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"본 기사는 한국게임미디어협회와 게임기자클럽이 홍보-마케팅에 어려움을 겪고 있는 중소 개발사를  지원하기 위해 마련한 캠페인 `점프 업, 게임 코리아' 일환으로 작성되었습니다."

 

흔히 뒤에 가는 2등보다 앞서 가는 1등이 더 힘들다고 이야기합니다. 1등은 이미 가장 높은 순위에 올랐으니 이제 내려갈 걱정밖에 없지만, 2등은 더 치고 올라갈 만한 여지가 남아있기 때문이죠. 뭐 심리적인 이유도 있을 수 있겠고요.

 

하지만 1등의 뒤를 따르는 것도 마냥 편한 건 아닙니다. 여기서는 선발 주자와 후발 주자라고 할 수 있겠네요. 앞선 사람이 닦아 놓은 길을 그대로 따라가는 게 편할 수도 있지만, 후발 주자에게는 항상 선발 주자를 넘어서는, 선발 주자와는 다른 무언가를 보여줘야 한다는 압박감도 있을 수 있죠.

 

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지난 9월 2일 실시간 전략 대전 게임 '챔피언 스트라이크'를 출시한 투핸즈게임즈도 그런 압박을 받던 후발 주자 중 하나였다고 합니다. 실시간 전략 게임의 거성인 '클래시 로얄'과는 다른 게임성을 만들기 위해 20개월 동안 12개의 프로토타입을 만들며 전투 시스템을 다듬었을 정도라고 해요.

 

총 개발 기간이 3년 10개월, 그러니까 약 46개월이니 개발 기간의 반을 전투 시스템을 만드는 데만 들였다고 봐도 될 정도입니다. 김준영 대표는 이 기간을 '험난했다.'라고 회상했습니다. 전투 시스템을 만드는 도중에 기획자가 두 번 바뀔 정도였다고 해요.

 

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▶투핸즈게임즈 김준영 대표

 

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▶개발 히스토리. 프로토 타입 중에는 '체스룰 유닛 전투'라는, 지금의 오토 체스가 떠오르는 시스템도 있습니다.(자료 제공: 투핸즈게임즈)

 

 

그런 과정을 거쳐 나온 '챔피언 스트라이크'의 전투 시스템은 유닛을 원하는 위치에 소환하는 것에 더해 유저가 직접 컨트롤하는 '챔피언'의 개념을 더해 다양한 전략을 만들어냅니다. 노우영 디렉터는 '챔피언 스트라이크'의 핵심 전략으로 '직접 타격', '영역 점유', '이동 공격'을 들었습니다.

 

'직접 타격'은 유저가 직접 챔피언을 조종해 위협적인 적을 미리 제거하거나 자동으로 움직이는 아군 유닛과 협공을 하는 전략이며, '영역 점유'는 적진으로 뛰어든 챔피언 주변에 유닛을 소환하거나 방어 건물을 건설할 수 있는 소환 범위가 확장되는 걸 이용한 전략입니다. 그리고 '이동 공격'은 챔피언이 이동하면서도 적을 공격할 수 있는 점을 활용한 전략이죠.

 

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▶챔피언 스트라이크의 주요 특징(자료 제공: 투핸즈게임즈)

 

 

노우영 디렉터는 "클래시 로얄을 위시한 기존의 전략 게임의 플레이 방법으로는 챔피언 스트라이크에서 쉽게 이길 수 없습니다. 우리 게임의 세 가지 특징을 잘 활용해야 전투에서 이길 수 있을 겁니다."라고 호언했습니다.

 

김준영 대표는 "보기에는 클래시 로얄과 비슷해 보일 수 있습니다. 그래서 보기만 하고 '클래시 로얄 짝퉁!'이라면서 아예 안하는 경우도 있죠. 하지만 경험해 본 유저들은 절대 그렇게 이야기하지 않습니다. 클래시 로얄과는 다른 손맛이 느껴지는 게임이라고 칭찬해주고 있어요."라고 덧붙였습니다.

 

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▶투핸즈게임즈 노우영 디렉터

 

 

챔피언 스트라이크는 글로벌 원빌드 게임으로, 현재 150개국에서 서비스 중입니다. 사공주영 글로벌사업부 부장은 "실시간 PVP 게임이라 초반에 매칭이 원활하지 못하면 앞으로의 서비스에 악영향을 줄 수 있다고 봤습니다."라며, 초반 마케팅에 공을 들였음을 이야기했습니다.

 

크게 두 가지 전략을 활용했는데요, 하나는 출시 전부터 북미와 남미, 독일과 프랑스 등 시차가 비슷한 국가를 연계한 마케팅이고, 다른 하나는 게임의 보는 맛을 더하기 위한 인플루언서 활용 마케팅입니다. 이런 전략은 잘 먹혀 들어 처음 생각했던 것 이상의 매칭 풀을 만들 수 있었다고 합니다. 김준영 대표는 앞으로 서서히 전세계 시장에 전개해 매칭 풀을 더더욱 확보하는 것도 기대하고 있다고 이야기했습니다.

 

투핸즈게임즈는 챔피언 스트라이크의 향후 업데이트도 원활한 매치메이킹을 만드는 것에 중점을 두고 있습니다. 대표적으로 컨트롤이 좋아 낮은 레벨에 상위 리그에 진입한 한국 유저들이 고레벨 유저와 매칭이 되는 상황을 완화하기 위한 매칭 개선이 곧 이뤄질 예정이라고 하네요.

 

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▶투핸즈게임즈 사공주영 글로벌사업부 부장

 

 

챔피언 스트라이크로 실시간 전략 게임 시장에 뛰어든 투핸즈게임즈의 다음 목표는 놀랍게도 '골프 게임'이라고 합니다. 사실 투핸즈게임즈의 핵심 멤버가 과거 '팡야'를 만들고 서비스했던 엔트리브 출신이라는 걸 알면 그리 놀라운 사실은 아니지만요.

 

그럼에도 골프 게임을 먼저 만들지 않은 건 그 당시 모바일 게임 시장에 실시간 전략 게임이 없었기 때문이라고 합니다. 방향을 잡지 못하면 꼼짝없이 골프 게임을 만들어야 했지만, 다행히 방향을 잡아 전략 게임을 먼저 만들 수 있었다고 하네요.

 

작년 가을부터 개발에 착수한 신작 골프 게임은 '팡야' 같은 캐릭터 중심의 골프 게임이 아니라 게임성 중심의 골프 게임을 지향한다고 합니다. 김준영 대표의 설명에 따르면 '골프 클래시'처럼 누구나 쉽게 조작할 수 있지만, 실제로 골프를 좋아하는 사람이 봐도 '골프를 아는 사람이 만들었구나'라고 알 수 있을 정도의 게임을 목표로 하고 있다고 합니다.


그렇지만 팡야 때처럼 각도기가 필요하진 않을 거라고 해요. 자연에서의 골프는 불확실한 변수가 많은데, 이를 유저들에게 자연스럽게 전달하기 위해 고민하고 있다고 해요.

 

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▶귀여운 게임이었지만 게임성은 귀엽지 않았던 팡야. 김준영 대표는 각도기가 너무 싫다면서 "처음 팡야를 만들 때만 해도 각도기가 나올 거라곤 상상도 못했습니다. 그때 대응을 제대로 해서 각도기 사용을 막아야 했는데 그러지 못한 게 후회스럽네요."라고 당시를 회상했습니다.

 

 

투핸즈게임즈는 앞으로 회사가 안정화될 때까지는 전략과 골프 장르를 중심으로 개발한다는 계획입니다. 해당 장르에 집중해 노하우를 쌓아야 글로벌 시장에서도 경쟁력을 가질 수 있다는 판단에서죠. 인원은 25명으로 적은 편이지만 임직원들과 하나의 목표를 바라보고 협력하는 기업 문화를 기반으로 경쟁력을 다져 나간다고 합니다. 나중에는 한국 게임사(社)로서 '새로운 장르를 열었다.'라고 할 수 있는 전략 게임을 만든다는 목표도 있다고 해요.

 

3년 10개월 만에 첫 게임을 런칭하고, 다음 게임을 바쁘게 준비하고 있는 투핸즈게임즈의 이야기는 어떠셨나요? 작지만 하나하나 목표를 이뤄 나가는 투핸즈게임즈가 한국 게임사(使)에 한 획을 긋길 바라봅니다.

 

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