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"본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인의 일환으로 작성되었습니다."

 

저연령 게이머들에게 선풍적인 인기를 끌었던 드래곤빌리지를 출시한 '하이브로'가 드래곤빌리지 시리즈 신작 '드래곤빌리지W'를 준비하고 있다.

 

드래곤빌리지M은 드래곤을 수집해 농사를 짓거나 공장에서 상품을 생산하며 마을을 확장하는 SNG 게임으로, 고대신룡과 타락한 다크닉스의 싸움으로 흩어진 드래곤을 모아 마을을 재건하는 것이 목적이다.

 

'가끔 열어서 30초 정도 하고 다시 닫아 놓는 가벼운 게임', '전투 없이 평화롭게 마을을 확장하는 편안한 게임'이 목표라는 드래곤빌리지W는 어떻게 만들고 있을까? 하이브로의 한장겸 이사를 만나 이야기를 들어봤다.

 

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▶하이브로 한장겸 이사

 

 

- 과거 하이브로가 스타트업이라 대작보다는 소규모로 팀을 나눠 인디게임 형식의 도전을 해보고 싶다고 했지만, 큰 반향을 일으키지 못했다. 그런 와중에 드래곤빌리지의 IP를 활용한 작품을 준비하는 이유가 있는가?

한장겸: 드래곤빌리지 1편과 2편의 유저층이 굉장히 굳건했지만, 우리가 그동안 선보였던 게임들은 그러한 유저층의 니즈를 맞추지 못해 실패했다고 본다. 드래곤빌리지 1, 2의 유저층은 10대가 대부분인데, 그들은 점심시간이나 학원가기 전후에 잠깐 즐기고, 주말에 조금 많이 즐기는 플레이 패턴을 보여준다. 하드한 육성이 필요한 RPG보다는 드래곤을 모으고 편하게 플레이하는 것이 이들의 플레이패턴에 어울린다고 생각했고, 그러한 장르가 SNG라는 결론이 나와 드래곤빌리지W를 개발하게 됐다.

 

- 드래곤빌리지1, 2와는 무엇이 다른가?

한장겸: 드래곤빌리지1, 2는 드래곤을 육성하는데 중점을 둔 시뮬레이션에 가까운 게임이었다면, 이번 게임은 드래곤 수집에 중점을 두기 위해 SNG로 만들게 됐다. 정규 시리즈가 아닌 만큼, 드래곤빌리지3라는 제목을 달 수는 없었다.

 

- 구매력이 낮은 10대가 주 타겟이다. 수익은 어떻게 내려고 하는가?

한장겸: SNG라는 장르 자체도 수익 구조가 좋은 게임은 아니다. 유저가 많아야 수익이 발생하는 구조지만 재접속율이 높다는 장점이 있다. 우리는 높은 DAU(일간 순수 이용자), MAU(월간 순수 이용자), 재접속율을 목표로 하고 있고, 이런 목표가 SNG와도 잘 어울린다고 생각했다. SNG의 주요 비즈니스 모델은 콘텐츠에 소요되는 시간을 줄여주는 것이 대부분인데, 결제율이 높진 않지만 재접속율이 타 장르에 비해 상당히 높아 IP 사업과도 어울린다고 판단했다.

 

- 과거와 달리 SNG 장르는 글로벌 시장에서 힘을 쓰지 못하고 있다. 그럼에도 SNG를 고집하는 이유는 무엇인가?

한장겸: 트렌드에 따르기 보다는 우리 유저층에 어울리는 장르를 선택한 것이다. 보통 게임회사라면 수익을 내기 용이한 MMORPG 장르를 하는 게 맞겠지만, 우린 IP 사업이 목적이다. 또, 유저가 좋아하는 걸 만드는 게 목적인 만큼, 트렌드가 아니라고 해서 도전하지 않을 이유는 없다.

 

- IP 사업이 목적이라면, 드래곤빌리지W는 IP 사업과 어떻게 연계하고 있는가?

한장겸: 캐릭터를 만들 때부터 상품화를 고민했다. 기존 드래곤빌리지는 드래곤의 스타일이 성장한 용에 가까워 인형이나 팬시 상품이 되긴 어려웠는데, 드래곤빌리지W는 처음부터 SD캐릭터로 만들었다. 다른 사업으로의 확장도 용이할 것이라 생각한다.

 

- 시중에 판매 중인 트레이딩 카드와의 연동도 가능한가?

한장겸: 연동은 드래곤빌리지1, 드래곤빌리지2 같은 정규 시리즈에 한정하고 있다. 퍼블랩이 만든 드래곤빌리지M은 카드 연동이 들어갔지만, 아무래도 정규 시리즈와 유저층이 갈려 정통성을 유지하기 위해 드래곤빌리지M의 연동 기능은 곧 제거할 예정이다. 향후 드래곤빌리지3가 나오게 된다면 여기에는 연동 기능을 넣고자 한다.

 

- 이번에 어떤 상품 생각하고 있나?

한장겸: 최근에는 인형에 집중하고 있다. 인형이 IP의 꽃이라고 생각한다. IP를 모르더라도 구매욕이 일만큼 예쁜 인형을 만들고자 노력하고 있다. 한동안은 인형에 집중할 것 같다.

 

- 캐릭터 라이선싱 페어 같은 오프라인 행사 참여한 적이 있는가?

한장겸: 작년도 가고 올해도 갔다. 근처 부스에서도 가장 사람이 많았을 정도로 성과가 좋았다. 올해는 캐릭터 라이선싱 페어 모집할 때 보니까 메인에 있을 정도였고, 사람도 많이 왔다. 이외에도 팬들에게 보답하는 차원에서 행사나 이벤트도 많이 진행했고, 주말에는 전 직원이 나가서 대응해야 했을 정도로 사람이 많이 왔다.

 

- 요즘 게임 관련 IP 상품들을 보면 랜덤 뽑기 형식의 상품도 자주 볼 수 있다. IP 사업을 전개하는 입장에서 이러한 형태의 상품을 어떻게 생각하는지 궁금하다.

한장겸: 랜덤 뽑기 형식의 상품은 성인 유저를 위한 상품으로 생각하고 있지만, 어린 유저들도 좋아하긴 한다. 왜 좋아하는지는 잘 모르겠지만. 우리는 그런 형태의 상품을 지양하고 있지만, 카드팩처럼 비슷한 성격의 상품을 낼 때는 구입 가격보다 높은 가치의 재화를 넣고 있다.

또, 우리는 유저들이 즐겁게 와서 편하게 게임을 했으면 한다. 우리 유저층을 보면 자녀나 손주들이 게임을 하는 걸 보고 빠져드는 가족 유저들도 많다. 그래서 게임에서의 BM으로써의 랜덤 뽑기 형식의 상품도 지양하고 있다.

 

- 인형 만들려고 게임 내는 게 아니냐는 소리가 나올 수도 있을 것 같다.

한장겸: 그렇지 않다. 게임도 굉장히 열심히 만들고 있다. IP 사업을 전개하고는 있지만 우리의 메인은 항상 드래곤빌리지라는 게임이었다. 그 색이 애매해진 적은 없었다고 생각한다.

 

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- IP 상품과 게임 중 매출 비중이 더 높은 것은 무엇인가?

한장겸: 게임 시장 규모가 큰 만큼, 게임의 매출 비중이 높을 수밖에 없다. 각종 캐릭터 상품은 부가가치에 어울리지 않을까 싶다. 출판은 조금 다른데, 유저층도 게임과 다르고 교육에 가깝다. 게임보다는 학습도감 팬층이 두터워 우리 IP를 사용한 출판사가 됐다는 느낌이다.

 

- 2편 출시 이후로 4년이 지났다. 당시 10대였던 유저 중에는 20대가 되는 사람도 있었을 것이고, 드래곤빌리지와 멀어지는 유저들도 있었을 것 같다. 최근 드래곤빌리지 유저들의 분위기는 어떤가?

한장겸: 그런 질문을 많이 받았다. 직접 유저들을 만나며 느끼는 건 여전히 유치원생, 초등학생이 많다는 것이다. 세월이 흐르면서 빠져나가는 유저도 있지만, 그만큼 유저들이 계속 유입되고 있다.

 

- 게임 회사는 지출이 많은 성인 유저를 지향하는 경우가 많다. 성인 유저에게 없는 저연령 유저층의 강점이 있다면?

한장겸: 순수하게 게임을 좋아한다. 드래곤빌리지가 뭔가 하면 괜히 좋아하는 예쁜 모습은 2~30대 유저층에서는 찾아보기 힘든 10대 유저층의 특징이라고 생각한다. 특히, GM 용순의 인기가 대단한데, 사인회한다고 하면 300명씩 줄을 설 정도로 엄청 좋아해주더라. 이런 게 저연령 유저층의 힘이 아닐까 싶다. 그런 재미로 사업하고 있다.

 

- 저연령층이 주 유저인 만큼 부모의 영향도 많이 받을 것 같다. 부모들은 드래곤빌리지에 대해 어떻게 생각하고 있는가?

한장겸: 좋아하시는 것 같다. 저연령층 유저가 많이 즐기는 지라 게임 내에 사용하는 용어나 이미지를 조심해서 써야 한다. 조금만 강한 단어가 들어가도 "애가 이걸 보고 무얼 배우겠냐"는 항의도 많이 들어와 최대한 순화하려고 노력하고 있다.

캐릭터 페어, 팝업 스토어 같은 걸 열면 부모들이 아이들을 데리고 많이 온다. 아이들이 캐릭터를 좋아하기도 하고, 현장에서 GM이 무릎 꿇고 인사도 해주고 악수도 하고 사진도 함께 찍는다. 아이들이 좋아하니까 부모도 좋아해서 함께 게임을 즐기는 경우도 굉장히 많다.

 

- 커뮤니티 통해서 유저들과 소통을 많이 하고 있는데, 실시간 방송을 진행할 계획은 없는가?

한장겸: 해본적이 있는데, 게임 자체가 실시간 방송과 어울리지 않는다. 느린 페이스로 즐기는 게임이라 짧은 방송 시간 안에 재미있는 상황을 연출하기 어려웠다.

그래도 여전히 게시판에서 유저들과 소통을 많이 하고 있다. 커뮤니티가 활성화에는 드래곤 매니아들의 힘이 컸는데, 드래곤 매니아들이 와서 뽐내기 게시판에 그린 그림만 해도 벌써 20만 개가 넘는다. 이런 2차 창작을 장려하기 위해 다양한 이벤트도 진행하고 있다.

 

- 유저들이 창작한 드래곤이 게임 내 반영되기도 하는가?

한장겸: 그렇다. 한달에 한번 '자작룡 그리기 이벤트'를 진행해 게임에 들어갈 드래곤을 선정하기도 한다. 유저들의 만족도도 높다. 이외에도 공모전이나 유저들의 그림을 활용한 팬서비스 차원의 전시회도 기획하고 있다.

 

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- 출시는 언제인가?

한장겸: 올해 12월을 목표로 하고 있다. 글로벌로는 브라질 시장을 염두에 두고 있으며, 현재는 인스타그램을 통해 1만명의 팔로워를 확보하기도 했다. 동남아 시장은 퍼플랩이 개발한 드래곤빌리지M이 공략하고 있다. 우리는 동남아 시장보다는 브라질에 집중하고 있다.

 

- 글로벌 원빌드로 출시되는가?

한장겸: 그렇다. 한국콘텐츠진흥원의 '현지화 지원사업'의 도움을 받아 한국어, 일본어, 중국어, 영어 등 주요 언어를 지원할 예정이다. 퍼블리셔가 없이도 자체 서비스를 할 수 있도록 드래곤빌리지M으로 쌓아온 마케팅 노하우를 답습하려고 한다.

 

- 시장 목표는?

한장겸: 가장 집중하는 지표는 재접속율이다. SNG라서 SNS급으로 접속이 나오지 않으면 게임이 굉장히 빨리 죽어버린다. 소수의 유저가 큰 매출을 일으키는 형태는 IP 사업과 맞지 않아서 많은 유저를 유치하는 게 목표다. 매출 순위는 낮아도 여러 국가에서 즐길 수 있는 편안한 게임을 만들고자 노력하고 있다.

 

- 드래곤빌리지처럼 IP로 각광받는 게임 회사는 드물다. 그런 회사로서 한마디 한다면?

한장겸: 무엇보다 중요한 건 유저가 무엇을 좋아하는지 파악하는 것, 그리고 그들에게 즐거움을 제공하는 것이다. 소통을 통해 유저들이 원하는 게 무엇인지 파악하면서 서비스를 제공해야 어렵게 모인 팬들이 흩어지지 않는다.

 

- 하이브로에게 드래곤빌리지란?

한장겸: 그 자체다. 회사명이 드래곤빌리지여도 이상하지 않을 정도다. 드래곤빌리지로 가족이 뭉칠 계기도 마련됐고, 회사의 여러 먹거리가 발전하기도 했다. 또, 우리가 계속 걸어가야 할 길 역시 드래곤빌리지가 아닐까 생각하고 있다.

 

- 끝으로 드래곤빌리지를 사랑해주는 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드린다.

한장겸: 항상 드래곤빌리지를 사랑해줘서 감사하다. 굉장히 재미있는 게임으로 꼭 보답하도록 하겠다.

 

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▶하이브로에서 키우는 고양이. 이름은 티티. 아쉽게도(?) 드래곤을 키우고 있진 않았다.



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