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네시삼십삼분은 9월 27일 챔피언 스튜디오가 개발한 모바일 복싱 게임 '복싱스타'를 국내 양대 마켓에 정식 출시했다.

 

 ‘복싱스타’는 복싱에 갓 입문한 주인공이 세계 챔피언이 되는 과정을 그린 모바일 스포츠 게임으로 간단한 터치 조작으로 복싱의 느낌을 체험할 수 있는 것이 특징이다. 지난 7월 한국과 중국을 제외한 140개 국가에 정식 출시해 누적 다운로드 수 1천만을 달성했고, 19개 국가 앱스토어에서는 인기 순위 1위, 미주, 유럽, 아시아권 국가에서도 인기 순위 TOP10에 들며 인기를 끌고 있다.

 

글로벌 서비스 2달 만에 자국에 출전하는 '복싱스타'는 어떻게 준비해 왔을까? 챔피언 스튜디오 최기훈 PD, 임현우 AD, 박준영 리드 프로그래머를 만나 이야기를 들어봤다.

 

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▶왼쪽부터 챔피언 스튜디오 임현우 AD, 최기훈 PD, 박준영 리드 프로그래머

 

 

- 복싱스타의 어떤 콘셉트로 만들어진 게임인가?

최기훈: 시중에 나온 복싱 게임의 대부분이 시뮬레이션 성향이 강한 스포츠 게임이다. 나는 그런 류의 게임을 좋아하고 많이 해봤지만, 주변에 추천했을 때 많이 꺼려하는 분위기가 있었다. 그래서 더 많은 사람이 즐길 수 있는 복싱 게임을 만들어보자는 마음에 시작하게 됐다. 복싱의 꽃이라고 할 수 있는 피하고 때리기에 집중했으며, 쉽고 재미있게 시작하되 마스터하기는 어려운 게임으로 만들었다.

 

- 전작인 펀치 히어로, 챔피언과 비교했을 때 복싱스타는 무엇이 다른가?

최기훈: 펀치 히어로는 싱글 플레이가 주가 되는 게임이었고, 챔피언은 비동기 대전에 초점을 맞춘 게임이었다. 복싱스타는 비동기 대전에 싱글 플레이도 함께 잘 해보자고 생각한 게임이다. 스토리를 통해 플레이어가 복싱 스타가 되어가는 과정을 그려냈고, 그것이 가장 큰 차이라고 할 수 있다.

박준영: 기술적으로는 AI의 개선이 있었다. 그동안 펀치 히어로, 챔피언을 개발하며 아쉬웠던 부분 중 하나인데, 실시간 대전이 아니라서 단순한 AI 패턴에 금방 지루해질 수 있었기 때문이다. 또, 나의 AI의 플레이가 내가 플레이한 것처럼 보이지 않는다는 부분도 아쉬웠다. 복싱스타를 개발하면서 가장 집중했던 건 잘 만든 AI보다는 재미있는 AI를 만들자는 것이었다. 내가 키운 캐릭터, 플레이했던 패턴이 반영될 수 있게끔 데이터를 쌓아서 동작하게끔 노력했다. 처음해본 유저들은 실시간 대전 게임으로 오해할 정도니 많이 나아졌지 않았나 싶다.

임현우: 아트에서는 펀치 히어로가 추구했던 개그와 챔피언이 추구한 멋짐에 '공감'을 더했다. 해외 유저들에게 문화적 공감을 이끌어낼 수 있도록 많이 신경 썼다.

 

- 한국, 중국을 제외한 해외 지역에 선행 오픈했다. 해당 지역의 반응은 어떤가?

최기훈: 10개국 정도에서 인기 순위 1위를 달성했다. 현재도 많은 국가의 스포츠 게임 차트에서 상위권에 올라가 있다. 우리 생각보다도 우리 게임을 더 많이 사랑해주고 있다. 복싱스타는 처음 개발부터 글로벌 지향으로 만들었는데, 여기서 중점을 둔 것이 현지화다. 특히, 북미 현지화를 잘 했다고 생각하는데, 북미 현지인과 함께 진행했기 때문이다. 처음 기획부터 개발 마무리단계까지 함께 만들었고, 이런 부분이 북미 유저들에게 굉장히 어필한 것 같다. 한국 서비스를 준비함에 있어서 영어를 한국어로 번역하는 부분이 있을 정도로 잘 되어 있다.

 

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▶네시삼십삼분이 7월 25일에 배포한 보도자료에서 해외 앱스토어 인기 순위

 

 

- 현재는 비동기 대전만 가능한데, 나중에 실시간 대전도 지원할 것인가?

최기훈: 유저들도 굉장히 많이 하는 질문이다. 펀치 히어로 때부터 고민했지만, 글로벌에 양질의 게임, 우리가 생각하는 액션의 속도를 제공하려면 지금 실시간 대전을 도입하는 건 무리라고 생각했다. 내부 테스트 결과도 그런 수치가 나오고 있고.

그렇다고 포기하는 건 아니다. 실시간 대전을 지원할 방법을 계속 고민하고 있다. 2명이 실시간으로 대전하는 방식이 될지, 동료와 함께 상대를 실시간으로 공략하는 대전 방식이 될지 등 연구 중이라 이 자리에서 말씀드리긴 어렵지만, 실시간 대전에 대한 니즈가 분명한 만큼 계속 R&D를 하고 있다.

 

- 어떤 방식으로 접근성을 높이려고 했는가?

최기훈: 유저가 처음 게임을 시작할 때 가장 먼저 보는 건 게임의 겉모습, 아트다. 시뮬레이션 게임을 보면 실사화 된 캐릭터가 등장하는데, 유저가 이를 봤을 때 어려울 것이라고 생각한다는 조사 결과가 나왔다. 그래서 아트 콘셉트를 잡을 때도 어려울 것이라는 생각이 들지 않게끔 하기 위해 지금의 스타일을 만들었다. 게임도 조작이 복잡하지도 않고 유저에게 많은 정보를 강요하지 않는다. 그런 노력의 결과가 다운로드 수, 유저들의 성원으로 드러나고 있다고 생각한다.

유저들이 게임에 접속하고 나면 이게 깊이감을 느끼게 해야 하는데, 우리는 게임 플레이와 성장의 측면에 깊이를 주고 있다. 게임 플레이적으로 보면 유저가 성장할수록 동작이 다양해지는 면이 있다. 속임수 동작이 들어간다거나 타이밍이 달라지거나 상대가 어떤 시간 동안은 피하기만 하는 연속 동작을 하는 등 점점 난이도가 높아지는 식이다. 이를 통해 액션의 깊이를 만들고, 그 맥락에서 유저가 다양한 스킬과 동작을 조합해 사용할 수 있다. 단순히 하나의 동작을 마스터하는 걸로 끝나는 게 아니라 연계 동작이 어떻게 나오는 캐릭터인지도 숙지하고 있어야 완벽하게 마스터할 수 있다.

다음은 성장의 측면이다. 굉장히 많이 고민했다. 초반에는 유저가 기어, 스킬에 대해 몰라도 게임 플레이에 지장이 없도록 했지만, 중후반으로 갈수록 기어, 스킬, 자세의 시너지 효과를 깨닫고, 그런 장비를 모으면서 여러 테스트를 하도록 했다. 시너지가 잘 일어나는 것을 끝까지 잘 모으고 성장시킨 다음 테스트를 했을 때 마지막에 남는 게 네 가지 자세다. 네 가지 자세는 각각 상성을 갖고 있으며, 이 자세를 모두 다 모으고 성장시켜도 다른 유저의 자세나 기어에 따라 전략을 만들어 나가야 한다. 이런 부분이 처음은 쉽지만 마스터는 어려운 깊이 있는 부분이 아닐까 싶다.

 

- 복싱 게임이니 복싱 선수를 모델로 했을 것 같은데, 어떤 선수가 모델이었는가?

최기훈: 현재 활동하는 선수를 포함해 과거의 복싱 선수들까지 굉장히 많은 영상을 봤다. 특정 선수를 많이 참고하지는 않았다. 동영상을 보면서 나온 여러 동작 중에서 쉽고 간결해서 잘 파악하고 보고 피할 수 있는 캐주얼 함에 초점을 맞춰 재구성했다고 보면 된다.

 

- 해외에 비해 출시가 늦었다. 출시 스펙은 같나?

최기훈: 현재 복싱스타는 글로벌 서비스를 진행 중이며, 한국 서비스는 국가를 오픈하는 정도다. 20일에는 한국 서비스를 위한 업데이트를 진행했는데, 기존에 랜덤 매칭 방식의 '리그모드' 외에 제시된 라이벌 캐릭터 중에서 내가 원하는 상대를 선택해 상대 점수를 깎고 내 점수를 올려 등수 변화를 빨리 일으킬 수 있는 '라이벌 대전'과 일정 기간 동안 게임에 도움을 주는 '스태프 고용'이 그것이다. 한국 유저의 성향과 맞을 것이라 생각해 한국 서비스에 맞춰 넣게 됐다.

 

- 복싱 게임은 과거 펀치아웃부터 거의 변화가 없다. 게임이 정체되어 있고 단순화되어 있다고 보여지는데, 이런 닫힌 게임으로 새로운 유저를 맞이하려면 차별화 포인트를 잡아야 한다. 복싱스타는 기존 복싱게임과 어떤 차별화가 있는지 궁금하다.

최기훈: 펀치아웃은 우리가 벤치마킹했던 굉장히 좋은 예시 중 하나라고 생각하는 게임이다. 시중에 나온 복싱 게임들은 지나치게 복잡하다. 유저들이 알아야 할 정보도 많고, UI나 조작도 복잡하다. 복싱스타는 모바일 디바이스에 맞게 직관적인 제스처로 모든 조작을 할 수 있다. 이게 다른 게임과 가장 큰 차이점인 것 같다. 그 외에 유저들이 플레이하면서 헛웃음일지라도 한번쯤은 웃기다고 생각할 수 있는 요소를 넣었다. 이번에 추가된 '라이벌 대전'에서도 확인할 수 있을 것이다. 또 다른 차별점은 부분 유료화 방식이라 성장 방식이 RPG와 닮아 있다는 것이다. 우리가 내세울 만한 것인지는 잘 모르겠지만, 다른 복싱 게임과의 차별점으로는 이야기할 수 있을 것 같다.

 

- AI는 이용자 패턴을 수집해서 쓰는 건지 강화 학습인지 궁금하다.

박준영: AI를 기획할 때는 머신 러닝이 유행하던 때가 아니라 도입하지 못했다. 또, 게임에 활용할 수 있는 AI 기술은 제한이 많았다. 그래도 최대한 재미있게 할 수 있는 AI를 만들기 위해 확률 조정, 퍼지를 이용한 상황 대응, 행동 트리를 제어해 다양한 패턴을 보여줄 수 있도록 구성했다. 또, AI가 내가 했던 플레이를 많이 반영할 수 있도록 데이터를 쌓아 AI에 적용할 수 있도록 했다.

최기훈: 유저 데이터 활용은 최근 전적이나 전투 방식을 학습해 가장 최신의 플레이를 반영할 수 있도록 했다. 퍼지 같은 경우엔 게임 플레이의 양상에 따라 다른 플레이 패턴을 보여주는 방식인데, 예를 들어 자신의 HP가 상대에 비해 적을 때 무의미할 수 있는 큰 공격을 퍼붓는 식의 AI가 들어가는 식이다.

 

- 재미있는 AI는 어떤 것이라 생각하는가?

박준영: 개발하다 보면 실수하곤 하는게 잘 만들려고 하다 보니 어려워지기만 하고 재미에서 멀어지는 것이다. 그래서 되도록 재미있는 AI를 만들기 위해 여러 패턴을 고려해보고, 실제로 플레이도 많이 해봤다. 복싱스타에는 들어가 있지 않지만, 내부 테스트에서는 AI 자동전투를 통해 각 AI가 어떻게 반응하는지 체크했다. 사람이라면 실수할 수 있는 부분이지만, 잘 만든 AI는 실수가 거의 없다. 실수했을 때 예상치 못한 상황이 벌어지고, 거기서 새로운 패턴이 생기며 재미있는 상황이 펼쳐진다고 본다. 게임 기획자와 AI를 설계하는 과정에서 "이런 상황에서 일부러 실수하면 더 재미있겠다.", "이런 상황에서는 예상치 못한 패턴으로 대응하면 재미있는 상황이 전개될 것 같다."는 식으로 논의했고, 테스트와 시행착오를 거쳐 게임에 반영하려고 노력했다.

 

 

 

- 복싱은 한국에서는 메이저한 스포츠가 아닌데, 게임은 캐주얼을 강조하고 있다. 초반 유입이 중요할 거 같은데, 어떻게 초반 이용자를 모집하려고 하는가?

최기훈: 메이저하지 않기 때문에 캐주얼을 더 강조했다. 복싱스타를 보고 "이게 복싱 게임이야?"라고 생각하는 유저도 있겠지만, "대전액션게임이네"라고 들어오는 유저도 있을 것이다. 그러길 바라고 있고, 그런 면에서 개발 전략을 세웠다고 보면 된다.

 

- 액션 스포츠인 만큼 일반적인 BM을 취하기 어려울 거 같은데.

최기훈: 굉장히 많이 고민했던 부분이다. RPG나 유행하는 스타일의 게임을 보면 하드한 BM을 취하고 있다. 이런 게임이 성과를 올리는 것도 알고는 있지만, 복싱스타는 캐주얼 게임을 표방하고 있다. BM이 너무 하드하면 유저가 이탈할 수 있어서 기본 원칙을 'Pay to Win은 안 된다.'로 잡았다. 그래서 과금 유저만 도달할 수 있는 성장 포인트는 없다. 과금을 하지 않아도 시간과 노력을 더 들여야 하지만 끝까지 성장할 수 있다.

이런 맥락에 맞게 BM을 확장한 게 있는데, 보상형 광고다. 부분 유료화 게임에서 보상형 광고 삽입은 드물기 때문에 많이 고민했지만, 지금은 잘 적용됐고 우리 수익에서도 의미 있는 부분을 차지하고 있다. 보상형 광고를 제공하는 다른 게임과 차이가 있다면 광고 클릭을 강요하지 않고, 유저가 원할 때 선택해서 볼 수 있도록 했다. 보상형 광고는 무과금 유저들이 들여야 하는 시간과 노력을 조금은 줄여주고 있어 글로벌적으로 좋은 반응을 얻고 있다고 본다. 다만 우려되는 건 이 기능을 과금이 부족한 국가를 보고 삽입한 건데, 과금을 잘해주는 국가에서 더 잘 작동하고 있다는 것이다. 한국도 비슷할 거 같다.

 

- 복싱이라는 스포츠의 게임화, 어떻게 고민했는가?

최기훈: 내가 플레이했을 때 유저들이 접근하기 어려울 만한 건 모드 배제했다. 그리고 유저가 다시 하고 싶어하는 요소는 전부 다 넣었다. 가능하면 많은 유저가 불편함 없이 초반에 큰 재미를 느낄 수 있도록 했다.

박준영: 우리 개발자들은 모두 오락실 세대고, 대전격투게임을 많이 하며 자랐다. 펀치 히어로부터 고민했던 게 액션 요소의 삽입이지만, 캐주얼 게임을 지향하는 만큼 쉬운 동작을 만들 수밖에 없었다. 쉬우면서도 어떻게 재미를 줄 것인지에 대해 고민하며 가장 신경 쓴 게 바로 조작이다. 터치스크린 조작으로 되도록 직관적인 조작을 할 수 있게 했다. 훅을 날리듯 좌우로 스와이프하면 훅이 나가고, 어퍼컷을 하듯 위로 스와이프하면 어퍼컷이 나간다. 또, 현실적인 복싱이라면 거리나 공격 타이밍, 타격 위치도 신경 써야 하지만, 복싱스타는 이를 단순화해서 공격과 방어, 회피 여부만 생각하면 되고, 공격 방식도 잽, 훅, 어퍼컷만 보면 돼 단순한 조작으로도 권투하는 느낌을 주려고 노력했다.

 

- Pay to Win이 아주 없다고 보긴 어려울 것 같다.

최기훈: 다른 게임은 초반에 많은 과금을 해서 만렙 수준으로 캐릭터를 만들고 게임을 시작할 수 있지만, 복싱스타는 리그 모드를 진행해야 성장이 가능한 구조다. 또, 처음부터 과금을 한다면 해당 리그에서는 앞서 나갈 수 있지만, 그 다음 리그를 돌파해야 새로운 과금 요소가 열린다. 꼬 과금을 하더라도 돌파 과정에서 유리할 수 있겠지만, 우리 게임이 가진 액션, 전략전술적 선택을 완벽히 이해하지 못하거나 비효율적으로 싸우고 있다면 돌파하기 어렵게 설계했다.

 

- 목표가 있다면?

최기훈: 스포츠 장르에서 상위권을 계속 유지하는 것이다. 한국뿐만 아니라 글로벌에서도 같은 목표를 갖고 있고, 계속 노력하고 있다.

 

- 끝으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면

최기훈: 복싱스타는 챔피언 서비스를 하며 얻었던 노하우, 그리고 유저들의 피드백을 많이 반영했다. 다른 말이 필요 없을 것 같다. 복싱스타가 한국 게임 차트에서 항상 좋은 성과를 내면서, 복싱스타 같은 게임을 좋아하는 유저들이 원한다면 언제든 쉽게 찾아볼 수 있도록 오랫동안 남는 게 목표다. 많이 노력하겠다.

 

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