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마이너 장르지만 모바일 플랫폼에서도 꽤 많은 슈팅게임을 볼 수 있었습니다. 화면이 세로로 길어서 어릴 적 오락실에서 즐기던 슈팅게임의 기분도 맛볼 수 있고, 짧은 시간 동안 빠르게 즐길 수 있는 게임이라 부담도 없었으니까요.

 

하지만 모바일에서 나오는 슈팅게임은 조금 쉽게 질릴 수도 있습니다. 기본적인 구조는 우리가 오래 전에 오락실에서 즐기던 슈팅게임과 똑같거든요. 날아오는 작은 적들을 부수고, 나중에는 거대한 보스 몬스터를 마주해 싸우는, 어떻게 보면 비슷한 구도의 게임이 대부분이었죠. 물론 다른 플랫폼에는 색다른 슈팅게임도 있었습니다만, 모바일에서는 유독 '다 쏴서 부수는' 슈팅게임이 전부였어요.

 

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▶한국에도 은근 팬이 있는 [트윙클 스타 스프라이트]. 색다른 슈팅게임의 대표적인 사례라고 볼 수 있겠습니다.

 

 

그런데 제페토가 23일 출시하는 모바일 게임 [아웃로(OutLaw)]는 조금 특이합니다. 앞으로 나아가며 몬스터를 잡는 게 아니라 다른 유저와 실시간으로 탄막을 뿌려가며 싸우는 대전형 슈팅게임이거든요. 최근 슈팅게임에 재미를 붙인 터라 바로 흥미가 생겼고, 마침 제페토도 근처라 바로 가서 게임을 해볼 수 있었습니다.

 

그리고 생각보다 재미있었습니다. 동영상만 보면 서로 근접할 수 없는 구조에 탄속도 느려 꼭 테니스 게임 같았지만, 직접 해보니 캐릭터의 피격 판정이 커서 적의 공격을 버티기만 하는 것도 어려웠고 스킬마다 공격과 방어, 상대의 이동 제한 등 다양한 효과가 있어 이를 조합하는 재미도 쏠쏠했습니다.

 

게임은 재미있었는데 문득 드는 생각이 있었습니다. '탄막슈팅에 PVP라니, 이거 완전 코어한 게임 아닌가'하고요. 어떻게 [아웃로]를 만들게 됐을까요? [아웃로] 개발을 총괄하는 제페토 모바일 게임 담당 김석진 PD를 만나 이야기를 나눠봤습니다.

 

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▶제페토 모바일 게임 담당 김석진 PD

 

 

- 간단히 자기 소개 부탁드립니다.

김석진: 제페토에서 [아웃로]를 개발하고 있는 김석진 PD입니다.

 

- [아웃로]는 특이하게도 PVP 탄막슈팅 게임을 내세우고 있습니다. 먼저, 국내에서는 마이너한 탄막슈팅 게임을 만들게 된 계기가 궁금합니다.

김석진: 시장에서 슈팅게임에서 대한 수요가 부족한 건 사실입니다. 유저 수도 적은 편이고요. 하지만 그렇다고 해서 비주류라고 생각하진 않습니다. 과거 오락실에서 이런저런 슈팅 게임을 즐겼고 지금도 이런 게임을 좋아하는 유저층은 분명히 있습니다. 하지만 모바일에서는 [드래곤 플라이트]나 [정령의 날개] 외에는 재미있게 즐길 만한 슈팅게임이 없었죠. '우리가 유저들이 원하는 슈팅게임을 만들면, 유저들이 재미있게 즐길 수 있지 않을까?'하는 생각에서 시작됐습니다.

사실 게임의 재미만 가지고 개발을 시작했고, 시장에서의 가치보다 유저들이 원하는 재미있는 게임을 만드는 걸 목표로 개발하고 있습니다.

 

▶[아웃로] 콘텐츠 소개 영상

 

 

- 보통 모바일 슈팅 게임은 RPG 요소를 더한 PVE 게임으로 만드는 경우가 많은데요, [아웃로]는 PVP가 핵심으로 보입니다. PVE 요소를 강조하면 좀 더 많은 유저를 끌어들일 수 있을 것 같은데, PVP에 집중한 특별한 이유가 있었나요?

김석진: 초기 아이디어 회의에서 '슈팅게임으로 대전하면 어떨까?'하는 아이디어에서 출발했습니다. 시장에서 경쟁력이 있을 만한 게임이라고 선발돼 본격적으로 개발하게 됐죠. 다른 슈팅게임은 일반적으로 스테이지를 클리어하는 형태의 게임이 많았습니다. 우리도 슈팅게임이라고 단순히 그렇게 만들기에는 유저들을 끌어들일 만한 요소가 부족했다고 생각했어요. 그래서 '대전' 요소를 생각하게 됐고, 여기에 '자신 만의 슈팅 패턴을 만들어 전투를 하면 어떨까?'하는 아이디어가 더해져 본격적인 개발이 시작됐습니다.

 

- 탄막슈팅에 PVP. 코어 유저가 좋아할 만한 요소가 주요 특징임에도 SNS 마케팅에서는 '캐주얼 게임'임을 강조하고 있습니다. 어떤 면에서 캐주얼 게임인가요?

김석진: 쉽게 들어오고 쉽게 플레이하고 쉽게 나갈 수 있는 게임이 캐주얼 게임이라고 생각했습니다. 게임적으로는 탄막슈팅임에도 무조건 탄막을 쏘는 것보다 좀 더 단순하고 유저들이 쉽게 접근할 수 있는 스킬들을 전략적으로 조합해서 싸울 수 있게 만들었습니다. 조작감에도 신경 써서 기존 탄막게임보다 상대의 탄을 피하고 스킬을 사용하는데 보다 쉽게 적응할 수 있으리라 생각합니다.

 

- 탄막슈팅게임은 대부분 피격 판정이 보이는 캐릭터보다 매우 작은 경우가 일반적입니다. 하지만 [아웃로]는 캐릭터의 크기가 곧 피격 판정의 크기라 탄막슈팅게임의 일반적인 디자인과는 조금 다른 느낌입니다. 다른 탄막슈팅게임에 비해 피격 판정을 대폭 키운 이유는 무엇인가요?

김석진: 대전 게임이기 때문입니다. 탄막슈팅은 보통 회피에 집중이 된 경우가 많은데요, [아웃로]는 회피와 함께 쏴서 맞히는 재미까지 더해야 했습니다. 그런데 상대의 피격 범위가 너무 좁아서 피하기 쉬우면 전투가 지루해질 수 있죠. 그래서 유저에게 보이는 캐릭터의 크기를 모두 피격 판정으로 하는 게 적합하다고 생각했습니다.

 

- 한 화면에서 싸우는 대전형 슈팅 게임을 보면 캐릭터가 서로 가까이 붙었을 때 사용할 수 있는 근접 공격이 있는 경우가 많습니다. 그런데 [아웃로]는 가운데 서로 접근할 수 없는 공간이 있어서 근접 공격 자체가 불가능한데요, 서로 접근할 수 없게 한 특별한 이유가 있을까요?

김석진: 처음에 배경 디자인을 할 때는 가운데 강이 있는 전장을 생각했습니다. 서로 강 건너편에서 물체를 던지는 슈팅게임을 생각했기에 가까이에서 때린다는 개념을 배제했죠. 대신 짧은 사정거리의 스킬을 따로 둬서 전략성을 보강했습니다.

 

- 현재 가운데 공간은 서로의 접근을 막는 것 외에 별다른 역할은 없는 건가요?

김석진: 지금은 특별한 기믹이 없습니다. 나중에 모드를 추가할 때 모드에 따라서는 가운데 공간에 새로운 기믹을 넣거나 아예 없애는 등 다양한 접근이 가능합니다.

 

- 탄환 이외에 40여개 이상의 스킬 공격을 조합하는 것이 특징이라고 되어 있는데, 실제 게임에서 유저가 이를 어떤 식으로 조합해서 활용할 수 있는지 예를 들어 설명해주시면 좋을 것 같습니다.

김석진: 기본적으로는 공격 스킬을 사용해 상대의 이동 반경을 좁히는 덱이 유행할 것으로 봅니다. 처음에는 공격에 집중한 덱이 많지만, 나중에는 버프와 디버프를 이용해 상대의 행동에 제약을 두는 덱이 많아지겠죠. 예를 들어, 상대의 필드 일부에 이동 속도를 낮추는 디버프를 걸어 그쪽으로의 이동을 막거나 이동하게 되면 일격을 가하는 덱이나 디펜스형 캐릭터에 버프 스킬을 걸어 오래 버티는 형태의 덱도 만들 수 있습니다. 스킬 구성에는 제약이 없으므로 취향에 맞게 원하는 대로 조합할 수 있습니다. 페널티는 있지만 궁극 카드만 4개를 채워넣는 구성도 가능하죠. 상상할 수 있는 모든 패턴이 가능하다는 게 [아웃로]의 가장 큰 특징이지 않을까 싶네요.

 

- 테스트에서 많이 쓰이는 조합은 무엇이었나요?

김석진: 초반에는 탄막을 뿌리는 스킬을 많이 사용했습니다. 그러다 나중으로 갈수록 유도탄이나 디버프 스킬 등을 활용해 상대의 이동, 공격 스킬을 방해하는 등으로 변화하는 걸 볼 수 있었죠. 의도된 사항이기도 합니다.

 

- 궁극 카드만 4장을 채워 넣으면 어떤 페널티가 있나요?

김석진: 궁극 카드는 탄막이 굉장하고 피하기 까다로운 스킬입니다. 유도탄이라면 따라가는 시간도 길고 속도도 빠르죠. 하지만 스톡되는 스킬의 개수가 적고 쿨타임이 매우 길어서 사용하려면 한참을 기다려야 합니다. 그래서 궁극 카드만 선택한다고 해서 반드시 이긴다고 보긴 어렵습니다.

 

- 그럼에도 필승 조합이 생길 가능성이 있습니다. 그럴 경우에는 어떻게 대응할 계획인가요?

김석진: 스킬 조합에 제한이 없고 유저들은 우리의 상상을 항상 뛰어 넘습니다. 당연히 필승 조합도 나타날 것이라 봅니다. 기본적으로 내부에서 최대한 테스트를 하고는 있지만 필승 조합이 나오면 밸런싱을 통해 조정하고자 합니다. 다른 게임을 즐기다 보면 상향/하향과 관련한 유저 이슈가 굉장히 많습니다. [아웃로]는 재미있는 게임을 만든다는 접근을 하고 있으므로, 그것만 보장된다면 밸런스 조절에 유저들도 충분히 이해해주지 않을까 싶습니다.

 

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- 캐릭터가 총 4명이 등장하는데요, 각각의 밸런스는 어떻게 잡았는지 궁금합니다.

김석진: 처음에는 밸런스를 고려하지 않았습니다. 캐릭터의 특징을 먼저 정의했어요. '덩치가 큰 SJ-74는 체력이 은 대신 피격 범위는 넓어야 하고, 로봇이니까 방어형 필살기를 사용하면 좋겠다.', '아토믹 바이퍼는 독특하게 생겼으니까 사정거리는 좁지만 대미지가 높은 필살기를 쓰면 좋겠다.'라는 식으로 캐릭터를 만들고, 중복되는 스타일을 배제했어요. 그렇게 만들어진 캐릭터로 전투를 하면 어느 정도 밸런스에 대한 감이 와서 그에 따라 조정을 했죠. 밸런스는 한 번에 맞춰지는 게 아니니 테스트도 많이 해보고 피드백도 받고 수정하는 과정을 거쳤습니다.

 

- 처음 캐릭터 선택은 자유롭게 할 수 있나요?

김석진: 헨리, 린제이는 무료고 아토믹 바이퍼, SJ-74는 유료 캐릭터입니다. 헨리는 공격형 필살기를 사용하는 주인공 캐릭터입니다. 게임을 대표하는 캐릭터죠. 그리고 린제이는 상대를 얼리는 필살기를 갖고 있어서 헨리와 플레이 스타일이 많이 다릅니다. 헨리와 린제를 무료 캐릭터로 내세운 건 이렇게 남녀 하나씩을 메인으로 세우면 좋겠다고 생각했기 때문인 것도 있고, 초반에는 공격형 스킬 위주로 흘러가다가 나중에는 버프, 디버프가 중요해지는 [아웃로]의 게임 디자인에 맞게 배치한 것도 있습니다.

SJ-74는 디펜스형 캐릭터, 아토믹 바이퍼는 독특한 마법형 캐릭터인 만큼, 나중에 전략의 형태가 다양해지면 선택지를 넓히는 식으로 BM 요소로 삼고 있어요.

 

- 캐릭터 추가도 계획 중인가요?

김석진: 게임이 잘 되면 못할 게 없습니다. 일단 캐릭터의 종류를 늘리는 것보다는 스킨 추가를 생각하고 있습니다. 단순히 색만 바뀌는 게 아니라 아예 다른 모델링을 적용할 계획이에요. 새로운 캐릭터 추가는 그 이후에 하려고 합니다. 캐릭터 하나에 새로운 특성을 부여하는 것에 대해 밸런스 이슈가 분명 존재하니까요. 쉽게 만들기는 어렵습니다.

 

- 탄을 회피할 때 탄에 캐릭터가 근접해있으면 'SKILL'이라고 뜨는 걸 볼 수 있었습니다. 어떤 시스템인가요?

김석진: '회피'라 부르는 시스템입니다. '회피'에 성공하면 네 번째에 등록한 스킬의 쿨타임이 조금씩 줄어들죠.

회피를 넣게 된 데에는 캐릭터의 피격 범위를 넓히고 스킬도 비교적 캐주얼하게 만들었더니 유저들이 너무 쉽게 피하는 문제를 해결하기 위해서입니다. 탄막을 더 촘촘하게 배치하거나 하는 식으로 바꿀 수도 있었지만, 유저가 직접 탄을 가지고 뭔가 할 수 있다면 좋겠다는 생각에 적용했습니다. 단순히 탄에서 멀리 떨어져 피하기보다는 아슬아슬하게 피하면서 여기에 희열을 느끼고, 상대보다 더 잘 피한다는 인상을 주기에 충분하지 않을까 하는 생각도 있었고요.

한때는 회피라는 기능이 필요한가에 대한 의문도 있었습니다만, 제페토의 기조가 일단 만든 콘텐츠를 최대한 활용할 방안을 찾아보고 그래도 안되면 제외하자는 것이라 여러가지 방법을 시도해봤습니다. 그리고 지금은 [아웃로]에 잘 어울리는 시스템이 되지 않았나 싶습니다.

캐주얼 게임을 지향하고 있습니다만, 콘텐츠 하나 들어가는 데에 유저들은 굉장히 민감하게 반응합니다. 내부 테스트에서는 버튼 모양 하나를 바꿨는데 이것조차도 영향을 받더라고요. 그래서 콘텐츠 하나를 만들 때마다 빌드도 5~6개씩 뽑아서 팀원끼리 테스트도 해보고 그랬습니다. 개발 기간의 절반은 인게임의 게임성에만 집중한 거 같아요. 1분 30초에서 2분 남짓한 시간을 유저들이 재미있게 즐길 수 있도록 하는 것에 굉장히 고민을 많이 했습니다.

 

- '회피'는 어떤 식으로 변화했나요?

김석진: 지금과 다르게 처음에는 스킬을 하나만 갖고 들어가는 구조였습니다. 필살기도 스킬로 분류돼 있었고요. 회피를 할 때는 하나의 스킬에만 쿨타임 감소가 들어갔는데, 이래서는 전략이라고 할 만한 게 없더라구요. 그래서 탄막에 더욱 집중했습니다. 더 재미있는 게임성을 추구하는 과정에서 장착할 수 있는 스킬도 4개로 늘어났죠.

이때까지는 '회피'로 장착한 스킬 모두의 쿨타임을 줄여줬는데요, 그러다 보니 회피가 너무 당연해지는 문제가 생겼습니다. 그래서 네 번째 스킬의 쿨타임만 줄여주도록 집중했더니 '네 번째 슬롯에 어떤 스킬을 넣을지'가 새로운 전략 요소가 되더라구요. 이게 현재의 '회피'입니다.

 

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▶[아웃로] 소개 영상 중에서. '회피'를 발동시키면 이런 식으로 스킬 쿨타임이 감소했음을 알려줍니다.

 

 

- 네 번째 슬롯에 강한 스킬을 넣고 회피로 쿨타임만 줄이면 연속으로 강한 스킬을 사용할 수 있는 문제가 있진 않을까요?

김석진: 기본적으로 스킬의 쿨타임이 10초 정도입니다. 가장 짧은 게 8초고, 가장 긴 게 40초죠. 그래서 '회피'로 쿨타임을 줄여가며 쉴 새없이 스킬을 난사하는 형태는 나오기 어렵습니다. 또, 상대도 가만히 있지 않아요. 앞으로 플레이를 해보면 알겠지만 상대가 스킬을 마구 쓸 때는 유저는 피하기 바쁜 상황에 처하게 될 수도 있거든요.

미친듯이 쏴서 맞히는 게 전략이라면 쿨타임이 낮은 스킬을 네 번째 슬롯에 장착하는 것도 전략이 될 수 있습니다. 하지만 밸런싱을 통해 너무 과도한 건 자제하고 있어요. 예를 들어, 단순히 탄이 무수히 많이 나가는 스킬은 탄의 속도가 낮아 피하기 쉽습니다. 오히려 상대의 '회피'를 허용해 역전당할 수도 있고요. 그래서 느리지만 탄막을 뿌릴 수 있는 스킬, 상대의 움직임을 제한할 수 있는 스킬, 빠르지만 보고 있는 방향으로만 나가는 스킬 등 다양한 형태의 스킬을 조합해야 이길 수 있습니다. 무조건 강한 스킬만 넣어서 탄을 흩뿌린다고 이기는 게 아니니까요.

 

- PVP 게임에는 유저 풀이 중요합니다. 현재 국내 서비스만 진행한다고 알고 있는데 유저들에게 어떻게 게임을 알릴 계획인지 궁금합니다.

김석진: 아무래도 중소개발사라 대규모 마케팅을 진행하기보다는 실제 플레이 유저에 집중하는 전략을 취하고 있습니다. SNS나 구글 배너 마케팅, 구글 UAC나 모바일 캐주얼 게임에 들어가는 보상형 광고 등을 통해 유저들을 모으고자 합니다. 추후 게임성이 인정받고 유저풀이 확보된다면 오프라인 마케팅이나 리그전 같은 e스포츠도 진행해볼 수 있겠지만 아직은 꿈이네요.

 

- [아웃로]는 어떤 유저들을 타깃으로 하고 있나요?

김석진: 개인적으로는 어린 나이의 유저일수록 조작에 반응하는 게임에 관심이 많았습니다. 거꾸로 나이가 있는 유저들은 관전하는 게임에 관심이 많았고요. 이게 꼭 맞다고는 할 수 없겠지만, 개인적인 생각으로는 [아웃로]는 10대에서 20대 초반의 남성 유저가 많지 않을까 싶습니다. 30대 이상에서도 슈팅이나 조작을 좋아하는 유저가 많은데, '슈팅으로 PVP를 하는 게임'이라고 하면 꽤 신선하게 다가오지 않을까요?

 

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- 슈팅게임은 재미는 있지만 과금 모델을 정하기는 어려운 장르입니다. [아웃로]는 대전 게임 특성 상 스킬이나 캐릭터별 밸런스 차이도 고려해야 할 텐데, 현재 과금 모델은 어떻게 잡고 있는지 궁금합니다.

김석진: 주력은 스킬 성장에 과금 모델을 도입하는 겁니다. 상품 구성도 대부분 그렇고요. 여기에 스킨, 크리쳐, 전투에 도움이 되거나 골드를 더 많이 얻을 수 있게 해주는 부스터 아이템 등도 과금 모델로 계획 중입니다.

다른 캐주얼 게임에서는 어떤 과금 모델을 쓰고 있는지 알아봤는데요, 높은 순위에 오른 게임들은 비슷한 과금 모델을 갖고 있더군요. [아웃로]는 게임 자체가 혁신적이라 일반적인 모델을 가져오는 건 무리라고 보지만, 그렇다고 해서 너무 새로운 것만 제공하는 것이 무조건 유저들에게 좋은 건 아니라고 생각합니다. 친숙한 요소에서도 게임에 흥미를 붙일 수 있다고 보기 때문에, 벤치마킹할 수 있는 건 최대한 하는 게 좋겠다고 생각했습니다.

 

- '전투에 도움이 되는 부스터 아이템', '스킬 성장에 과금 모델을 도입하는 게 주력'이라는 부분만 보면 '과금을 하지 않으면 이기지 못하는 게임 아닌가?'하는 우려가 들 수도 있을 것 같습니다.

김석진: 그동안 실패했던 대전형 전략 게임을 보면 전략 게임에 억지로 성장 요소를 더해져 게임이 이상해지는 경우가 굉장히 많았습니다. 이를 잘 해결한 게 [브롤스타즈]나 [클래시 로얄]이라고 생각해요. FPS로 예를 들면, 과금을 엄청나게 해서 캐릭터도 사고 대미지도 좋은 총을 들고 있더라도, 과금을 하지 않은 유저가 실력만 있다면 과금 유저를 헤드샷 한 방에 죽일 수 있거든요. 캐주얼 게임은 그래야 한다고 봅니다.

[아웃로]도 레벨업을 하더라도 탄을 회피한다는 기본 재미에서는 벗어나지 않습니다. 상대가 어떤 강력한 스킬을 뿌리던 회피를 잘하면서 잘 맞히면 충분히 이길 수 있습니다. 실패한 전략게임처럼 절대적으로 이길 수 있는 덱이나 레벨은 존재하지 않는다고 확언할 수 있습니다. 물론, 한 대 때리던 거 두 대 때리는 식의 강화는 있을 수 있겠습니다. 아무래도 과금 유저는 과금한 만큼 효과를 보긴 해야 하니까요.

 

- 스킬은 레벨에 따라 어떻게, 얼마나 강해지나요?

김석진: 스킬 레벨이 올라갈수록 공격 스킬은 대미지가 좋아지고, 버프나 디버프는 입히는 대미지, 유지시간이 높아지는 식입니다. 쿨타임이 내려가는 경우는 없애서 기본 룰은 최대한 지키는 형태로 가고 있어요. 또, 레벨 하나만 올린다고 해서 엄청 바뀌진 않습니다. 이는 과금 유저가 과금을 통해 '어느 정도의 효과를 얻을 수 있는지'를 이야기한다고 볼 수도 있는데, 일정 이상 올려야 인정할 수 있을 만한 정도로 강해진다고 보면 됩니다. 2~3레벨은 올려야 확실히 체감되지 않을까요? 단순히 과금으로만 필승덱을 만드는 건 계속 반대하고 있습니다.

 

- 실시간 대전 게임인 만큼, 대전 환경이 얼마나 안정적인지도 관건일 것 같은데요, 어떻게 준비하고 있는지 궁금합니다.

김석진: 2018년 개발을 시작할 때는 4명으로 시작했습니다만, 지금은 10명 정도 됩니다. 처음 개발할 때는 서버 인력이 없었는데, 그래서 '포톤'이라는 외부 툴을 활용해보자는 생각이었어요. 포톤은 [픽셀 건 3D]처럼 실시간 대전을 채용한 게임에서 많이 채용하고 있습니다. 신뢰도가 높죠. 테스트할 때는 무리가 거의 없는 편이었고, 핑 테스트에서는 약 100핑 정도가 나왔습니다. 일반적으로는 12핑에서 50핑 사이로 나와서 대전에는 전혀 무리가 없다고 봐도 되죠. 다만, 느린 속도의 와이파이를 통해 접속하는 경우에는 조금 문제가 발생할 수 있습니다.

 

- 실시간 대전 게임에서는 질 것 같으면 접속을 끊어 해당 대전을 아예 없던 것으로 만드는 '회선 절단' 문제가 발생하곤 합니다. 모바일 대전 게임에서는 강제종료가 쉬우니 그런 일이 더욱 자주 발생하는데, [아웃로]는 이런 문제에 어떻게 대응할 계획인가요?

김석진: 갑작스레 접속을 끊은 유저를 고의적 회선 절단 유저로 봐야하는 지, 아니면 실수로 접속이 끊긴 것으로 봐야하는 지 고민이 많았습니다. 특히, 모바일 대전 게임에서는 갑자기 터널에 들어가서 연결이 끊기거나 전화가 와서 끊기는 등 부득이하게 끊기는 경우가 많으니 더욱 고민이었죠. [아웃로]는 대전 시작 후 일정 시간 이내에 접속이 끊길 경우에는 무승부 처리, 일정 시간 이후에는 패배 처리를 하고 있습니다. 유저가 불이익을 당하는 경우를 최대한 줄일 수 있도록 신경 쓰고 있습니다.

 

- 대전이 핵심이지만, 너무 대전만 하면 피로도가 높습니다. [아웃로]에는 피로도를 해소할 수 있는 콘텐츠가 있을까요?

김석진: 미니게임 모드가 있습니다. 대전 피로도가 높을 수 있으니 유저가 그런 피로를 풀 수 있는 콘텐츠가 필요하다고 생각했습니다. 미니게임 모드는 과거 즐기던 '총알 피하기'나 스테이지 클리어 방식의 슈팅 게임의 플레이 방식을 채용했습니다. 한편으로는 '[아웃로]에서 슈팅게임의 다양한 재미를 느낄 수 있다'라는 식으로 어필할 수 있으면 좋겠다는 생각도 있고요. 미니게임이 [아웃로]와 시너지 효과를 일으키지 않을까 싶습니다.

현재 들어가 있는 미니게임은 '탄피하기'가 있고요, 개발 중인 건 '디펜스 모드'가 있습니다. 다가오는 몬스터들을 저지하는 게 목표죠. 또, 메인 모드로 하나 더 생각중인 건 다른 유저와 협동해 보스를 물리치는 '협동 모드'입니다. 다른 게임은 2:2 모드가 많은데, [아웃로]는 화면에 탄이 많이 깔려 부하가 생길 수 있는 게임이라 '협동 모드'로 구현하고자 합니다. '협동 모드'는 메인 모드로 생각 중인 만큼 좀 더 많은 고민이 필요하고, 경우에 따라서는 업데이트 하지 않을 수도 있겠네요. 그래도   대전 스트레스가 큰 만큼 이런 모드가 필요하다는 생각은 있습니다.

 

- 1:1 대전 중심의 게임인데 '서클'이 있더라고요. 단순히 유저들이 한 자리에 모이는 것 외에 특별한 기능이 있나요?

김석진: 서클도 대전 스트레스를 줄이기 위해 도입한 콘텐츠입니다. 게임 내부에 커뮤니티를 형성하기 위함도 있고, 출석 보상, 대전 수에 따라 보상 지급, 서로 필요한 스킬을 교환하는 카드 교환 등 커뮤니티가 활성화되었으면 하는 바람도 있습니다. 나중에 활성화된다면 서클 대전, 리그전도 가능하지 않을까 싶네요.

 

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- [아웃로]의 업데이트 계획은 어떻게 잡고 있나요?

김석진: 서비스 직후에는 2주 주기로 업데이트를 진행하고, 3개월 후부터는 한 달 주기로 업데이트할 계획입니다. 물론 상황에 따라 업데이트 시기는 조정될 수 있습니다. 초기에는 당장 즐길 수 있는 디펜스 모드나 스킬 카드 교환, 랭킹전에 개인전 외에 서클전이나 모드전 랭킹 추가 등을 계획하고 있고, 나중에는 스킨, 부스터 아이템을 추가하려고 합니다. 또, 이벤트도 많이 계획하고 있습니다.

 

- 마지막으로 [아웃로]를 기다리는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드립니다.

김석진: [아웃로]는 슈팅게임에서도 보기 드문 실시간 대전 슈팅게임입니다. 컨트롤을 좋아한다면 누구나 한 번쯤은 해봐야 하는 게임이라고 생각합니다. 정말 준비 많이 했습니다. 재미있게 즐겨주면 좋겠습니다. 부족한 부분도 있겠습니다만 따끔하게 이야기해주면 빠르게 대응해서 서비스하겠습니다. 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 게임이 목표인 만큼, 빠르게 대응할 수 있도록 노력하겠습니다.



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