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에픽게임즈 코리아는 4월 3일 논현동 글래드 라이브 강남에서 에픽게임즈 코리아 10주년 기자간담회를 열고 에픽게임즈의 새로운 게임 서비스 플랫폼 '에픽게임즈 스토어'의 한국 런칭 일자와 계획을 깜짝 공개했다.

 

에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 "에픽의 로고를 쓸 때는 어떤 엔진, 어떤 플랫폼을 사용하든 누구에게나 개방되는 서비스라고 이해하면 된다."라며, 개발자 지원 프로그램 '에픽 메가 그랜트', 크로스 플랫폼 온라인 서비스에 필요한 다양한 기능을 무료로 제공하는 '에픽 온라인 서비스'와 함께 '에픽게임즈 스토어'를 상세하게 소개했다.

 

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▶에픽게임즈 코리아 박성철 대표

 

 

먼저, 박성철 대표는 '에픽게임즈 스토어'의 탄생 배경에 대해 설명했다. 에픽게임즈 스토어는 팀 스위니 대표의 불만에서 시작됐다. 그는 어떤 플랫폼에서 하나의 회사가 독점적으로 유통을 맡고 있고, 별다른 경쟁 없이 유통사가 수익의 30%를 가져가는 상황에 불만이 많았다고 한다. 하지만 아무런 기반도 없이 스토어를 열면 지금의 상황을 변화시킬 수 없다고 생각했다.

 

그래서 그는 때를 기다렸다. 박성철 대표가 언급한 바에 따르면, 포트나이트는 2억 5천만 명의 사용자를 보유하고 있고, 최근 동시접속자 수 기록이 1060만 명에 달한다. 어떤 스토어보다 높은 이용자 수를 기록하는 지금, 팀 스위니는 움직였다. 개발자에게 수익의 88%를 보장하는 파격적인 수익 분배 모델을 가지고.

 

박성철 대표는 "하지만 이는 수수료를 낮춰 치킨 게임을 하려는 게 아니다."라고 강조했다. 에픽게임즈 스토어가 기존의 룰을 무너뜨려서 다른 플랫폼에서도 88:12라는 수익 분배 구조가 정착했으면 하는 바람이 크다고 한다.

 

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▶독점작도 눈여겨볼만 하다. 특히, 이날 간담회에서는 [헤비 레인], [비욘드 투 소울즈], [디트로이트 비컴 휴먼] 등 퀀틱 드림의 플레이스테이션 독점 게임을 에픽게임즈 스토어를 통해 PC 독점 출시한다는 내용이 공개됐다.

 

 

에픽게임즈 스토어의 목표는 게이머를 위한 스토어를 만드는 것이다. 단기적으로는 2주마다 무료 게임을 제공한다. 단순히 주기적으로 할인하는 것보다 2주마다 무료로 타이틀을 제공하는 편이 더 임팩트있다는 판단에서다.

 

장기적으로는 개발자들이 지속적으로 콘텐츠를 만들 수 있도록 최대한 많은 수익을 보장하는 것이다. 유통사가 아니라 실제로 콘텐츠를 만드는 이에게 수익이 들어가는 환경을 만들면 개발자 입장에서 여력이 생긴다. 그러면 소비자 가격이 내려가거나 좀 더 참신한 프로젝트에 투자할 수 있을 것이며, 결과적으로 게이머에게도 득이 될 수 있다.

 

에픽게임즈 코리아는 오는 4월 12일 에픽게임즈 스토어의 한국 서비스를 시작한다. 박성철 대표는 "본사의 취지를 유지하면서 한국 시장의 규제를 피하지 않고 정면 돌파를 하려고 한다. 국내법을 준수하고 국내 고용을 창출하는 ESD 사업을 하겠다."라며, 한국 출시 타이틀 라인업 12종, 첫 무료 게임을 공개했다.

 

무료 게임은 한국 서비스 이전에 제공됐던 게임을 다시 제공하지는 않지만, 향후 무료 게임이 나올 때마다 국내 법규상 문제가 있는 경우가 아니라면 차이 없이 제공할 예정이라고 한다.

 

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- ESD 플랫폼은 서비스에 있어 안정화가 굉장히 중요하다. 경쟁 플랫폼이 자리를 잡는데 10년 가까이 걸렸고, 에픽게임즈 스토어도 해외 서비스에서 사고가 많아서 우려하는 이가 많더라. 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.

박성철: 에픽게임즈에서는 현재 시장의 7:3 구조를 무너뜨리고 싶었던 게 크다. 포트나이트와 언리얼 엔진으로 만든 트래픽이 높을 때 영향을 줘야 한다고 생각했다 보니 조금 서둘러서 스토어를 오픈했고, 그러다 보니 많은 이가 우려한 일들이 있었던 것도 사실이다. 물론, 트래픽은 2억 5천 정도로 경쟁 스토어의 인구를 합친 것에 근접하고 있고, 운영하면서 해킹도 거의 없었을 정도로 안정적이다. 하지만 에픽게임즈 인원이 충격적으로 많지 않고, 서두르다 보니 사람이 실수하는 경우가 있다. 그래도 실수에 바로바로 대응했고, 그 실수에서 배우고 같은 실수를 다시는 범하지 않으며 운영하고 있다. 한국 서비스도 생각보다 빠르게 런칭했고 앞으로 더 나아지겠구나, 완성된 모습으로 1년 뒤에 서비스하는 것보다 낫지 않겠나 생각해주면 좋겠다.

 

- 에픽게임즈 스토어의 한국 운영팀 규모는 어느 정도인가?

박성철: 5명 정도다. 이중에는 전담자도 있고 다른 업무와 겸업하는 이도 있다. CS는 외주이기 때문에 내부 인원이 그 정도라는 것이다. 지속적으로 발전하는 모습 보여드리겠다.

 

- 에픽게임즈 스토어의 결제 방법으로 어떤 것들을 준비하고 있나?

박성철: 국내 신용카드만 지원할 예정이다. 론칭 타이틀 대부분이 우연치 않게 18세 이용가라서 그런 게 아닌가 싶기도 하겠지만, 그렇다고 18세 이용가 게임만 서비스할 계획은 아니다. 향후 다양한 국내 결제 수단을 추가하고자 한다.

 

- 현재 유비소프트, 딥실버, 퀸틱드림 등의 게임사와 독점 계약을 체결했다. 당분간은 독점작 확보에 주력할 계획인 듯한데, 이야기해줄 수 있는 범위에서 현재 추진 중인 업체나 게임은 무엇이 있는지 답변 부탁드린다.

박성철: 준비하고는 있지만 정확한 숫자를 말할 수는 없다. 또, 우리가 가져오고 싶더라도 모든 결정은 개발자가 한다. 우리가 강제할 수는 없다. 개발자들이 에픽게임즈 스토어에 입점하는 이유는 두 개라고 본다. 하나는 88%의 수익을 가져갈 수 있다는 점이다. 또, 하나는 콘텐츠를 제공하는 개발사 입장에서 플랫폼의 경쟁이 많아질수록 유리해진다는 점이다. 그래서 우리에게 독점 콘텐츠를 제공하고 있는 게 아닐까 싶다. 나중에 에픽게임즈 스토어가 ESD 시장의 양대산맥이 된다면 더 재미있는 경쟁이 될 것 같다. 또, 개발자나 게이머에게는 더 이득이 되는 상황이 되리라 본다.

 

- 한때 유출된 이미지에서 신용카드 외에 다른 결제 방법과 그에 따른 수수료가 나온 적이 있다. 결제 방법에 따라 유저에게 수수료를 부과하는 것도 생각 중인가?

박성철: 우리가 실수를 되게 많이 한다. 한국 시간으로 새벽에 테스트 목적으로 한국 스토어가 잠깐 열렸다. 새벽 3시 즈음에 루리웹에서 열렸다는 사실을 알고 본사 보고해 닫았는데, 그 사이에 스토어를 이용한 사람이 수십명이 넘더라. 그래서 게임은 드리되 금액은 환불해주는 식으로 마무리하고 지금도 열심히 작업하고 있다.

근본적으로 이해해주었으면 하는 게, 결제 수단에 따라서는 수수료 만으로도 88:12 모델이 불가능한 것도 있다는 점이다. 제로페이처럼 결제 수수료를 낮추는 것으로 사회적인 공감대가 형성되고 있는 만큼, 많은 소비자가 결제 수수료가 합리적인 결제 수단을 이용해 줬음 하는 마음이다. 그렇다고 우리가 수수료를 모두 소비자에게 전가하겠다는 게 아니다. 에픽게임즈가 상당 부분 부담하는데도 한국에는 극단적으로 높은 수수료가 나오는 결제 수단이 있다. 앞으로 소비자 부담을 최소화하면서 우리가 추구하고자 하는 생태계를 유지할 수 있는 결제 수단을 찾아 서비스할 수 있도록 노력하겠다.

 

- 다른 스토어는 피처드나 인기 순위 등을 토대로 게임을 많은 유저에게 노출해주는데, 에픽게임즈 스토어는 어떤 식으로 게임을 노출해주는지 궁금하다.

박성철: 에픽게임즈 스토어는 인스타그램이나 페이스북을 생각하면 이해가 빠를 것이다. 유통사가 모든 걸 정해서 노출하는 게 아니라, 게이머들이 자신이 설치한 게임, 관심 있는 개발자에 따라 보여지는 게 달라지는 식이다. 내가 보는 에픽게임즈 스토어의 메인 및 추천게임과 여러분 각자가 보게 될 에픽게임즈 스토어의 메인 및 추천게임은 다를 것이다. 우리가 직접 뭔가 조정하기보다는, 개발자가 게이머에게 많은 결정권을 줄 수밖에 없는 구조로 설계하고 있다.

 

- 스토어 런칭 일자를 공개한 걸 보면 자율심의기구 준비도 성과가 있는 것 같다. 어떻게 진행되고 있는가?

박성철: 원래 예정은 올해 중 에픽게임즈 스토어 런칭이었다. 그러다 갑자기 작년 말 런칭하게 됐고, 한국 지사 역시 그때부터 준비할 수밖에 없었다. 자율심의기구 신청은 심의 서류를 서둘러 제출했다가 수개월 뒤에 반려되면 계속 지연될 수 있기에, 사전에 오랜 기간 동안 관련 공무원과 의견을 교류하고 최대한 반려 횟수를 줄이고 자율심의기구가 될 수 있도록 했다.

서비스 런칭 시점에서 제공하는 게임들은 각자 심의를 받았거나 우리가 도와줘서 심의를 받았다. 자율심의와 기존 게임의 갭이 있을 수도 있지만 우리가 충분히 커버할 수 있다고 판단했다. 런칭 타이틀에도 재미있는 게 많다. 여러가지를 고려해 에픽게임즈 스토어의 한국 런칭은 12일에 하기로 했다.

조만간 자율심의기구가 된다면 게임을 해외와 동시기에 발매할 수 있는 환경이 구축될 것이다. 18세 이용가 게임은 기존처럼 심의를 받는 형태다.

 

- 개발사들이 비싼 수수료를 내고 타 플랫폼을 이용하는 이유는 유저풀이 많기 때문이다. 에픽게임즈 스토어는 유저풀이 확실하지 않은데, 그럼에도 개발사가 에픽게임즈 스토어에 들어와야 하는 이유가 있을까? 그리고 유저풀을 확보하기 위해 어떤 노력을 하고 있는지 궁금하다.

박성철: 한국만 보면 그렇지만, 세계적으로 보면 포트나이트의 동시 접속자 수만 해도 굉장히 많다. 여러 개발사가 에픽게임즈 스토어 입점 문의를 하고 있다. 올해는 국내에서도 입점 문의가 많다. 당장 스팀보다 트래픽이 높은 지 낮은 지를 이야기할 수는 없지만, 충분히 게임을 출시할 만한 스토어라고 생각하는 것 같다. 포트나이트의 이용자도 줄지 않고 있고, 에픽게임즈 스토어가 게임 런처의 기능도 하는 만큼, 트래픽은 지속적으로 늘 것이다. 그리고 앞으로 다양한 게임이 또 트래픽을 늘려주며 포트나이트와 함께 유저풀을 확보하는데 시너지를 낼 것으로 본다.

한국은 열심히 해야 한다. 한국에서 ESD를 이용해 게임을 하는 층은 매니아들이다. 포트나이트의 트래픽에 의존할 수는 없지만, 한국은 세계에서 1, 2위를 다툴 정도로 언리얼 엔진을 많이 쓰는 나라다. 그리고 에픽게임즈 스토어는 언리얼 엔진으로 하드코어 게이머에게 친숙한 플랫폼이기도 하다. 독자적인 라인업도 있으니 스팀과 승부할 수 있다고 본다.

 

- 밸브는 처음에는 게임 개발사였지만 스팀이 성공하면서 지금은 게임 개발사로서의 색채가 흐려졌다. 에픽게임즈도 에픽게임즈 스토어를 운영하면서 기존의 색채가 흐려지지 않을까 우려되는데, 사업 비중은 어떻게 가져갈 계획인지 궁금하다.

박성철: 다양한 사업을 하고 있다. 이중 엔진 개발과 게임 서비스, 에픽 온라인 서비스와 에픽게임즈 스토어의 네 개의 핵심 사업은 서로 시너지를 일으키고 있다. 네 개의 핵심 사업은 에픽게임즈가 엔진을 만들고, 포트나이트를 셀프 퍼블리싱하며 배운 노하우를 펼쳐 놓은 것과 같다. 각각의 팀은 전담자도 있고 여러 분야를 넘나드는 이들도 있다. 그래서 따로 나눠서 진행하는 건 아니다. 매출로 나누려고 해도 에픽 온라인 서비스는 수익모델이 없고, 투자는 언리얼 엔진에서 엔터프라이즈 분야에서 많이 발생하고 있다. 그래서 인력이나 매출로 나누기도 애매하다. 이 네 개의 핵심 사업이 앞으로 유기적으로 상생할 것으로 본다.

 

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