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넥슨은 10일 판교 넥슨 사옥에서 넥슨의 신작 PC 온라인 게임 '어센던트 원'의 공동 인터뷰를 개최했다. 이날 인터뷰에는 데브캣 스튜디오 김동건 총괄 프로듀서와 어센던트 원의 개발을 총괄한 한재호 디렉터가 참석해 지금까지의 어센던트 원의 테스트 경과를 발표하고, 기자들과 질의응답을 진행했다.

 

본격적인 인터뷰에 앞서 한재호 디렉터가 간단한 게임 소개와 함께 게임 공개 이후 자주 나오는 질문에 대한 답변, 그리고 향후 계획을 발표했다.

 

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'어센던트 원'은 5:5 MOBA 장르의 게임으로, 구(球)형의 맵과 낮과 밤의 변화에 따라 전략이 유연해지는 것이 특징이다. 그리스 신화를 SF 형식으로 풀어낸 세계관을 채용했으며, 게임에 등장하는 영웅들(게임 내에서는 '어센던트'라고 표현)도 그리스 신화에 등장하는 신이나 영웅을 바탕으로 만들어졌다.

 

한재호 디렉터는 어센던트 원의 세계관에 대해 "SF지만 Science Fiction이 아니라 Space Fantasy, Space Opera에 가깝다. 로봇도 나오고 기계도 나오지만, 전혀 과학적이지 않다."라고 설명했다.

 

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이어 한재호 디렉터는 얼리억세스 프로그램을 시작한 이후 받은 피드백과 개발 진행 상황을 공개했다. 어센던트 원의 얼리억세스 프로그램 진행 동안 많은 피드백을 받은 내용은 '인게임 BGM과 어센던트의 보이스의 부재', '어센던트 간 밸런스', '매치 메이킹 개선', '비매너 플레이 제재'였다.

 

인게임 BGM과 어센던트 보이스 부재에 대해서는 현재 제작 중이며 빠르게 업데이트한다는 계획이다. 한재호 디렉터는 "예상 외로 피드백이 많았던 사항이라 놀랐다."라고 덧붙였다. 어센던트 간 밸런스에 대해서는 플레이어 동향과 캐릭터 선택률, 승률 등을 포함한 통계 자료를 토대로 지속적으로 조정하고 있음을 밝혔다.

 

매치 메이킹 개선과 관련해서는 매칭 대기 시간을 줄이는 것보다는 적절한 상대와 매칭을 해주는 방향으로 개선한다. 또, 비매너 플레이 제재는 이미 탈주 플레이어에 대한 제재를 하고 있으며, 오는 12일 패치를 통해 닷지, 수락 거절에 대한 제재 시스템을 공개할 예정이라고 한다. 비매너 플레이 제재 미흡에 대해서 한재호 디렉터는 "생각보다 더 준비되지 못한 상태로 시작했다. 죄송하다."라며, 플레이어들에게 사과의 말을 전했다.

 

끝으로 향후 계획을 발표했다. 우선 10월 12일에는 사용자 설정 게임, AI 상대 5인 협동전, 3차 어센던트 밸런싱 조정, 신규 어센던트 추가가 이뤄질 계획이며, 10월 안에 시범 랭킹전을 진행한다. 10월 이후에는 인게임 BGM과 어센던트 보이스, 관전 모드, 과거 경기 기록 보기, 상점의 커스터마이징 기능을 순차적으로 업데이트하고 정식 런칭에 들어간다는 계획이다.

 

곧이어 데브캣 스튜디오 김동건 총괄 프로듀서와 한재호 디렉터가 참석한 공동 인터뷰가 진행됐다. 본 기사에서는 먼저 한재호 디렉터가 정리한 유저 FAQ를 나열한 뒤, 현장에서 진행한 질의응답을 정리했다.

 

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▶왼쪽부터 데브캣 스튜디오 김동건 총괄 프로듀서, 한재호 디렉터

 

 

- 어센던트 원 FAQ

Q. 왜 이 그래픽으로 MOBA인가?

A: 어센던트 원은 구형 맵을 가진 쿼터뷰 시점의 MOBA를 만들자는 데서 시작했다. 그 다음에 그래픽을 생각했는데, 2014년 개발을 시작할 당시 언리얼 엔진 4가 나와서 이걸로 개발하고자 했다. 물리 기반 렌더링을 비롯한 기능을 살리려면 실사풍의 고퀄리티 그래픽을 선택해야 한다고 생각해 MOBA지만 높은 퀄리티의 그래픽을 구현하게 됐다. 물론, 첫 공개부터 지금까지 많은 유저가 지적한 시인성 문제와 같은 단점도 있다. 인지하고 있으며 계속 보완해 나가고 있다.

 

Q. 인게임에서는 캐릭터가 작아서 보이지도 않을 텐데 왜 고퀄리티로 만들었나?

A: 쿼터뷰 시점을 채택한 게임 대부분은 인게임에서 캐릭터가 작기 때문에 2D 일러스트나 시네마틱 영상 등을 통해 '실제로는 이런 모습'이라고 알려준다. 하지만 어센던트 원은 언리얼 엔진4의 강점을 살려 지금 게임에서 플레이하는 캐릭터가 그 캐릭터의 실제 모습과 동일하게 표현했다. 일종의 3D 일러스트 형식이라고 보면 된다.

 

Q. 우리나라에서는 SF가 잘 안되는데, 왜 SF인가?

A: 후발주자인 만큼 선두주자와 다른 인상이 필요했다. 판타지는 대중적이긴 하지만 굉장히 흔하기 때문에 SF를 채택했다. 그리고 그리스 신화를 접목함으로써 대중성을 확보하고자 했다. 국내에서 SF가 안된다는 이야기도 많지만, 스타크래프트, 오버워치처럼 SF임에도 잘 되는 게임이 있기 때문에 그렇게 생각하지 않는다. 글로벌 런칭에서도 SF 콘셉트가 먹히지 않을까 싶다.

 

Q. 왜 이제 와서 MOBA인가?

A: 장르가 들어갈 자리에 MMORPG나 FPS, 배틀 로얄을 넣어도 된다. 메이저 장르의 후발주자인 만큼 충분히 나올 수 있는 질문이라고 생각한다. 우리는 독특하고 신선한 장르도 필요하지만, 그렇다고 기존 장르에 대해 도전하면 안된다고 보진 않았다. 넥슨은 큰 회사니까 동시에 많은 게임을 만든다. 이런 포트폴리오도 필요하지 않나 싶었다.

 

Q. 대세는 배틀로얄 아닌가?

A. 우리나라는 물론 글로벌도 온라인 PC 게임 시장을 MOBA와 배틀로얄이 양분하고 있다. 확실히 배틀로얄이 최근에 이슈가 되고 있는 장르는 맞다. 다만, MOBA와 배틀로얄은 그 근원도 다르고 재미 포인트도 다른 장르다. 사이에 보이지 않는 벽이 있다고 볼 수 있다. 그래서 배틀로얄 장르가 굉장히 유행하고 있지만, 그때문에 MOBA가 저물지는 않을 것이라고 봤다. MOBA 장르의 대안이 아직은 없다고 보고, 가능성이 있다고 생각했다.

또, 어센던트 원은 히어로즈 오브 더 스톰이나 리그 오브 레전드보다는 좀 더 하드코어한 포지션을 노리고 있다. 가볍게 한판 즐길 수 있는 게임보다는 좀 더 코어하게 즐길 수 있는 게임을 추구하고 있다. 그러면서도 우리 게임만의 피니시 시스템, 업그레이드와 강화 모듈 등 접근성을 높이기 위한 여러 시도를 진행했다.

 

Q. 리그 오브 레전드를 이길 수 있나?

A: 개발하면서 리그 오브 레전드를 넘어보자는 생각을 단 한 번도 안 했다. 게임 자체가 더 하드코어하니 대중적으로 성공할 것이라는 생각도 안 했다. 실질적으로도 힘들다. 우리는 우리 게임만의 위치를 만들고 싶다는 생각이다. 어센던트 원을 분명 좋아하는 유저층이 생길 것이고, MOBA 장르 유저 파이가 크니 그 일부만 우리 게임에 반응해도 성공할 수 있다고 생각했다.

 

Q. 왜 '얼리억세스 프로그램'이라고 이름을 지었나?

A: 오픈 베타 테스트라고 하기에는 완성도나 콘텐츠가 부족하고, 클로즈 베타 테스트 형태로 적은 인원으로 짧은 기간 동안만 테스트하기에는 장르 특성 상 게임의 완성도를 높이기 어렵다고 판단했다. 유저들의 꾸준한 피드백과 밸런싱이 필요했다. 오픈형 클로즈 베타 테스트는 뭔가 이상하니 요즘 스팀을 통해 유저들에게 익숙한 용어인 '얼리억세스'를 사용했다. 실질적으로는 클로즈 베타 테스트와 오픈 베타 테스트의 중간 형태로 정식 런칭까지 계속 유지하려고 한다.

 

Q. 유료화 계획은 어떻게 잡고 있나?

A: 많은 유저가 궁금해하는 내용이고, 특히 나에 대해 잘 알고 있는 유저들은 굉장히 민감하게 생각하는 부분이다. 명확하게 말씀드리겠다. 지금 시점에 MOBA 장르의 게임에 강한 유료화를 거는 건 하려고 해도 할 수가 없다. 당연히 그렇게 하지 않을 것이다. 다른 MOBA 게임처럼 어센던트 로테이션과 커스터마이징이 주력이며, 성능이나 밸런스에 영향을 주는 상품은 서비스가 종료되는 날까지도 출시 계획이 없다.

 

▶GM들의 어센던트원 입문자용 가이드

 

 

이후로는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

- 오랜 만의 PC 온라인 신작인 것 같다.

김동건: 넥슨 전체가 모바일에 집중했었다. 우리도 마찬가지고 여러 플랫폼을 가리지 않고 다양한 시도를 해보고자 했다. 지금도 PC나 콘솔 등 다양한 방향으로 알아보고 있다. 출시 방법에 있어서도 넥슨닷컴이나 스팀 등 다양한 방법을 연구하고 있다. 그렇다고 해서 모바일에 소홀해진 것은 아니다. 다양한 시도를 해보고 있다고 생각해달라.

 

- 어센던트는 그리스 신화에 등장한 신이나 영웅을 모티브로 하고 있다. 신규 어센던트를 내는 순서는 어떤 기준으로 정했는가?

한재호: 그리스 신화에는 정말 다양한 이야기가 있는데, 이를 모두 각색했다. 다만, 장르 특성 상 유저에게 순서대로 공개하기는 어렵다. 천천히 기회가 되는대로 조금씩 공개하려고 한다. 초반에는 유저들에게 익숙한 그리스 신들을 많이 고른 편이다. 대중들에게 알려진 인물만 해도 100명이 넘는데, 이를 다 정리해서 어떤 순서로 투입하는 게 좋을지 고민하며 하나하나 공개하고 있다.

 

- 커스터마이징은 컬러 변경 외에 겉모습이 아예 바뀌거나 스킬 이펙트가 바뀌는 등의 스킨도 준비 중인가?

한재호: 당연히 준비하고 있다. 컬러뿐만 아니라 재질도 바꿀 수 있고, 재질을 조합하면 다양한 외형을 만들 수 있다. 스킨도 파츠 별로 나눠서 MMORPG 수준으로 꾸밀 수 있도록 준비 중이다. 구체적으로 어떻게 판매할 지는 시기상조라고 생각해 계획하지는 않았다.

 

- 구형 전장, 그리스 신화 등 게임을 개발할 때 어떤 이야기가 오고 갔는가?

한재호: 게임 플레이 방식을 가장 먼저 정했다. 2014년 당시 넥슨에서도 MOBA 하나 정도는 있어야 하지 않나 하는 분위기였고, 이런 분위기를 타고 개발을 시작했다 다른 게임과 똑같이 만들어서 똑같은 플레이를 제공해서는 의미가 없을 것이라 생각해 독특한 플레이에 대해 생각했고, '구형 전장' 이야기가 나왔다. 이것만으로는 신선하다는 건 알겠는데 재미가 있을지, 제대로 된 플레이가 가능할지에 대해 내부적으로 많은 논의와 테스트를 거쳤다. 그러다 낮과 밤의 변화가 있을 때 괜찮겠다는 결론을 내렸다. 어센던트 원의 핵심은 '변화'다. 타 MOBA 게임은 맵이 고정되어 있고, 레인 별로 영웅이 정해져 있으며 고착화된 플레이를 하다가 한타로 넘어가는데, 어센던트 원은 계속해서 레인이 변화하며, 이에 따라 전략도 변화한다. 전략에도 차별성이 생기고 게임 플레이 자체에도 다른 부분이 있다는 확신이 들어 개발을 시작했다.

그리스 신화를 접목하기에 앞서 유명 IP를 접목하는 것을 먼저 생각했다. 하지만 유명 IP는 어느 쪽도 만족하지 못하는 결과가 나올 수 있다고 생각해 어렵다고 결론을 내렸다. 유명 IP는 개성도 강하고 팬덤이 가진 이미지라는 것도 있는데, MOBA는 밸런스도 잘 맞아야 하니까 각 캐릭터의 개성이 적어질 수밖에 없기 때문이다. 그래서 자체적으로 IP를 만들자는 식으로 접근했는데, 그게 또 어려워서 떠오른 게 그리스 신화다. 그리스 신화는 모두에게 공개된 공용 IP라고도 볼 수 있는데, 그대로 사용하면 특색이 없으니 SF를 접목했고, 지금과 같은 게임이 탄생했다.

 

- 어센던트 원은 리그 오브 레전드와 도타2 사이를 노리는 게임이라고 했는데, 단순하게 생각하면 히어로즈 오브 더 스톰과 리그 오브 레전드 사이를 노리는 것이 더 좋지 않았을까?

한재호: 그렇다. 우리나라 MOBA는 LoL이 완전 선점했고, 후발주자로 굉장히 많은 MOBA 게임이 나왔지만 실패했다. 그나마 히어로즈 오브 더 스톰이 후발주자로 굉장히 성공한 게임이 되었다. 그렇기 때문에 리그 오브 레전드와 히어로즈 오브 더 스톰의 사이는 더욱 공간이 없다고 생각했다. 리그 오브 레전드의 난이도, 승리에서 오는 쾌감을 즐기는 이들이 이보다 가벼운 게임에서 그런 즐거움을 느낄 수 있을지, 또 그런 와중에 다른 게임이 성공해 자리를 잡을 수 있어 힘들지도 모른다고 생각했다. 어센던트 원은 초반 진입에는 분명 어려움이 있겠지만, 정성을 들여 만들고 계속 즐겼을 때 재미를 알아갈 정도로 완성도가 올라가면 입소문도 날 수 있고, 결국엔 성공할 수 있지 않을까 싶었다.

 

- MOBA 장르에 e스포츠를 빼놓을 수 없다. 대부분의 게임도 e스포츠를 염두에 두고 있는데, 혹시 준비 중인 게 있나?

한재호: 전혀 준비하고 있지 않다. 개발자로서는 언젠가 대회도 열리면 좋겠다는 생각은 있지만, 지금은 대회를 준비하는 단계는 아닌 것 같다. 게임으로서 유저에게 인정받고 시장에 안착하는 게 우선이다. 그러고 나면 유저들로부터 e스포츠에 대한 니즈가 생길 것이라 보는데, 그때 준비하면 되지 않을까 싶다.

 

- 연내 정식 출시 준비하는 것으로 알고 있다.

한재호: 원래 계획은 올해 안에 정식 출시를 하는 것이었다. 하지만 얼리억세스를 해보니 생각보다 더 우리 준비가 부족했다고 느끼고 있다. 무조건 런칭 일자를 맞추는 것보다는 더 완성도를 높여 준비가 됐을 때 런칭하는 게 더 중요하다. 연내 정식 출시 일정을 아직 바꾸진 않았지만, 연기될 수도 있다는 것을 미리 말씀드린다.

 

- 지스타 2018에 시연 출품할 계획인가?

한재호: 시연 출품은 없다. MOBA 장르 특성상 시연하려면 10명이 30분 동안 해야 하니 시연은 어렵다. 그렇다고 10분짜리로 새로 만들어 낼 수도 없는 노릇이다. 영상이나 방송을 기획중인 것으로 알고 있지만, 사업적 부분이라 확실히 답변하기 어렵다.

 

- 한재호 디렉터는 라이브 게임을 맡는 경우가 많았는데, 이번에는 처음부터 개발을 총괄했다. 소감이 어떤 지 궁금하다.

한재호: 2002년 게임업계에 처음 발을 들인 뒤 김동건 PD와 함께 마비노기 개발에 참여했다. 그리고 이후 마비노기의 디렉터, 마비노기 영웅전의 디렉터를 맡는 등 계속 라이브 게임을 맡다가 이번에 처음으로 내 프로젝트를 하게 됐다. 정말 힘들더라. 게임을 처음부터 개발한다는 게 쉬운 일이 아니라는 걸 많이 느꼈고, 내 스스로 부족함도 느꼈다. 또, 과거에 했던 행동들에 후회도 된다. 그렇다. 그냥 굉장히 힘들었다.

 

- 기존 MOBA에 익숙한 사람에게는 이질감이 느껴진다. 이에 대해서 내부에서는 어떻게 바라보고 있는가?

한재호: 이질감은 있을 수밖에 없다. 다만, 유저들이 이질감을 단순히 다른 게임과 다르기 때문에 느끼는 것인지, 정말 더 좋아질 수 있는 부분인데 그렇지 못해서 생기는 불편함에서 느끼는 이질감인지가 중요하다. 후자라면 당연히 고쳐야 하고, 지금도 하나하나 피드백을 받아가며 고치고 있다. 하지만 전자라면 굉장히 신중하게 접근해야 한다. 다른 MOBA에 익숙한 사람을 위해 게임을 바꿔 나간다면 나중에는 그 게임과 같아질 수밖에 없다. 같은 게임이 되면 우리 게임을 할 이유는 더욱 사라진다. 그 부분이 우려되기에 명확히 분리해서 접근하고 있다.

 

- 첫 스크린샷 공개부터 유저들이 우려했던 게 시인성 문제였다. 다만, 이를 수정하기 위해 그래픽 품질을 낮추면 다른 게임과 크게 다르지 않은 모습이 될 것이다. 어센던트 원은 시인성 문제를 어떻게 해결하려 하는가?

한재호: 고민을 많이 하고 있다. 명백하게 더 잘할 수 있었는데 미흡한 점은 고쳐 나가고 있지만, 우리 게임의 전체 그래픽을 바꿔야 한다는 생각은 안 해봤다. 디테일 좋은 그래픽은 우리 게임만의 차별성인데, 이조차도 다른 게임과 비슷해지면 다를 게 없어진다. 조심스럽게 접근하고 있다.

 

- 정말 진지한 캐릭터 같아 보였는데 춤이 너무 깨더라. 캐릭터 매력을 살릴 수 있는 방법이 필요해보인다. 유저가 캐릭터를 사랑할 수 있게끔 해야할 것 같은데.

한재호: 어센던트 원의 캐릭터들은 굉장히 진지하다. 평소 표정도 그렇고 액션도 그렇다. 그래서 너무 진지하고 심각한 게임이 되는 게 아닌가 하는 생각이 들어서 춤이나 도발 모션은 웃을 수 있게 만들자는 생각이었다. 언밸런스하긴 한데 의도가 그랬다.

캐릭터들의 이야기를 표현하기 위해 시네마틱 영상 같은 걸 만들고 싶지만 아직은 여력이 되지 않는다. 또, 지금은 캐릭터마다 백그라운드 스토리를 홈페이지에 적은 양만 써 놨는데, 차근차근 이야기를 공개하며 캐릭터의 매력을 서서히 알아갈 수 있게끔 하려고 한다.

 

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- 팀 단위 슈팅게임이 인기를 끄는 건 플레이 타임이 짧으면서도 MOBA 같은 재미를 느낄 수 있기 때문이다. 어센던트 원은 코어 게임을 지향한다면 플레이 타임이 길어질 것 같은데.

한재호: 어센던트 원은 코어한 포지션 노리고 있다. MOBA에서 플레이 타임은 역전이 일어날 확률과 반비례한다. 예를 들어, 도타2는 평균 플레이 타임이 굉장히 길지만 바이 백(Buy Back)을 통해 역전의 발판이 마련되고, 다 진 경기를 이기는 장면이 나오기도 한다. 반면, 짧은 플레이 타임을 내세운 신작 MOBA들은 역전이 잘 안 나온다는 불만이 자주 나온다. 우리는 그 적정선을 찾고자 한다. 우리의 숙제이기도 하다.

 

- 일반 공격을 피하는 공중 부양 특성을 보유한 어센던트가 지나치게 강하다는 의견이 있는데, 괜찮은 것인가?

한재호: 인지하고 있다. 다행인 건 10일 확인한 페가서스의 승률이 50% 이하라는 점이다. 처음 오픈했을 때 어센던트 원에 대한 피드백 중 가장 많았던 건 "이 게임 밸런스 왜 이래?"였다. 페가서스는 하늘에 떠 있어서 공격을 받지도 않고, 크로노스 같은 어센던트는 시간을 멈춘 다음에 자기만 공격한다. 이는 개발팀의 캐릭터 밸런싱 철칙에 따라 의도한 사항이다.

먼저, 모든 어센던트는 반드시 날카로운 칼을 갖고 있다. 하지만 이런 칼이 익숙하지 않은 이에게는 사기처럼 느껴질 것이다. 그래서 무조건 그 칼에 대한 하나 이상의 대응을 제공하고 있다. 이러한 대응책은 강화로 제공되거나 팀 조합으로 제공된다. 유저들이 게임에 익숙해질수록 어떤 캐릭터를 상대로든 반드시 대응이 나온다. 앞서 언급한 크로노스도 승률이 높은 편은 아니다. 이런 부분은 통계를 보면서 고쳐 나가고 있다고 말씀드리고 있다.

 

- 3D 게임이라 상하 반전을 해도 같은 화면이 들어갈 수 있는데, 굳이 진영을 나눠 시점을 나눠 놨더라. 직접 해보니 블루팀이 맵을 좀 더 많이 볼 수 있어 유리하다는 느낌인데, 관련해서 옵션을 넣을 계획은 없는가?

한재호: 시점을 돌려서 편한 쪽으로 보게 하는 건 테스트 중이다. 다만, 문제가 생길 수 있는데 팀 시점을 다 바꿔버리면 밤이 오는 방향이 서로 반대라 혼란이 발생할 수 있다. 또, 개개인별로 옵션을 제공하려고 해도 팀 커뮤니케이션에 문제가 생길 수 있다. 오더를 내리는 사람이 보는 방향과 듣는 사람이 보는 방향이 다를 수 있기 때문이다. 그래서 계속 고민 중이다.

 

- 얼리억세스 프로그램을 시작한 지 한 달 정도 됐다. 유저 수 동향에 대해 대략적이나마 이야기해줄 수 있는가?

한재호: 정확한 수치를 말씀드리긴 어렵지만 솔직히 이야기하면 기대보다 많은 유저가 오진 않았다. 그래서 10월 들어서 마케팅을 잠시 중지했다. 우리 생각보다 게임의 준비가 덜 됐다고 생각했기 때문이다. 차후 완성도를 높이고 준비가 됐다고 생각한 시점에 다시 진행하려고 한다.

그래도 괜찮은 부분도 있다. 어센던트 원을 굉장히 재미있게 즐겨주는 분들이 있다는 것이다. 스트리머 중에도 계속 즐기는 이가 있다. 그래서 '우리 게임이 아예 못 만든 게임은 아니구나', '계속 다듬어 나가면 되겠다.'라며 자신감을 얻었다.

 

- 테스트에 참여한 유저 데이터는 정식 서비스까지 이어진다는 방침인데, 변함은 없나?

한재호: 그렇다. 유저가 중요하게 생각하는 데이터는 랭킹전 데이터라고 생각한다. 랭킹전은 시즌 단위로 기록이 따로 저장되기에 시범 랭킹전의 기록이나 정식 랭킹전의 기록 모두 다 남아있을 것이다.

 

- 현재는 캐릭터가 19종 정도인데, 1달에 3~4개 정도를 추가하는 것 같다. 정식 서비스 시점에서는 몇 개의 캐릭터로 시작하려 하는가?

한재호: 2주에 하나씩 캐릭터를 추가하고 있다. 30개 정도가 되면 정식 서비스를 시작하지 않을까 싶다. 현존하는 MOBA에 비하면 턱없이 부족한 숫자지만, 내부적으로는 이 정도면 정식 랭킹전 시작에 문제가 없다고 본다. 또, 현재 캐릭터가 굉장히 많은 MOBA들도 정식 런칭 때는 2~30개 정도였다. 시작할 때의 캐릭터 수보다 꾸준히 캐릭터를 늘려 나가는 게 더 중요하다고 본다. 그 부분만 더 열심히 한다면 무리가 없지 않을까 생각하고 있다.

 

- 구형 전장이 기존 MOBA와 다른 플레이를 유도한다고 했다. 구체적으로 어떤 부분에서 다른 플레이가 유도되는지, 그리고 실제 테스트에서 그런 모습이 보였는지 궁금하다.

한재호: 어센던트 원의 가장 큰 차별점은 전장이 계속 변화한다는 것이다. 또, 포지션이 명확한 다른 게임과 다르게 우리는 레인이 계속 변화해 레인 자체가 중요하지는 않다. 유저들은 레이너 3명, 필더 2명이 어떤 레인을 맡고 있는가를 그렇게 중요하게 여기지 않는 게 메타가 되고 있다. 예를 들어, 3분이 지나면 1번 레인이 밤이 되면서 1번 레이너가 터널을 타고 다른 레인을 돌지, 아니면 갱킹을 할지에 따라 게임의 향방이 달라질 수 있다. 이런 전략의 유연함이 다른 게임과 큰 차이점이라고 본다.

 

- 데브캣 소속 개발자가 SNS에서 했던 '페미나치' 발언이 어센던트 원에도 영향을 주고 있다. 게임을 하다 보면 채팅창이나 게시판에서도 이야기가 계속 나와 신경 쓰이는데, 공식적으로 이야기할 부분이 있는가?

김동건: 2년 전 넥슨을 비롯한 게임업계 전반에 사회적인 이슈가 불거져 나왔을 때, 그 대응이 미흡한 건 사실이었다. 우리 잘못도 있다. 그 이후로 직원들이 SNS를 사용함에 있어서 어떻게 의사 표현을 해야 하는 지에 대해 회사나 스튜디오 차원에서 교육시키고 있다.

 

- 어센던트 원의 테스트 방식은 서비스하면서 개발을 같이 하는 방식인데, 힘들지 않았나?

한재호: 앞서 이야기했지만 기존 CBT 방식으로는 좋은 밸런스를 만드는 게 어렵다고 봤다. 지금 와서 생각해보면 잘한 선택인 것 같다. 유지 피드백을 토대로 게임을 완성해 나가고 있고 만족스럽다. 완성도를 올려 부족하지 않다고 생각할 때 정식 런칭하겠다.

김동건: 이제 게임을 만들 때 개발자 고집대로 만드는 때는 아니다. 유저 의견을 듣고 최대한 많이 고쳐서 런칭하는 것이 현 시점에 잘 맞는 방법이라고 본다. 우리 게임도 소프트런칭처럼 비슷한 방법을 사용하고 있다. 어센던트 원 같은 경우에는 한국 유저들의 MOBA 수준이 굉장히 높아서 가능하면 한국에서 먼저 피드백을 받아야 한다고 생각해 얼리억세스 프로그램의 방식으로 선보이게 됐다.

 

 

인터뷰를 마치고 한재호 디렉터가 최근 어센던트 원과 관련해 논란이 되는 사항에 대해 입을 열었다. 그는 "말할까 말까 고민도 많았지만, 어센던트 원의 책임자로서 이에 대해 아무 말도 하지 않는 건 유저에 대한 예의가 아니라고 생각했다. 본 의견은 넥슨의 공식 입장과는 아무런 관계가 없고, 데브캣 스튜디오의 입장과도 관계가 없다. 어센던트 원 디렉터 한재호가 드리는 말씀이고 내 소견이다."라며, 이야기를 시작했다.

 

한재호: 이 말을 꼭 해야겠다라고 결심한 결정적인 이유는 감성적이다. 우리 게임 하는 스트리머 중에 한 분의 방송을 보는데, 그 스트리머가 시청자와 하는 이야기였다. 시청자는 "이 게임 페미 게임 아니냐. 나는 안 할란다."는 이야기를 하고, 스트리머는 "왜 해명을 안 하는지 모르겠다. 답답하다. 그래도 그건 그거고 이 게임이 재미있으니까 계속 할 것이다."라고 대답하더라. 쭉 보고 있으니까 복잡 미묘했다. 또, '무슨 잘못이 있어서 자기가 좋아하는 게임을 하는데 다른 게이머에게 손가락질을 받아야 할까?'하는 생각에 죄송스럽기도 했다. 그래서 이야기를 할 수밖에 없다고 생각했다.

그래서 말씀드린다. 우리 게임은 페미 게임이 아니다. 오해를 불러일으킬 수 있어서 첨언하면, 어센던트 원에는 어떠한 정치적, 사상적 의도가 담겨있지 않다. 지금도 그렇고 앞으로도 그럴 것이다. 오로지 유저들이 재미있게 즐겨줬으면 좋겠다는 목적만을 담았다. 다른 어떠한 의도도 담겨있지 않다.

모 개발자의 어센던트 원 개발 참여 여부를 두고 이야기가 시작됐는데, 얼리억세스 프로그램을 하기 전까지는 기밀이라 이야기하면 안됐지만, 이제는 스탭롤이 공개됐다. 스탭롤에는 우리 게임에 관여한 사람은 모두 등재했다. 현재 개발팀을 비롯해 사업팀, 운영팀, QA팀 등 넥슨 사내의 수많은 지원 조직팀의 이름이 적혀 있고, 우리 프로젝트에 몸담았다가 지금은 퇴사한 이들의 이름도 적혀 있다. 여기에 없다는 건 그냥 없는 거다. 명확히 말씀드린다. 모 개발자는 어센던트 원과 관련이 없다.

이 인터뷰를 통해 넥슨, 데브캣 스튜디오가 피해가 갈 수도 있는데, 만약 그런 일이 벌어지면 내가 회사를 나가겠다. 나는 어센던트 원 하나에 목숨을 걸었다. 이 게임 하나를 몇 년 간 목숨 걸고 개발한 사람이다. 이렇게 해야 한다고 보고 이렇게 말씀드리고 싶었다.

김동건: 본부를 총괄하는 입장에서 이야기하면, 우리 본부에는 수많은 사람이 있다. 각자 다양한 의견과 신념을 갖고 있고, 그런 다양성 속에서 좋은 게임이 많이 나온다. 그렇기에 다양성을 배제해야 한다는 생각은 하지 않다. 다만, 우리가 만드는 게임에 개인의 사상이나 정치적 의도가 포함되지 않도록 하는 것을 지양하고 있고, 재미를 위해서만 게임을 만들도록 노력하고 있다.

 

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