어렵다. 게다가 타이탄폴은 파일럿과 타이탄의 인터렉션 같은 다양한 요소가 들어간 게임이라 좀 더 많은 도전이 필요하다.

우리가 구체적으로 언제부터 e스포츠를 시작하겠다고 확답하긴 어렵지만, 분명 계획을 갖고 있고 넘어야 할 허들이 분명 존재한다고 본다. 넥슨지티의 서든어택도 e스포츠를 오랜 기간 진행했고, 넥슨에도 다양한 형태의 e스포츠를 진행한다. 그래서 게임 내용적인 측면뿐만 아니라 FPS의 라이브 운영, e스포츠 등 조직 내에 고도화된 노하우가 있다고 생각한다.

적절한 시점에 e스포츠가 출발할 때 R&D가 충분하다고는 보지만 그런 허들을 넘어서 e스포츠까지 나갈 계획을 하고 있다.

 

타이탄폴이 초보자가 접근하기 쉬운 게임이 아니다. 기존 FPS를 안 해봤던 유저를 위해 튜토리얼 시스템에 대해서 어떻게 전략을 세우고 있나?

황선영: 개인적인 생각이 반영됐음을 미리 밝힌다. 과거에는 튜토리얼은 단계 별로 따라가는 형태의 튜토리얼이었다. 각각의 내용은 기억나지만, 실전에 나서서 이를 종합해 활용하는 데에는 또 다른 허들이 존재한다. 그래서일까? 예전에는 많은 게임이 튜토리얼에 많은 비중을 할애했지만, 요새는 좀 달라진 것 같다.

기본적으로 PC게임을 하던 게이머들은 좀 더 매니악한 영역으로 접근해있다고 본다. PC게임을 대하는 유저 층이 좀 더 매니악한 영역으로 접근해있다고 본다. 그러니 게임이 정말 재미있다면, 어느 정도만 도와주면 알아서 게임을 하는 방법을 찾을 수 있도록 도와주는 것이 좋다고 본다. 실제 게임과 최대한 통하는 느낌만 지켜준다면, 유저들은 쉽게 방향을 찾을 수 있다고 생각한다.

그래서 타이탄폴 온라인에서 초보자 유저를 위한 튜토리얼은 두 단계로 나뉜다. 처음 시작하면 가이드 영상을 통해 기본 조작법을 가르쳐주고, 그다음 모든 타이탄과 무기를 전투 중인 AI들 사이에서 써볼 수 있는 자율훈련장으로 진입한다. 여기서 이것저것 자유롭게 해보면 된다. 타이탄폴 온라인의 튜토리얼은 이게 전부다. 

 

BM은 어떻게 잡고 있는가?

황선영: 기본적으로 게임 안에 있는 모든 콘텐츠는 게임 플레이로 얻는 크레딧으로 언락할 수 있다. '언락형 인벤토리' 구조 하에 언락 가능한 모든 아이템, 타이탄, 스킨 등을 다 얻을 수 있다. 앞으로 오픈하고 상용화 단계에 이르러서의 큰 기조는 게임 플레이, 성능과 실력, 게임 결과에 영향을 미치는 부분은 캐시로만 도달할 수 없게 하는 것이다. 게임 플레이만으로 얻을 수 있는 크레딧으로 모든 게 가능해야 한다.

물론, 캐시는 있을 수 있다. 패키지 게임에서 온라인 게임으로 전환하면서 기본 플레이 무료가 된 만큼, 유저들이 수긍할 수 있는 가치를 제공하고 합당한 가격이 매겨진다면 나쁘지 않은 BM이라고 본다. 성능과 무관하게 치장과 관련된 부분인 오로지 캐시로만 판매할 수도 있다고 생각한다.

기본적으로는 실력을 다루는 PVP 게임인 만큼, 게임 플레이만으로 모든 영역에 도달할 수 있을 것이다.

 

혹시 크레딧을 유료로 충전할 수도 있나?

황선영: 그런 계획은 없다. 

 

원작이 지닌 단점일 수도 있지만, 이용자 간 대결에서 실탄 무기와 유탄 무기의 밸런스가 맞지 않는다는 걸 느꼈다. 실탄은 공격을 하자마자 즉시 피격 판정이 나오고, 유탄은 도달하기까지 시간이 걸린다. 테스트한 맵이 제한적이어서 그럴 수도 있지만 좁은 시가전에서는 유탄 무기가 상대적으로 불리하다. 이를 보완하기 위한 게 커스터마이징인데, 맵에 특징에 따라 사용하는 무기, 커스터마이징 형태가 제한될 것 같다. 이에 대한 생각은 어떤지 궁금하다.

오동수: 타이탄폴 1편의 무기 밸런스는 나만의 무기를 선택해 무리 없이 즐길 수 있을 만큼 잘 되어 있는 건 아니다. 온라인게임이 생명력을 가지려면 다양한 무기가 의미를 갖고 플레이에 활용되어야 한다. 그래서 강화 파츠를 통해 유탄 계열 무기처럼 잘 안 쓰이는 무기의 활용도를 높이려고 한다. CBT에서는 확장 파츠를 확인할 수 있을 것이다. OBT에서는 신규 무기를 추가하며 밸런스를 맞추려고 한다.

 

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테스트 과정에서 개발사와 이야기한 것으로 아는데, 지금 버전에서의 피드백이 어땠는가?

황선영: EA와 리스폰엔터테인먼트와 정기 회의를 통해 개발된 내용을 공유하고 그에 대한 의견을 듣곤 한다. 기본적으로 그들은 '타이탄폴이 한국 개발사의 손에서 얼마나 달라질 수 있는지 보고 싶다.'는 자세로 협업을 하고 있어서, 개발에 있어 자유도는 높다.

앞서 소개한 배틀메이트, 할로우 같은 파일럿 캐릭터는 상당히 좋아하더라. 타이탄 스킨에 대해서도 긍정적인 반응이었지만, 키티 스킨을 입힌 타이탄을 보여줬더니 좀 많이 나간 것 같다면서 물러난 게 스타시커의 타이탄이다.

이처럼 그들은 타이탄폴에 우리의 생각과 우리의 개발 방식, 철학이 섞였을 때 나오는 타이탄폴 온라인의 모습을 궁금해한다. 배틀메이트, 새로운 모드에도 상당히 관심을 많이 보여주고 있다. 실제로 관심을 넘어서서 이런저런 기획회의 레벨의 깊은 논의도 하고 있다. 자연스러운 분위기에서 깊은 부분까지 함께 협업하고 있다.

 

 

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