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[플레이어언노운즈 배틀 그라운드]의 성공 이후 다양한 배틀로얄 게임이 시장에 속속 모습을 드러내고 있습니다. 건축을 도입한 [포트나이트 배틀로얄]도 있었고, 화려한 중국 권법으로 싸우는 [무협X] 같은 게임도 있었죠. 꼭 배틀로얄 게임을 새로 내는 게 아니라, 기존 게임에 배틀로얄 모드를 접목하는 경우도 심심찮게 볼 수 있었습니다. [검은사막]의 '그림자 전장'이 대표적이에요.

 

이번에 '점프업G'를 통해 만나본 '멘티스코'가 개발하는 [헌터스 아레나]도 배틀로얄이 주력인 PC 게임입니다. 다른 배틀로얄 게임과 차별화되는 부분은 크게 두 가지인데요, 하나는 사냥을 통한 성장, 아이템 파밍, 보스 레이드, 던전 플레이 등 MMORPG의 주요 콘텐츠를 접목했다는 점입니다.

 

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2km x 2km 크기의 전장에 50명의 플레이어가 한 자리에 모여 한 사람이 살아남을 때까지 전투를 벌입니다. 전투 시간은 최장 30분으로, 그 안에 필드에 깔린 10,000마리의 몬스터를 잡아 레벨업을 하고 스탯을 찍고 아이템을 모으면서 성장해야 하죠. 전장에는 필드 외에도 심리스로 들어갈 수 있는 던전이 있는데요, 던전에 있는 강력한 보스를 물리치면 유니크 아이템을 얻어 좀 더 유리한 위치에 설 수 있죠.

 

보스 몬스터에는 던전뿐 아니라 필드를 돌아다니는 필드 보스도 있습니다. 혼자서 잡기는 버거워 여럿이 함께 잡아야 하지만, 배틀로얄 게임인 만큼 눈치 싸움이 치열하게 벌어집니다. 게다가 막타를 친 유저에게 모든 경험치가 돌아가고, 떨어진 아이템은 소유권 없이 누구나 획득할 수 있게 바닥에 떨어지는 형태라 필드 보스를 단독으로 잡는 것보다는 주위에 숨어서 기회를 노리는 게 더 좋은 선택일 수도 있죠.

 

또 다른 차별점은 독특한 근접 전투 시스템입니다. 원거리 무기나 스킬로 거리 싸움을 펼치다가 나중에는 근접해서 싸우게 되는데요, 서로 한 사람이 먼저 죽을 때까지 무작정 때리는 게 아니라 공격과 방어, 반격, 스킬 사용 등 합을 생각하며 전투에 임해야 합니다.

 

조작도 특이합니다. 마우스 왼쪽 버튼이 평타, 오른쪽 버튼이 체술인데, 먼저 공격을 시작한 쪽이라면 마우스 왼쪽 버튼이 공격 버튼이지만, 공격을 받은 쪽에게는 방어 버튼이 되는 식입니다. 스킬도 단순히 누르고 끝이 아니라 누르는 방법에 따라 공격 형태가 바뀝니다. 예를 들어, 하나의 스킬이라도 잠깐 누르면 정면의 상대를 띄우고, 누르고 있으면 돌진기가 되며, 누르고 있다가 또 누르면 강한 한 방을 넣는 식입니다.

 

피격 모션이 있는 게임이기 때문에 컨트롤에 숙달되어 있으면 성장이 다소 부족해도 자신보다 강한 상대를 이길 수도 있다고 합니다. 멘티스코 유준영 PD는 "너도 한 대, 나도 한 대 식의 게임이라면 강한 상대를 절대 이길 수 없습니다. 하지만 철권 같은 대전격투게임은 체력이 아무리 적게 남아도 맞지 않으면 이길 수 있죠. [헌터스 아레나]도 대전격투게임처럼 컨트롤만 좋다면 약한 상대도 강한 상대를 이길 수 있습니다. 다만, 강한 사람이 2번만 띄우면 이길 수 있지만, 약한 사람은 8번은 띄워야 게임을 끝낼 수 있겠지요."라고 설명했습니다.

 

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[헌터스 아레나]는 배틀로얄 외에도 3:3 태그 매치와 몬스터들의 침공을 막아내는 PVE 모드까지 총 3개의 게임 모드를 제공합니다. 초기 제공 캐릭터는 총 15명이 될 예정이라고 하네요. 멘티스코는 [헌터스 아레나]를 올해 중으로 런칭할 계획이며, 오는 7월 알파테스트를 통해 유저들에게 선보일 계획입니다.

 

다음은 현장에서 진행된 질의응답입니다. 멘티스코의 양성원 아트디렉터, 박광석 테크니컬 디렉터, 유준영 PD, 김형태 사업 본부장에게 [헌터스 아레나]가 어떤 게임인지 더 자세히 들어봤습니다.

 

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▶왼쪽부터 멘티스코 양성원 아트디렉터, 박광석 테크니컬 디렉터, 유준영 PD

 

- [헌터스 아레나]를 만들게 된 특별한 계기가 있을까요?

유준영: 멘티스코는 PC 게임을 만들고 싶었습니다. 그게 가장 큰 이유였어요. 또, 여러 배틀로얄 게임이 출시되며 긍정적인 기류가 흐르는 걸 보고 그 흐름에 편승하는 것도 목표였습니다. 그러면서 단순한 배틀로얄이 아니라 우리만의 색으로 RPG 요소를 가미한 배틀로얄을 만들어보자고 생각한 게 시작이었죠.

 

- MMORPG에 배틀로얄 요소를 접목한 게임도 종종 보이는데요, [헌터스 아레나]는 그런 게임과 어떤 점이 다른가요?

유준영: 한 판 안에서 캐릭터가 성장한다는 점을 들 수 있습니다. 몬스터를 사냥해 파밍을 하고, 육성한 캐릭터로 다른 유저와 전투를 벌인다는 게 가장 큰 차이점이죠. 계정에 누적되는 보상도 있지만, 파밍으로 인한 육성은 게임 플레이에만 적용됩니다.

 

- GDC 인텔 부스에 초청돼 아시아에서 유일하게 시연 행사를 했습니다. 현장 반응과 분위기는 어땠나요?

박광석: 플레이타임이 길지 않았음에도 다들 빠르게 게임에 적응해 재미를 느끼더라구요. 생각보다 반응이 좋았습니다. 콘솔 개발사에서도 많이 와서 플레이하고 갔고, 하드웨어 업체에서도 와서 즐기고 갔습니다. 다른 개발자나 바이어들이 [헌터스아레나]에 어떻게 반응하고 적응하는지 보고 싶어서 나갔던 건데, 여기서의 반응을 보니 게임이 글로벌 시장에서도 통하겠구나 싶었습니다.

 

- 리그 오브 레전드 같은 게임을 배틀그라운드의 룰로 즐긴다고 이해하면 될까요?

유준영: 그렇습니다.

김형태: 해외 매체에서는 MOBA라고 부르는 일이 많았어요.

 

- 인상 깊었던 리뷰는 어떤 것들이 있었나요?

김형태: 재미있다는 의견이 많았습니다. 대전격투게임이나 대전형 게임을 떠올리는 사람도 있었고, MMORPG에 배틀로얄 장르의 게임을 섞은 것 같다는 의견도 있었죠. 특히, '트리오버드'라고 60명이 세 사람씩 팀을 구성해 테스트를 한 적이 있는데, 그때도 즐거워하면서 플레이하는 걸 볼 수 있었습니다.

 

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▶멘티스코 김형태 사업본부장. 사업과 관련된 부분에 대해 답변해줬습니다.

 

 

- 게임의 전체적인 디자인과 콘셉트에 대한 설명해주세요. 그리고 글로벌 게임을 목표로 하는 만큼, 다양한 취향의 플레이어에게 다가가기 위해 어떤 고민을 하고 있는지 듣고 싶습니다.

양성원: 기본 콘셉트는 동양풍입니다. 스팀 출시를 생각하고 있다 보니 서양 유저들이 좋아하는 디자인도 고려하고 있어요. 서양인이지만 입은 옷은 동양풍인 '에이든'이라는 캐릭터가 대표적이죠. 올해 하반기 서비스를 준비하고 있다 보니 그때 맞춰서 할로윈이나 크리스마스 복장을 추가해 해외 유저를 사로잡고자 합니다.

인간형 캐릭터 외에 동물형 캐릭터도 준비 중입니다. FGT에서 남성 유저들은 준이나 에이든 같은 캐릭터를 선호했지만, 여성 유저들은 팬더 캐릭터를 많이 좋아했습니다. 캐릭터 콘셉트를 다양하게 잡으며 작업을 진행 중이에요.

유준영: 동양풍 콘셉트로 글로벌을 노리는 건 아무래도 리스크가 있습니다. 그런데 아트디렉터님이 이를 고려해 '왜곡된 오리엔탈리즘' 콘셉트의 캐릭터를 제작했습니다. 대표적인 캐릭터가 '미르'인데요, 설정은 동양인이지만 외형을 보면 바이킹을 떠올리게 하거든요. 이처럼 유럽과 북미에서 봐도 어색하지 않을 만한 왜곡된 오리엔탈리즘을 초기부터 고려했습니다.

 

- 동양풍이라고 했는데, 한국과 일본, 중국 중 어디 색이 강한가요?

양성원: 한국색입니다. 중국색과 일본색은 많이 빼고 있어요. 기본적으로 우리만의 색을 잡는 게 가장 중요했습니다. 다양한 유저들을 위한 콘셉트도 있긴 하겠지만, 기반은 한국색을 살리는 게 가장 좋을 것 같다고 생각했습니다.

 

- 한국색은 어떤 걸 말하는 건가요?

양성원: 중국은 옷이 나풀거리거나 무협의 느낌이 강하다면, 우리나라는 갑주를 입은 장군의 이미지가 많습니다. 또, 특유의 머리 장식인 '갓'도 도입하려고 합니다. 한국색을 될 수 있으면 많이 넣으려고 합니다.

 

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▶위에서부터 미르, 에이든

 

 

- 게임 시간은 최장 30분이고, 현실 시간 10분이 게임에서의 하루라고 들었습니다. [헌터스아레나]의 영웅들은 왜 3일 동안만 싸우는 건가요?

유준영: [헌터스아레나]는 봉신연의가 일어난 이후의 오리지널 사건이 배경입니다. 봉신연의는 전란을 일으킨 요괴를 봉신대에 봉인한 사건을 말하는데요, 이 봉신대의 봉인이 또 풀려 전역에 요괴가 나타나 중간계가 위협을 받는다는 게 [헌터스아레나]의 시나리오입니다. 설정 상 '봉신 계획'이라는 게 있고요, 3일 밤낮 안에 요괴로 인한 전란을 해결해야 하는 거죠. 3이라는 게 한국에서 좋아하는 숫자이기도 하고, 최소 30분 이내로 잡자는 게 최초의 기획의도이기도 해서 이런 설정을 잡게 됐습니다.

 

- [헌터스아레나]에 밤이 존재한다고 말씀해 주셨는데, 많은 게임사가 밤을 표현했을 때 생기는 부하로 밤의 표현을 어려워하고 있습니다. [헌터스아레나]는 대형 게임사도 포기한 밤 표현을 어떻게 표현할 계획인가요?

박광석: 저희도 현재 밤의 광원 효과를 완성하지 못했습니다. 이를 완성한 다음 최적화 여부에 따라 밤이 어떻게 표현될 지가 결정될 겁니다. 표현은 무조건 할 건데요, 그 퀄리티가 갈린다는 거죠. 밤마다 달이 엄청 밝게 떠서 조금은 덜 어두운 밤이 될 수도 있습니다.

 

- 다른 배틀로얄 게임에 없는 환경적인 기믹이나 시스템적으로 다른 부분이 있나요?

유준영: 먼저, 앞서 이야기한 것처럼 시간이 흐른다는 점입니다. 현재 설정으로는 10분이 하루인데요, 밤이 되면 시야에 제약이 생기는 건 물론 몬스터들도 많이 강해집니다. 사냥을 할 때도 조심해야 돼요.

또, 각 지역별로, 테마 별로 특징이 되는 기믹이 존재합니다. 얼음 지역을 예로 들면, 얼어붙은 고대 몬스터가 필드에 있는데요, 전투를 벌이다 보면 이 얼음이 깨져서 고대 몬스터가 깨어나 플레이어를 공격하기도 합니다. 이외에도 플레이에 직접적인 영향을 주진 않지만 보이는 게 달라지기도 하고요.

전투와 지형이 맞물린 부분도 있는데요, 하나는 수풀입니다. 다른 게임에서는 수풀에 몸을 감추지만 완전히 숨겨주는 건 아닌데요, [헌터스 아레나]는 리그 오브 레전드의 부쉬처럼 시스템적으로 캐릭터를 숨겨줍니다. 그리고 다른 하나는 높은 곳에서 낮은 곳에 있는 적을 공격하는 단차 공격입니다. 잘 맞히면 별다른 피해 없이 상대의 HP를 절반 이상 줄이고 전투에 돌입할 수 있지만, 실패한다면 단차 공격을 시도한 플레이어가 낙하 대미지만 입게 되죠.

 

- 발표를 보면 RPG보다는 배틀로얄 게임에 더 가까운 것 같습니다. 어떤 부분에서 RPG라고 할 수 있을까요?

유준영: 하나는 역할 분담입니다. 각 캐릭터의 역할을 수행할 수 있도록 하는 게 목표에요. 어떤 캐릭터냐에 따라 위치 별로 역할군이 정해집니다. 팀플레이라면 리더가 되는 유저가 주변을 관측하거나, 맞닥뜨리는 적들의 스펙을 확인해볼 수 있으며, 말을 탄다면 앞에서 말을 운전하는 사람과 뒤에 타고 주위의 적을 공격하는 식으로 역할 분담을 할 수 있겠죠.

성장도 빼놓을 수 없습니다. [헌터스아레나]에는 성장할 수 있는 요소가 굉장히 많습니다. 장비와 스킬, 스탯 세 가지를 게임 내에서 올려줘야 하죠. 몬스터를 잡을 때도 조금 MMORPG 같은데요, 몬스터들은 MMORPG처럼 필드에 고정돼있어서 나름의 '사냥터'가 존재합니다. 초반에 효율이 좋은 초보 사냥터, 후반에 효율이 좋은 고렙 사냥터 같은 식으로 성장 정도에 따른 효율도 다르죠.

 

▶[헌터스 아레나] 플레이 영상

 

 

- MMORPG에서는 처음에 유저들이 동시에 같은 장소에서 게임을 시작하는데요, [헌터스아레나]도 동일한가요?

유준영: 그렇습니다. 하지만 그렇다고 해서 처음부터 죽고 죽이는 배틀로얄이 벌어지는 건 아니에요. 서로 공격할 수 없는 시간이 있고, 이때 글라이더를 타고 원하는 지역으로 이동할 수 있죠.

 

- 혹시 퀘스트나 상점 같은 것도 있나요?

유준영: 퀘스트 있습니다. 호위 퀘스트, 사냥 퀘스트, 수집 퀘스트 같은 걸 준비하고 있어요. 보상은 레벨업에 직접적으로 영향을 주진 않는 형태로 제공하려고 합니다. 기본적으로는 사냥을 잘 해야 성장이 빠른 걸 생각하고 있어요.

상점도 있는데요, 플레이하면서 모은 돈으로 섬광탄 같은 사용 아이템을 구입할 수 있습니다. 기본적으로 무제한 PVP가 가능한 게임이지만, 상점에서 다른 유저와 싸우게 된다면 NPC가 먼저 싸움을 건 유저를 공격하니 주의해야 합니다.

 

- FGT에서 유저들이 보여준 플레이 중 재미있는 게 있었나요?

유준영: 앞서 말한 것처럼 수풀에 숨으면 시스템적으로 모습이 감춰집니다. 필드 보스 근처의 수풀에 숨어서 다른 유저가 필드 보스를 잡을 때까지 기다리다가, 잡고 나면 그 유저를 돌진기로 잡고 아이템을 다 주워 가더라구요. 아니면 돈은 줍는 키를 누르지 않고 몸에 닿으면 즉시 획득이라 숨어 있다가 보스가 죽으면 빠르게 돈만 먹고 도망가는 유저도 있었어요. 돈은 장비 구입이나 업그레이드, 사용아이템 구입에 쓸 수 있으니까 이것도 괜찮은 전략이죠.

 

- 오는 7월 알파 테스트를 예정하고 있습니다. 유저들이 중점적으로 봐줬으면 하는 부분이 있을까요?

유준영: 우리가 만든 동선을 유저들이 얼마나 잘 활용하는지가 첫 번째입니다. 총을 들고 싸우는 게임이 아닌 만큼, 공격 사정거리가 짧은 상황에서 유저들이 동선을 얼마나 잘 활용하는지를 봐야 합니다. 또, 우리가 잡아 놓은 성장 곡선이 적절한지, 유저들이 캐릭터 역할군을 얼마나 잘 활용하는지도 보려고 합니다.

이외에 한국과 미국에서 테스트를 진행할 예정인데요, 서버는 별개로 진행해 각각의 안정성을 살펴보려고 합니다.

 

- 혹시 PC방 서비스도 계획 중인가요?

김형태: 현재는 게임의 서비스 방식이 정해지지 않아 고려하고 있지 않습니다. PC방은 중요하게 보고 있는 시장 중 하나이기 때문에 서비스 방식이 결정되면 최대한 빠르게 움직여서 런칭하려고 합니다.

 

- 기대감을 불러일으키는 차원에서, 알파테스트 이후에 게임에 구현될 콘텐츠에 대한 소개 부탁드립니다.

유준영: 다양한 이동수단을 준비하고 있습니다. 첫 번째는 원하는 위치로 이동할 수 있는 개인용 글라이드입니다. 게임이 처음 시작됐을 때 위치를 잡기 위해 사용하는 것이죠. 또, 높은 곳에서 낮은 곳으로 한 번에 내려올 수 있는 '레펠'도 있습니다.

특히나 신경 써서 준비 중인 이동 수단은 역시 말입니다. 단순한 이동 수단을 넘어 공격 수단으로 활용할 수 있도록 개발 중이에요. 다만, 공격하는 방식은 스킬을 쓰거나 무기를 쓰는 게 아니라 달리다가 부딪히거나 말로 발길질을 하는 형태가 될 것입니다.

 

- 마지막으로 [헌터스아레나]를 플레이할 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드립니다.

양성원: 처음에 잡았던 의도는 멘티스코의 자체 개발력으로 고퀄리티 게임을 만들자는 것이었습니다. 모두가 봤을 때 높은 퀄리티의 게임을 만들고자 노력하고 있으니 앞으로도 잘 봐주시면 좋겠습니다.

박광석: 장르의 특성 상 개발 기간을 매우 짧게 잡을 수밖에 없었습니다. 그러다 보니 높은 퀄리티를 목표로 잡았음에도 모자란 부분이 많아요. 그래도 출시 이후에도 계속 개선해나가려고 합니다. 겉만 번지르르한 그런 게임보다는 재미있는 게임을 만드는 것도 목표니까요.

유준영: 멘티스코의 개발자들은 인생을 걸고, 재미있는 게임이 나올 것이라는 확신을 갖고 지금까지 개발에 임해왔습니다. 도중에 개발 일정이 바뀌었음에도 서로에 대한 신뢰가 커지는, 완성되어가는 팀웍을 갖고 있어요. 처음 시작했을 때는 사실 우려하는 사람이 많았지만, 사람들이 하나씩 오고 함께 위기를 극복하면서 단단해졌죠. 지금도 팀웍으로 뭉쳐 열심히 개발하고 있습니다. 올해 안에 정말 재미있는 게임으로 많은 유저를 만족시킬 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

 

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▶위에서부터 다라, 달기



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