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액토즈소프트는 4월 1일 역삼동에 위치한 액토즈소프트 사옥에서 액토즈소프트와 카카오게임즈가 공동 퍼블리싱하는 모바일 액션 RPG '드래곤네스트M for kakao(이하, 드네M)'의 미디어 인터뷰를 개최했다.

 

이날 인터뷰에는 드래곤네스트M을 전담하는 액토즈소프트 모바일본부 홍순구 실장과 천주영 운영팀장이 참석해 지난 3월 27일 1주년을 맞이한 드네M의 지금까지의 1년과 앞으로의 계획에 대해 이야기했다.

 

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▶왼쪽부터 액토즈소프트 모바일 본부 천주영 운영팀장, 홍순구 실장

 

- 1주년을 맞이했다. 그 원동력은 무엇이라 생각하는가?

홍순구: 많이 즐겨 준 유저들 덕분이 아닐까 싶다. 드래곤네스트 자체를 사랑해준 분들 덕분이기도 하고. 게임적인 부분으로는 미흡한 점이 많았음에도 IP 자체를 사랑하는 분들이 많아 지금까지 서비스할 수 있었던 게 아닐까 싶다.

 

- 1주년을 맞이한 감상이 궁금하다. 그리고 지난 1주년을 어떻게 생각하고 있는가?

홍순구: 지난 1년 동안 지키지 못한 유저들과의 약속이 정말 많다. 그래도 올해 들어서 카페를 다시 운영하며 유저들과 소통하고 의견을 수렴하고 있다. 그리고 그런 의견이 중국 개발사에도 전달되고 있다. 2주 전에 개발사에 다녀왔는데, 개발사도 한국의 서비스가 바뀌는 모습을 긍정적으로 바라보고 있으며, 한국 유저들의 피드백에 대해 자기들도 배우고 있다고 하더라. 최근에 복귀한 유저가 많은데, 그런 유저들로부터 다시 힘을 얻고 있다. 우리도 서비스를 고도화해서 유저들이 바라는 바에 맞춘 업데이트나 이벤트를 준비하려고 한다.

 

- 중간에 이어받으면서 어려운 점이 있다면?

홍순구: 그동안 유저와 소통이 많이 없었다고 본다. 연초 카페 활동을 다시 시작하면서 유저와 소통하고 있다. 업데이트가 늦어지면서 소위 '먹튀' 이야기도 있었는데, 우리는 매출도 중요하지만 드래곤네스트 IP가 가치 있다고 생각해 지속적으로 서비스할 예정이다.

 

- 지금 게임의 성적을 어떻게 생각하는가?

홍순구: 굉장히 불만족스럽다. 매출은 잘 나오지 않은 편이지만, 그래도 우리가 IP로 게임을 만들었을 때 잘 운영할 수 있는 원동력을 확보했다는 점은 만족스럽다.

 

- 업데이트에 대한 유저들의 평가는 어떤가?

천주영: 업데이트 이후 유저 동향을 보면, 먼저 레벨업 속도가 빨라진 점에 만족하더라. 기존 유저는 하루이틀만에 만렙을 달성하고 새로운 콘텐츠를 하며 공략에 집중하고 있는 편이다. 또, 기존 유저도 신규, 복귀 유저를 바라는 현상이 있었는데, 만렙 달성이 빨라지면서 이런 욕구가 채워지리라는 기대감도 있다. 이외에 특화 던전이 추가됐는데, 재료를 모아 장비를 만드는 형태에서 완제 장비가 바로 지급되는 형태로 바뀌었다. 이점에 대해서도 재미를 느끼는 거 같다. 신규 유저나 복귀 유저의 경우, 현재 만렙이 많지 않다. 대체로 기존 유저들이 커뮤니티 활동을 하고 있는 만큼, 신규 유저의 감상평이 아예 없는 건 아니지만 적은 편이다.

 

- 약속 지키지 못한 게 많다고 했다. 무엇 때문에 지연됐는가?

홍순구: 개발사에서는 한정된 인원으로 여러 나라를 지원하고 있었다. 일본 서비스의 준비나 타국 업데이트의 준비 등으로 인해 한국 서비스는 우선순위에서 밀리는 모습을 보였다. 실버헌터도 11월 예정이었는데 5개월이나 늦었고. 지금은 내부 안정성을 확보하기 위해 개발사와 연락하면서 업데이트를 진행하고 있다.

 

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- 1주년 업데이트로 복귀하거나 새로 들어오는 유저들에게 메인으로 소개하고 싶은 게 있다면?

천주영: 신규 직업인 실버헌터다. 실버헌터는 컨트롤을 좋아하는 숙련자가 즐기기 좋은 캐릭터다. 회피 이후에 공중에서 스킬을 사용하고 회피를 이용해 빠지는 캐릭터가 될 거 같다.

 

- 실버헌터가 숙련자 지향 업데이트라면 신규 유저에게 어필할 만한 콘텐츠는 무엇이 있는가?

천주영: 신규 유저들이 빠르게 만렙을 달성할 수 있도록 하는 게 첫 번째 목표다. 그래서 레벨을 달성했을 때 보상을 완제품을 세트로 지급하는 형태로 변경했다. 그만큼 신규 유저 레벨업이 불편하지 않도록 노력했다.

 

- 1주년 업데이트 이후 이용자 지표에서 변화한 부분이 있나?

홍순구: 여전히 내부적으로 만족할 수는 없지만, 기존 대비 2배 정도 올라왔다고 보면 된다. 매출적인 부분도 중요하긴 하지만, 그것보다는 드래곤네스트 IP, 드네M이라는 게임 자체를 더 많이 즐길 수 있도록 하는 게 우리 의무라고 생각한다.

 

- 이후로도 업데이트 주기가 조금 짧아지게 되는 건가? 약속 이행이 지속될 수 있을지 궁금하다.

홍순구: 약속은 꾸준히 지켜 나갈 것이다. 다만, 당장 빠르게 업데이트를 할 수는 없다. 한국어 번역, 한국 전용 콘텐츠 등을 투입하면 개발사도 우리도 생각치 못한 버그가 나올 때가 많다. 그런 상황에서 업데이트를 강행하면 게임이 불안정해지고, 그에 실망하고 떠나는 유저가 있다고 봤다. 그래서 좀 더 시간을 가져가더라도 최대한 안정성을 우선하고자 한다.

 

- 작년 유저간담회를 열었다. 올해도 계획이 있나?

홍순구: 먼저 게임이 더 재미있어지고, 해야 할 의미와 목적성을 갖추는 게 먼저가 아닐까 싶다. 그 이후 연말에 작년과 비슷하게 오프라인 소통을 하고자 한다.

 

- 게임을 검색해보면 서비스 초기 자료가 전부더라. 혹시 드네M을 외부에 더 알릴 계획이 있는가?

홍순구: 포털에서 검색하면 아무래도 작년 마케팅하며 진행한 내용이 주로 걸린다. 우리도 게임을 알리기 위해 노력은 하고 있지만 이제 막 런칭한 게임처럼 대대적 마케팅을 통해 억지로 게임을 알리고 싶진 않다. 오히려 지금 꾸준히 즐겨주고 있는 유저들부터 만족시키는 게 먼저라고 본다. 마케팅을 외부에 적극적으로 하는 것보다는, 유저들이 만족할 만한 퀄리티를 확보한 뒤 추가적으로 마케팅을 해야 하지 않을까 싶다.

 

- 중국과 한국 버전의 콘텐츠 업데이트 순서나 내용이 다른가?

홍순구: 업데이트 순서는 다르지 않고 내용에 차이가 있다. 예를 들어, 실버헌터 자체는 동일하지만, 던전이나 아이템의 밸런스는 한국 상황에 맞게 조정하고 있다.

 

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- 현재 성적에 만족하지 못한다고 했는데, 올해 말에는 원하는 형태로 게임이 완비될 것으로 보는가?

홍순구: 하반기 정도 되면 게임도 안정화되고 유저풀도 늘어서 안정적인 운영이 가능하지 않을까 싶다. 한국에 맞는 콘텐츠, 유저드링 바라는 콘텐츠의 업데이트도 빨라질 것이다. 아무래도 개발사가 한국 서비스가 처음이라 많은 자료를 전달했음에도 한국만의 콘텐츠를 만들 필요성을 느끼지 못하더라. 그래도 지금은 계속 모니터링하고 있고, 우리도 요청하고 있어서 한국 유저가 바라는 콘텐츠가 늘어가지 않을까 싶다.

 

- 업데이트가 지연됐다가 최근 다시 정상화됐는데, 유저 입장에서 앞으로 이런 일이 없다고 봐도 좋을까?

홍순구: 이전에 늦은 것만큼 늦어지진 않을 것 같다. 다만, 안정성을 먼저 챙기려고 한다. 지금까지는 기존 모바일 게임과 같은 식으로 서비스하지 않았나 싶다. 과거에는 업데이트에 대한 불안감이 있었기 때문에 2~3일 전에 공개하거나 당일 공개하는 경우가 많았는데, 지금은 테스트를 하면서 단계적으로 업데이트 콘텐츠를 노출하고 있다.

그리고 유저들의 레벨 분포도가 넓은 편이라 업데이트 간격도 어디에 집중하냐에 따라 달라질 수 있다고 본다. 드네M은 물론 중국에서 3년 이상 서비스한 게임도 한국에서는 그 반도 안되는 기간에 콘텐츠가 소진되는 경우가 많다. 이를 고려해 서비스를 유지하고자 한다.

 

- 업데이트 주기는 어떻게 잡고 있나?

홍순구: 업데이트 안내는 1개월에 한 번 정도로 하려고 하고, 실 적용은 3개월 마다 진행할 거 같다. 그 사이 이벤트나 밸런스 조절과 같은 작은 업데이트는 계속 있을 것이다.

 

- 드래곤네스트 초기에는 캐릭터를 많이 어필했는데, 드네M은 캐릭터 관련 어필이 적었다. 특별한 이유가 있는가?

홍순구: 온라인 원작은 캐릭터마다 고유의 스토리가 있었다. 드네M은 온라인 원작에서 스토리를 경험해 본 유저들도 있다 보니 액션, 컨트롤의 재미에 집중했다. 신규 캐릭터가 추가될 때도 스토리보다는 새로운 액션과 컨트롤의 재미를 부각시키고자 한다.

 

- 모바일 e스포츠를 강조했지만, 서비스 초반 치러진 오프라인 대회 외에는 거의 없었다. 앞으로의 계획이 궁금하다.

홍순구: 우리 회사의 역량이 부족했던 점도 있지만, 대회를 진행하고 활성화하는데 더 많은 유저풀이 필요하다. 중국에 있는 큰 게임회사들은 주기적으로 대회를 개최하는데, 아무래도 우리는 그것보다는 규모가 작다. 한국에 액션 게임을 좋아하는 유저들이 적지 않나 싶기도 하고. e스포츠는 계속 추진하고 있지만, 성과가 미흡한지라 스팟 형태의 이벤트를 진행하고 있으며, 그 결과를 지켜보고 있다.

 

- 오프라인 대회 결과는 어떻게 보나?

홍순구: 의외의 반응이 많았다. 다양한 연령층의 유저가 참여했는데, 아무래도 IP 자체가 많은 연령층을 커버하고 있기 때문이 아닌가 싶다.

 

- 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드린다.
홍순구: 그동안 약속을 지키지 못했다. 앞으로 더 잘 지키도록 노력하겠다. 또, 더 재미있는 게임 만들고 유저들과 소통할 수 있도록 노력하겠다. 앞으로도 드네M 많이 사랑해달라.

천주영: 유저들과 맞닿아 있다 보니 업데이트가 늦은 것에 대해 더욱 죄송스럽다. 지금은 카페에서 소통하며 변화해가는 과정이다. 앞으로 더 멋진 모습으로 유저에게 다가갈 수 있도록 노력하겠다.

 

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