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게임물관리위원회는 25일 게임물관리위원회가 위치한 골든브릿지빌딩 지하 1층 회의실에서 기자간담회를 열었다. 이날 간담회에서 게임물관리위원회는 새로운 비전 선포와 새로운 비전을 수행하기 위한 조직 개편 단행에 대해 발표하고 기자들의 질문에 답했다.

 

게임물관리위원회 이재홍 위원장은 본격적인 간담회 시작에 앞서 "여러분도 알다시피 게임산업은 빠르게 변화하고 있다. 머지않아 게임산업이 국가의 핵심 산업으로 자리매김할 것이라 믿으며, 이를 위해 정부, 산업, 이용자가 함께 노력해야 한다고 생각한다."라며, "게임물관리위원회도 그동안의 규제 기관이란 이미지를 걷어내고 건전한 게임 생태계를 만들어가기 위해 게임 산업과 손잡고 나아가는 공공기관의 역할을 해야 한다. 급변하는 게임 생태계에 능동적으로 대응하고자 한다. 게임물관리위원회에 많은 격려와 응원 부탁드리며, 앞으로도 여러분과 소통하며 여러분의 목소리를 경청하고자 노력하겠다."라고 인삿말을 전했다.

 

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▶게임물관리위원회 이재홍 위원장

 

 

이어 최충경 사무국장이 "2013년 12월 위원회 출범 후 5년이 흘렀다. 게임물관리위원회는 변화의 중심이나 문화 콘텐츠의 중심으로 자리 잡은 게임 산업과의 동반 성장을 위한 중장기 계획 마련에 대해 고민했다."라며, 2018년도 주요 성과와 새로운 비전 선포, 조직 개편 단행 등의 내용을 담은 중장기 계획에 대해 발표했다.

 

먼저, 게임물관리위원회는 2018년 게임물 등급분류 서비스 제공, 자체등급분류게임물 모니터링단 인원 100명으로 확충해 불법 아케이드 게임물 유통 방지, 상시적이고 전문적인 온라인, 모바일 모니터링, 자체등급분류사업자를 지정하고 사업자 관리체계를 수립해 자체등급분류제도 안정화 기반 마련, 이용자와 사업자 교육 전개, 언론사 소통간담회나 각종 협의체 운영 같은 대내외 소통 강화를 주요 성과로 내세웠다.

 

그리고 올해는 게임산업/문화와 게임물관리위원회의 동반성장 기반을 확립하기 위해 새로운 목표를 설정하고 조직을 개편한다. 게임물관리위원회의 중장기 계획은 내부 구성원이나 정부, 업계, 학계 전문가 개별 인터뷰를 통한 니즈 반영, 내부 역량 분석 및 게임문화/산업 현황, 전망 분석을 통한 운영 전략 설계, 해외 기관 및 유사기관 우수사례 분석 및 벤치마킹 등을 거쳐 수립됐다.

 

게임물관리위원회는 법령에 근거한 위원회 본연의 임무에 충실하고자 '게임물의 윤리성, 공공성 확보를 통한 건전한 게임문화 조성'이라는 미션을 설정하고, 이를 올바르게 수행하는 한편 게임산업 환경 변화에 선제적으로 대응하고자 '건전한 게임문화를 이끄는 게임물관리 전문기관'을 비전으로 제시했다. 아울러 책임감, 신뢰, 소통, 혁신의 네 가지 덕목을 핵심가치로 선정했다.

 

더불어, 변경된 미션과 비전을 효과적으로 추진하기 위해 다양한 이해관계자들의 소통에 근거한 조직 개편을 단행했다. '소통', '공정하고 신뢰받는 등급분류와 사후관리체계 확립', '정책과 교육기능 강화', '자체등급분류제도 안정'이라는 요구에 부응해 기존 8팀제에서 경영기획부(경영지원팀, 정책기획팀, 교육사업팀), 게임물관리부(조사관리팀, 등급서비스팀, 민원법무팀), 자율지원부(자율서비스팀, 직권재분류팀, 정보서비스팀)의 3부 9팀제로 재편됐다.

 

끝으로 최충경 사무국장은 "게임물관리위원회의 변화된 모습을 기대해주시라. 많은 응원 바란다."라며 발표를 마쳤다.

 

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이어 게임물관리위원회 주요 임원들과의 질의응답이 진행됐다. 본격적인 질의응답에 앞서 이재홍 위원장이 사전에 받은 질문에 대해 간략히 답변했다.

 

- 온라인게임 결제 한도 문제: 게임물관리위원회는 PC온라인게임의 결제 한도의 합리적 개선에 동의한다. 현재 업계와의 협의를 통해 청소년 보호 및 성인의 합리적 게임 소비를 돕기 위한 대안을 마련하고 있으며, 정책 당국과도 협의 중이다. 조속한 시일 내에 방향이 정해질 것이라 기대한다.

 

- 확률형 아이템 문제: 게임물관리위원회는 확률형 아이템이 사회문제로 지적되고 있다는 점을 인지하고 있다. 이를 합리적으로 해결하고자 청소년 보호방안에 대한 연구 용역을 진행 중이다. 올해 1월부터는 연구 용역 결과를 토대로 파급 효과나 정책 방향성을 도출하고자 워킹 그룹을 조성해 운영 중이다. 중요한 사안이기 때문에 바로 연구 결과를 그대로 발표하지 않았다. 1차 워킹 그룹에서는 연구 결과 발제, 대안 별 실효성과 관련한 열띤 논의가 있었다. 설 연휴가 끝난 뒤에는 2차 회의를 통해 업계 검토 의견을 청취하고, 이에 대한 논의를 진행하고자 한다. 연구 결과가 게임 산업에 새로운 규제가 될 수 있지 않겠느냐는 우려도 인지하고 있다. 합리적 결론을 도출하기 위해 노력 중이며, 이를 통해 실효성 있는 정책 대안을 마련하고자 한다.

 

- 블록체인 문제: 블록체인은 4차 산업혁명의 핵심 기술로, 다양한 산업 및 경제 분야에서 빅데이터와 연계해 큰 역할을 담당할 것이라 본다. 게임 산업의 개발 시스템에도 큰 기여를 할 것이며, 정보 관리가 용이한 특성을 살리면 게임물의 불법 개변조에 따른 부작용도 최소화할 수 있을 것이다. 가상화폐와 연계돼 사행성으로 야기될 우려도 있지만, 4차 산업혁명의 핵심인 블록체인을 간과할 수는 없다. 어제 블록체인 게임쇼에서 조성래 의원이 게임물관리위원회와 블록체인 연구를 하겠다고 이야기했다. 우리 위원회는 향후 국회 및 각개 단체와 블록체인의 도입 및 부작용 최소화를 위한 연구를 올해부터 시행하고자 한다.

 

- 세계보건기구(WHO)의 ICT 개정 문제: 게임물관리위원회는 게임중독의 질병코드 분류가 국내 산업에 큰 악재로 작용할 것을 우려하고 있다. 정부, 업계, 학계가 연구를 통해 신중하게 대응할 필요가 있다고 본다.

 

이후 자유롭게 질의응답이 진행됐다.

 

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- 작년 7월 26일 단간론파3가 등급 분류 거부를 받았다. 게임물관리위원회는 그 사유과 결정 과정을 공개하지 않았고, 정보 공개 청구에서 행정심판까지 갔으나 거부됐다. 투명성이 결여됐다고 볼 수 있는 부분인데, 언젠가 문제가 될 수 있으리라 본다. 현 위원장의 견해를 제대로 듣고 싶다.

이재홍: 게임물관리위원회의 회의록 공개 관련 규정을 보면, 기본적으로는 공개가 원칙이지만 1항에 의거해 공개하지 않을 수도 있다. 회의록은 등급 분류와 관련한 의사결정 과정이 상세히 기록돼 있다. 그래서 제3자와 불특정 다수에 배포돼 공정한 업무 수행에 위촉될 수 있다고 판단될 경우 공개하지 않을 수도 있다.

 

- 기본적으로 공개가 원칙이라지만, 실제로 공개된 회의록은 거의 없다. 왜 그런가?

한효민: 공개가 원칙이지만, 공개됐을 때 위원들의 발언, 논의가 위축될 수 있고, 다른 심의 신청사에 그런 정보가 공유되면 공정한 의사결정에 방해가 될 수 있는 우려가 있다. 재판부에서도 이를 상당히 반영해 정보 공개 청구를 기각하고 있는 걸로 알고 있다. 그간의 회의록은 상세하게 기록해 보관하고 있는데, 이재홍 위원장이 취임하면서 요약 형태로 회의록을 공개할 수 있는 방안을 찾아보자고 해서 정리하고 있다. 향후 정보 공개를 요청하면 논의해서 공개할 수 있는 부분을 결정할 것 같다. 우려하는 부분은 개선될 여지가 있다고 말씀드리고 싶다.

 

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▶게임물관리위원회 경영지원팀 한효민 팀장

 

- 확률형 아이템 관련 워킹그룹 구성원은 어떤 기준으로 어떻게 모집했는가? 또, 각계의 대표성을 담보할 수 있는가?

한효민: 연구 결과물에 대해 업계인, 게임 개발과 관련된 협단체, 이용자 관련 대표를 모아 진행하고 있다. 그런데 이들에 대한 사항이 여러 곳에 노출되면 아무래도 자기 발언권을 침해당할 수 있다. 상당한 부담이다. 지나친 관심은 논의를 진행하고 있는 단계에서는 양해해 주길 바란다.

 

- 확률형 아이템 규제가 업계의 자율규제로 귀결될 거 같다는 가능성이 제기되고 있는 거 같은데 위원장의 의견이 궁금하다.

이재홍: 2000년 게임계 연구자로 학계에 몸을 담고부터 게임 산업과 가깝게 지내고 있다. 결제 방식이 정액제에서 부분유료화로 옮겨왔을 때 문제가 발생할 것이라 예상했다. 기업은 개발에 들인 비용을 회수해야 하는데, 부분유료화 안에서 이를 해내려면 확률형 아이템에 의존할 수밖에 없었던 것이다. 이를 통해 게임을 개발할 수 있는 기회를 얻는다는 건 좋지만, 청소년까지 확률형 아이템의 피해를 봐서는 안된다는 건 분명하다. 한국게임정책자율기구가 작년에 세워졌다. 여기에 굉장한 기대를 걸고 있다. 자율규제로 선순환 구조를 만들 수 있다면, 게임 생태계는 오히려 더 맑아질 것이라 본다.

한편, 4차 산업혁명 시대에 접어든 만큼, 새로운 결제 시스템의 개발도 필요하다. 확률형 아이템과 관련된 문제가 반복되고 있는데, 계속 이를 고집하는 건 업계가 노력하고 있지 않다는 것이다. 게임업계도 결제 시스템 변화를 위해 노력해주면 좋겠다. 그러한 변화와 더불어 자율 규제가 시행됐을 때 좋은 생태계를 만들 수 있다고 생각한다.

 

- 청소년의 모바일 결제 한도 도입에 공감하는가?

한효민: 청소년 보호와 관련해서는 모바일에서도 자율 규제가 바람직하다는 게 우리 입장이다. 게임 산업의 발목을 잡는 형태로 법률적 근거 없이 상황을 전개하는 건 게임물관리위원회에서도 바람직하지 않다고 생각한다.

이재홍: 분명한 건 청소년을 보호할 수 있어야 한다는 것이다. 성인은 자신이 직접 한도를 설정할 수 있도록 완화되어야 한다고 본다. 아무튼 결제 한도 문제는 인내심을 갖고 지켜보면 상급 기관에서 좋은 대안을 제시해주지 않을까 기대해본다.

 

- 성인 결제 한도는 완화의 입장인가 폐지의 입장인가?

이재홍: 지금 그런 문제를 우리가 확실하게 말씀드릴 수 없는 상황이라는 게 답답하다. 위원장으로서 정부 시책과 상부 기관을 무시하고 이야기할 수는 없다. 일단 결제 한도는 어떻게든 완화가 되어야 한다는 생각이다.



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