Extra Form

지난 1월 25일 출시된 넥슨의 모바일 MMORPG '야생의 땅: 듀랑고'(이하, 듀랑고)가 순항 중이다. 공개부터 많은 기대를 모았던 듀랑고는 공룡 세계에 떨어진 현대인이 미지의 땅 '듀랑고'를 개척하고 살아간다는 내용을 담고 있다. 5년이라는 개발 기간 동안 진행된 수차례의 테스트에서도 좋은 평가를 받았던 만큼, 서비스 초반부터 많은 유저가 몰려 성황을 이루고 있다.

   

이제 서비스 3주차에 들어간 듀랑고에 대해 개발을 총괄하는 넥슨 왓스튜디오 이은석 프로듀서와 양승명 크리에이티브 디렉터를 만나 이야기를 들어봤다.

 

수정됨_1.jpg

<왼쪽부터 넥슨 왓스튜디오 양승명 크리에이티브 디렉터, 이은석 프로듀서>

 

 

- 양승명 디렉터의 소개를 부탁드린다.

양승명: 듀랑고 개발 시작부터 이은석 프로듀서와 함께 했다. 예전에는 마비노기 영웅전의 서버 프로그래밍을 했는데, 듀랑고에서는 초기부터 개발 조직 세팅과 서버 프로그래밍을 했다. 그러다가 지금은 게임 디자인을 총괄하고 있다.

이은석: 너무 다재다능해서 일을 하나만 시킬 수 없었다.

양승명: 처음 할 때는 나는 프로그래밍만 하고 디자인은 다 해주시겠거니 했는데..., 어느 순간부터 다 넘어오더라.

이은석: 나는 나보다 잘 하는 사람을 모으는 게 취미다.

  

- 인력 수집인가? 혹시 필요한 능력자가 있나?

이은석: 계속 모으려고 한다. 커버리지가 모자라는 건 아니지만 그 커버리지를 두텁게 하는 게 필요해 채용도 많이 하고 있다.

  

- 게임 오픈하고 정리가 좀 됐을 거 같은데, 지금까지의 소감이 궁금하다.

이은석: 오픈한 지 보름 정도 지났는데, 두 달은 지난 기분이다. 왜 봄이 오지 않지? 이런 기분(웃음). 서비스 초반에 너무 정신없이 지나가서 머릿속에 아무 생각이 없다. 계속 생기는 이슈에 대응하고, 업데이트하고, 또 다음 업데이트를 준비한다. 오랜만의 라이브에 취해있다.

  

- 라이브 서비스는 몇 년 만인가?

이은석: 마비노기 영웅전의 디렉팅을 그만둔 게 2011년도 봄이었으니 꽤 됐다. 그때는 30대였는데...

  

- 그때가 힘든가 지금이 힘든가?

이은석: 지금은 당시보다 대응 속도가 훨씬 빨라졌다. 하지만 한편으로는 시장도 너무 빨라져서, 유저들의 눈높이나 기대 역시 굉장히 빠른 속도에 맞춰져 있더라. 그런 게 그때와의 차이점 같다.

 

 

 

- 듀랑고는 수익성이 아닌, 지속성에 중점을 두고 만든 게임이다. 유저 잔존율이나 재접속율 등의 지표로 봤을 때, 해당 목표가 어느 정도 달성됐다고 보는지 궁금하다.

이은석: 우리가 목표했던 것보다는 훨씬 웃도는 결과가 나오고 있어서 만족하고 있다. 지금까지 넥슨에서 출시한 모바일 게임 중에는 가장 유저 수가 잘 나오고 있다.

    

- 최근 모바일게임은 대부분 혼자서도 충분히 플레이 가능하다. 하드코어하게 플레이하려면 길드나 유저 모임에 합류해야 하지만, 혼자서 즐겨도 엔드콘텐츠에 진입하기에 큰 무리가 없다. 그런데 듀랑고는 전반적인 게임 구조로 봤을 때 협동 플레이를 강제하는 것으로 보인다. 과거 온라인게임의 '파티 플레이' 시스템을 연상시키는데, 트렌드를 벗어난 시스템을 선택한 이유가 궁금하다.

이은석: 지금의 듀랑고의 모습으로 한계를 짓는 건 아니다. 계속 확장해나가고 싶다. 그래서 평소 우리나라에서 많이 접해오던 스타일대로는 만들지 않으려고 했다. 자동 사냥이나 퀘스트 자동 진행 같은 게 없는 것도 그런 맥락이다. 자동 사냥이나 자동 퀘스트가 대부분의 나라에서는 대세지만, 크게 보면 꼭 이것 만이 답은 아니다. 충분히 해볼 만하다 생각해서 그랬다. 협동 플레이도, 부족도 그런 느낌이다. 게임에 사용되는 기기가 스마트폰일 뿐이지 사실상 PC MMORPG와 별 차이가 없는 게임이다.

   

- 듀랑고는 선택을 유저 자유에 맡겨 신선하기도 한데, 기존 MMORPG에 익숙한 유저들은 당황했던 거 같기도 하다. 뭘 시키는 것도 아니고. 어느 정도 예상했겠지만, 그런 돌파구를 유저들이 스스로 찾기를 원했는지 궁금하다.

이은석: 기본적으로 놀이터에 가까운 게임이다. 퀘스트 수행은 보조적인 장치지 메인이라고는 생각하지 않는다. 듀랑고는 처음에는 표시까지 해주면서 상세하게 알려주지만, 점점 표시가 빠지기 시작하더니 나중에는 말로만 가르쳐준다. 자전거를 배울 때도 처음에는 뒤를 잡아주지만, 뒤를 돌아보면 어느새 잡아주던 사람은 없다. 그런 느낌으로 너무 의존하지 않게 했다. 취향이 맞지 않는다고 하면 어쩔 수 없지만, 듀랑고가 너무 어렵다는 유저들을 케어하기 위한 튜토리얼을 보완하고 있다.

   

- 커뮤니티에서는 사용하고자 하는 땅 전체를 사유지로 하지 않고, 주변만 둘러 안쪽의 땅은 공짜로 사용하는 등의 문제로 불편을 겪는 이들이 있었다. 또, '알박기'를 통해 남이 사용하려는 땅을 미리 점유하는 것도 있더라. 자유도는 즐거움을 줄 수도 있지만, 이처럼 서로에게 불편을 주는 경우도 있는데, 이에 대해서는 어떻게 대응하려고 하는가?

이은석: 사유지 문제는 참 애매하다. MMORPG는 워낙 많은 사람이 다양한 방법으로 플레이하다 보니 남들과 부딪히면서 그런 갈등이 생길 수 있다. 우리는 최소한의 가이드라인을 마련하고, 그 가이드라인 내에서 보호해주는 쪽으로 풀고 있다. 사유지도 그런 것 중 하나인데, 사유지 안에 완전히 지어진 건물과 재산은 안전하므로, 가급적 사유지를 이용해달라고 안내하는 식이다.

양승명: MMORPG다보니까 다른 사람과 불쾌한 일이 생기기도 한데. 근데 그런 일이 생기지 못하게 아예 격리하면 MMORPG로써의 재미가 사라진다. 그래서 적절한 타협점을 찾기 위해 노력했고, 사유지도 그 일환이다. 아까 이야기한 것처럼 편법으로 사유지를 사용하거나, 알박기를 한다거나 하는 등 게임 룰 안에서 괴롭히는 행동을 제재하는 건 사실 어려운 문제다. 게임의 룰은 사유지만 보장해준다는 상태에서, 운영적으로 어느 정도의 괴롭힘을 제재할 것인지는 예민한 문제다. 앞으로 어떻게 하겠다기보다는 건별로 논의해야 하지 않을까 싶다.

    

- 확실히 어려운 문제다. 게임 분위기는 야전 생존을 다루고 있고, 명랑하고 활기찬 모험도 담겨 있다. 하지만 유저들은 그렇지 않다. 땅이나 아이템을 자산으로 받아들이고, 이를 지키기 위해 상대를 견제하고, 경쟁한다. 그런데도 그런 기조를 계속 유지하려고 하는지 궁금하다.

이은석: 정부처럼 운영하는 게임들을 나는 놀이공원식 운영이라고 생각한다. 그보다 나는 법칙을 만들고 그 법칙이 잘 돌아가게 하는 쪽에 가깝다. 전문적인 말로 하면 낮은 수준의 규칙과 높은 수준의 규칙의 차이라고 할 수 있다. 큰 법이 있으면 그 세부 사항을 하나하나 정해주는 게 높은 수준의 규칙이다. 그런데 그러면 계속 복잡해지고, 예외가 생기면 그에 대한 대책을 만드는데, 예외의 예외가 나오면 끝이 없다. 그래서 우리는 그보다 낮은 수준의 기본적인 규칙을 제공하려고 한다. 그런 게 유저 커뮤니티의 생명력을 만드는 것 같기도 하다.

양승명: 현실의 부동산과 다르게 듀랑고는 지속해서 섬이 생긴다. 유저들이 너무 외롭지도 않고 너무 북적거리지도 않게 잘 조정했다. 초반에는 사람이 몰리는 현상이 많았는데, 이제는 도시 섬도 많이 생기고 있으니 자연스럽게 해결되기를 바라고 있다.

 

4.png

<커뮤니티에서 불거졌던 사유지 문제. 게임에서 권장하는 방향은 이미지처럼 빙 두르는 식이 아니라 다 채우는 형태다.>

 

 

- 초반에 사람이 몰리는 현상은 기획 단계에서 예상한 것인가?

양승명: 듀랑고는 인구 밀도를 적절하게 유지하는 게 굉장히 중요하지만 초반에는 실패했다. 우리는 베타테스트에서 많이 검증했다고 생각했는데, 유저 수가 생각보다 훨씬 많았고, 그 유저들이 짧은 시간 동안 다 들어오니까 인구 밀도 조절시스템이 제대로 작동하지 못했다. 현재는 그런 부분을 많이 보완해서 인구를 적절하게 유지할 수 있는 수준으로 섬들이 생기고 있다. 이외에도 유저들이 초반에 일부 섬에 몰렸던 원인에는 항로를 제대로 안내하지 않았던 탓도 있었다. 다른 섬으로 갈 수 있는데도 이를 인게임에서 명확하게 알기 어려웠다. 그래서 이를 보완하기 위해 해도도 공개하고, 인게임에서도 지원하려고 준비하고 있다.

이은석: 항로 연결 관계들이 유저들이 인식하기 쉽게 해야 했는데, 많이 부족했다. 그로 인해 마을섬에서 도시 섬으로 갈 때 제공되는 개인적인 항로가 몇 가지 생기는데, 이것밖에 없다고 생각해 '이 게임은 도시 섬이 세 개밖에 없는데 인구가 너무 많다, 하라고 만든 거냐'라고 생각하는 경우도 있었다. 사실 항로로 연결된 섬 중에는 쾌적한 섬이 있을 수도 있는데, 이를 제대로 보여주지 못했다고 생각한다.

   

- 앞으로는 인구 밀집 문제에 대해서 우려하지 않아도 되는가?

이은석: 섬을 생성하는 데 아무 문제가 없다. 기술적으로 얼마든지 가능하다. 하지만 인구가 너무 낮아도 재미가 없다. 글로벌 베타 테스트를 몇 달간 진행하며 계속 여러 섬을 보고 조사하면서 '이 정도 인구밀도가 되어야 사람들이 제일 재미있게 즐기는구나'하고 나름 잡은 기준이 있어서 라이브 서비스에서도 그에 가깝게 세팅했다. 그런데 글로벌 베타 테스트에서는 천천히 플레이가 이뤄지기에 유저들이 한 번에 훅 들어왔다가 옮겨가고 그러진 않는다. 그 속도 차이가 커서 인구 유입 조절에 실패했던 거 같다.

   

- 가끔 불안정 섬을 돌아다니다 보면 '왜 이렇게 길이 나 있지' 하는 곳도 있고, 정말 가깝게 헤엄쳐 갈 수 있는 거리인 것 같은데 빙 둘러가야 하는 건 불편했다. 특별한 이유가 있는지 궁금하다.

이은석: 유저들을 괴롭히고 싶어서 그런 건 아니다. 자동으로 생성되다 보니 어떤 섬들은 의도치 않게 괴로운 구조가 되는 일이 있는 거 같다. 점점 개선해나가겠다.

양승명: 자동으로 생성되다 보니 우리가 의도하기 어려운 면이 있다. 의도한 동선을 만들기 되게 어렵기 때문에 불쾌한 부분이 생기는데, 그렇다고 모든 섬을 동그랗게 만들면 탐험하는 재미가 없다.

   

- 탐험이 참 재미있다. 매 섬마다 무엇이 나올까 기대하게 되는데, 막상 도착해서 섬을 둘러보면 같은 풍경이 이어지는 느낌이 들더라. 예를 들어 A라는 풀이 나오면, 그다음에는 B라는 나무가 나오고, 다음에 또 A라는 풀이 나온다. 그래서 어느 순간 탐험을 더 할 필요가 없겠다고 생각했는데, 불안정 섬에서의 미확정 요소를 늘려볼 생각은 없는가?

이은석: 듀랑고의 게임 디자인 기조 중 하나는 '영원한 건 없다.'라는 것이다. 그래서 탐험의 대상이 되는 섬 역시 수명이 있다. 현재 레벨 대의 무슨 기후의 섬이 있으면, 그 안에서의 식생 등 등장 가능 자원의 종류는 대략 정해져 있다. 하지만 레이아웃이 랜덤이기 때문에 특정 웹진의 공략에 딱 나온 지도가 있고, 그대로 진행하는 건 할 수 없도록 했다. 직접 탐험을 하고, 발견하는 재미를 느낄 수 있도록 했다. 다만, 55레벨 미만의 섬은 유저들이 한 번씩 거쳐 가는 섬이다. 그래서 굳이 큰 변화를 주지는 않으려고 한다. 유저가 60레벨이 되고 나서 55레벨 위주의 섬을 돌아다닐 때 더 많은 변화를 통해 새로운 재미를 느낄 수 있도록 살을 붙여나가려고 한다.

양승명: 성장 과정에서 섬들의 자원 베리에이션을 많이 주면 필요한 자원을 특정 섬에서는 얻지 못하는 경우도 있다. 이를 고려해 성장 과정의 불안정 섬에서는 예상한 자원을 얻을 수 있도록 디자인했다.

 

5.png

 

 

- 영원한 건 없다고 했는데, 캐릭터에도 나중에 그런 개념을 적용할 계획인가?

이은석: 듀랑고에서 유일하게 영원한 건 플레이어 캐릭터다. 아이템, 장비, 섬, 건물은 모두 수명이 있지만, 캐릭터가 나이를 먹는다는 그런 부분은 없다.

   

- 사유지 안에 있던 아이템도 내구도가 떨어지면 깨지더라. 내가 이에 대한 안내를 못 봤던 건지 바구니 안에 종자를 가득 넣어놨는데 바구니의 내구도가 떨어져서 꺼낼 수가 없었다. 사실 내구도라고 하면 언제 사라질지 감이 잘 안 잡힌다. 사유지처럼 해당 아이템을 며칠까지 쓸 수 있다고 표시해줬으면 종자를 잃는 일이 없었을 텐데...

이은석: 금일(9일) 업데이트를 통해 바구니의 수리도 가능해졌다. 바구니를 수리하면 종자를 꺼낼 수 있을 것이다. 내구도라는 말에 대해서는 고민이 많았다. 수명에 해당하는 말이지만, 전부 수명이라고 쓰기도 애매하다. 음식 같은 경우에는 그 내구도를 유통기한이라고 할 수 있지만, 게임에서는 단어 하나로 다양한 경우에 적용되게 해야 한다. 처음에는 수명도 생각해봤지만, 물이라면 '물 내구도'도 이상하지만 '물 수명'도 애매해서 내구도로 퉁쳤다.

양승명: 정확하진 않지만 하루에 1 정도 단다고 보면 된다. 내구도가 10 남았으면 열흘 정도 간다는 뜻이다. 수명이라고 부를 수 없는 이유는 작업대나 도구는 사용할수록 빨리 닳기 때문이다. 이런 걸 종합해서 내구도라고 보면 될 거 같다.

  

- 최근 '누에'와 관련한 이슈가 있었다. '가죽구두도 먹을 수 있게 하자'는 듀랑고의 아이템 체계 때문에 일어난 문제인데, 향후 이런 일이 일어나지 않도록 대안을 세우고 있는가?

이은석: 누에에 리스크가 있다는 건 알고 있었다. 숫자가 늘어나는 방법이라 리스크는 좀 있어도 이벤트 기간 동안만 하는 거니까 별일 없겠지 하고 생각했는데..., 그렇지 않았다. 그래서 금일(9일) 패치로 해결했다. 앞으로는 이렇게 무한 증식의 가능성이 있는 건 좀 더 꼼꼼히 챙기려고 한다. 아주 예전에 만든 중간 버전이나 프로토타입, FGT에서는 가공 횟수 제한이 없었다. 그때 티라노 고기를 튀기고 튀기고 튀겨서 에너지 10억짜리 튀김을 만드는 게 가능했는데, 그렇게 되면 너무 곤란하다고 생각해 최소한의 안전장치를 몇 가지 만들었다. 이번에는 그런 안전장치가 작동하지 않았던 예인데, 앞으로 조심하겠다.

양승명: 창발적인 조합을 할 수 있게 만들었다 보니 경우의 수가 너무 많아져서 게임 디자이너도 예측하지 못하는 경우가 많이 생기더라. 복잡성을 다루는 건 디자이너에게 굉장히 어려운 일이다. 한 번 당해봤으니 앞으로는 그런 일은 없을 것 같다.

   

- 그렇다면 '훈제된 얼음' 같은 조금 상상하기 힘든 조합의 아이템은 그대로 남겨두는 것인가?

이은석: 그렇다. 재미로 뒀다.

 

6.jpg

<화제가 됐던 누에. 튀긴 누에끼리 번식시키는 것이 충격적이었다.>

 

 

- 듀랑고에서 제작할 때는 높은 단계의 아이템을 만들려고 할수록 필요한 재료도 많아진다. 줄기를 뜯어 엮은 뒤 만든 걸 다른 곳에 사용하는 식이 많은데, 이게 한 번이면 괜찮은데 양산해야 할 때는 조금 피곤하다.

양승명: 대량 제작을 지원해줄 방안을 예전부터 고민했다. 하지만 듀랑고에는 같은 재료가 하나도 없다. 재료 20개로 20개의 결과를 만드는 식으로는 작동하지 않는다. 유저가 어떤 걸 넣어서 어떤 조합을 만들고 싶도록 명시하는 게 쉽지 않아서 대량제작을 UX적으로 풀지는 못했다. 사실 직접 제작하는 쪽이 뿌듯하다. 직접 조합하는 재미가 자동 플레이가 있는 다른 게임과 비교되는 부분이다. 이를 강조하다 보니 조금 피곤해졌다. 지금까지는 그렇다.

이은석: 질이 중요하지 않을 때는 자동 채우기를 활용해달라.

   

- 자동 채우기는 같은 속성의 아이템을 보여준다. 내가 줄기 두 개를 묶어서 줄기 묶음을 만들려고 하는데, 이 줄기 묶음이 같은 속성이라 여기에 또 뜬다. 이를 개선할 계획이 있는가?

양승명: 그런 상황을 줄이기 위해 자동 채우기에 몇 가지 로직이 있긴 하다. 하지만 여전히 퀄리티에 따라 섞여 들어가는 경우가 있는데, 다양한 조합이 가능해지는 재미의 반작용 같은 것으로 생각해달라.

이은석: 너무 짜증 나는 요소는 고쳐나가겠다.

   

- 하위재료 자동 생산도 같은 개념인가? 내가 상위 재료를 누르면 하위 재료는 자동으로 만들어진다거나 하는 것도 도입이 어려울까?

이은석: 그게 되면 거의 치트 아닐까? 너무 편해질 거 같다.

양승명: 편의를 제공할 수는 있을 거 같다. 현재는 제작 과정에서 제작할 수 있는 도움말이 나오는데, 이를 활용하면 빠르게 만들 수 있을 것 같다. 그 안에서 불편함을 덜 수 있는 UX는 계속 연구 중이다. 기존 시스템의 재미를 해치지 않는 선에서 찾아보겠다.

이은석: 듀랑고의 전반적인 기조가 '너무 다 자동으로 하지 않는다.'는 것이다. 그 이유 중 하나가, 유저들이 어떻게 생각할지 몰라서 조심스러운데, 너무 자동을 지원하면 이게 유저 사이의 격차를 많이 만들게 된다. 오히려 노동을 많이 생략해줄수록 현실 세계의 연장이 될 것 같았다. 게임은 현실보다 더 재미있어서 하는 거다. 21세기 현대를 살아가는 우리는 자본주의의 어려움을 겪는 게 있는데, 이게 게임에 똑같이 나타나는 걸 원치는 않는다. 이게 심해지면 돈이 돈을 버는, 금융 소득이 노동 소득을 뛰어넘는 일이 생긴다. 너무 자동을 지원하면 노동의 가치가 너무 없어지고, 있는 사람은 가진 걸 이용해 더더욱 자본을 늘려나가는 일이 벌어질 것이다. 지금도 거대 부족이 큰 공장을 만들어서 규모의 경제를 굴리는데, 노동의 허들이 낮아지면 그 격차는 역설적으로 더 심해질 것이다. 이를 잘못 받아들이면 '모두가 노동하면 평등하다'라고 읽힐 수도 있지만 절대 그런 게 아니고, 자동으로 인해 가진 사람이 더 많이 가지게 되는, 그로 인해 격차가 더 벌어질 것을 이야기하는 것이다.

듀랑고의 세계관의 기본 개념은 에너지원은 동물의 근육에서 나와야 한다는 것이다. 동물의 근육에서 나오지 않는 것도 나중에 조금 넣긴 할 건데, 발전소를 지어서 자동생산 공장을 돌린다거나 하는, 산업 혁명 이후의 시대로 만들고 싶지는 않다. 내연기관을 만들려고 하지 않으려는 것도 그런 이유다. 또, 동물이라도 여럿 잡아다가 쳇바퀴에 넣고 돌리는 것도 못 하게 하려고 한다. 노동의 가치, 땀 흘려 일하는 가치를 존중해주고 싶어서이다.

   

- 게임 내적으로는 어느 정도의 문명 수준까지 구현할 생각인가?

이은석: 산업혁명 이후로는 안 된다. 사람은 놀고 있어도 알아서 아이템이 생산되는 건 좀 그렇다. 마인크래프트에는 산업혁명 모드가 있는데, 적용하면 자동화된 양계 공장에서 닭들이 계속 알을 낳고, 그게 알아서 쌓이고 그런다. 듀랑고에서는 그렇게는 되지 않도록 하는 게 내가 생각하는 선이다. 만약 그게 허용되면 도시 섬에 갔더니 사람은 없고 무인 공장만 돌아가는 그런 세상이 될 수도 있다. 그건 내가 바라는 듀랑고의 모습이 아니다. 기술 수준은 어느 정도, 사람의 힘과 동물의 힘 안에서 할 수 있는 정도로 생각하고 있다.

   

- 동물의 힘을 빌린다면 고인돌 가족 플린스톤 정도는 할 수 있는 걸까?

이은석: 한 마리 정도는 괜찮겠지만, 수십, 수백 마리를 이용하는 건 피하고 싶다. 유저들의 건의 중에는 마인크래프트의 레드스톤 같은 걸 만들어달라는 의견도 있었는데, 재미 삼아 해주고는 싶지만 자칫 잘못하면 사람이 필요 없어지는 세상이 될 수 있어 조심스럽다. 간단한 발전기 정도는 괜찮지 않을까? 조그마한 물레방아를 달아서 전구나 켜고 냉장고나 돌릴 수준.

 

10.jpg

 

 

- 광고에서 맥주는 시간이 좀 걸릴 거 같다고 했다. 나중에는 맥주도 만들 수 있을까?

양승명: 주류는 일단 심의에 걸린다. 그래서 조심스럽다. 몇 번 넣으려고도 했지만, 처음부터는 그러지 않으려고 한다.

이은석: 무알콜이라도 괜찮을까?(웃음)

양승명: 프로토타입에서는 술을 마시고 취했을 때의 상태 이상도 만들었었는데, 12세 이용가에 맞추다 보니 넣을 수 없었다. 담배도 같은 이유다.

   

- K가 타고 다니는 오토바이는 괜찮은 것인가?

이은석: 오토바이는 있을 수 있지만 기름이 문제다.

   

- 워프해 온 아이템이 곳곳에 택배 상자에 담겨 버려져 있다. 그 가치가 그렇게 높은 거 같지는 않은데.

이은석: 높은 가치의 아이템도 나올 수 있지만, 그렇게 얻은 아이템은 자급자족된 물건이 아니기에 수명이 짧거나 수리가 어렵다. 혹은 다른 소모품이 필요하다. 전기톱 같은 게 나오기도 한데, 석유가 없어서 일회용이다.

 

<야생의 땅: 듀랑고 - 워프스토리 F, 마지막에 맥주를 언급하는 부분이 나온다.>

 

 

- 사실 이런 생존 장르물을 보면 타인을 배척하는 게 보통이다. 그런데 듀랑고는 도착하자마자 구해주고 지원도 해준다. 따뜻하게 맞이해주는 이유가 있는가?

이은석: 많은 이가 듀랑고를 생존 게임이라고 생각하는데, 우리는 프로젝트 초기부터 생존에 큰 비중을 두지 않았다. 그보다는 생활에 더 초점을 맞췄다. 생존게임은 이미 세상에 많고, 여러 난관도 여러 번 하다 보면 다 극복돼 더 할 게 없어지는 상황이 온다. 그런 건 MMORPG로써, 온라인게임으로써 적합하지 않다고 생각했다. 그래서 일찍부터 생활이나 개척에 초점을 맞췄다. 듀랑고에서는 굳이 처음에 배고플 때 남의 것을 탐낼 필요가 없다. 플레이어를 지원하는 단체도 있고, 그런 단체가 사람들을 모아 이야기를 끌고 간다.

여담이지만, 처음 앙코라 섬에서는 뗏목 만들기를 그룹 단위로 수행하게 했다. 여럿이 재료를 모아 탈출하면 그 무리의 사람이 한 섬으로 가서 시작하게 했다. 이른바 '뗏목 동기'다. 근데 글로벌 테스트를 하다 보니 꼭 희망한 대로 통제되지는 않더라. 예를 들어, 새벽 시간대에 듀랑고를 알게 돼 딱 들어왔는데, 아무도 없으면 혼자서 뗏목을 만들기 너무 힘들다. 여럿이 하더라도 은근히 무임승차가 생기더라. 그래서 최근 버전에는 개인 미션으로 바꾸게 됐다. 또, 뗏목 동기는 자동으로 친구도 맺어졌는데, 권한 설정에 대한 학습이 안 된 상태에서 추가돼 '왜 내 물건을 가져가냐'며 싸우는 일이 생기기도 했다.

   

- 듀랑고의 플레이버 텍스트를 보면 나름 큰 세계관과 스토리를 구상 중인 거 같다. 향후 메인이 되는 스토리가 등장할 계획인가?

이은석: 그렇다. 세계관과 큰 플룻을 재미있게 짜놓은 게 있다. 지금은 별로 보여주지 않았지만, 앞으로 더 보여주며 스토리를 보여주려고 한다. 세계관과 이야기를 좋아하는 이들은 엄청 좋아하지만, 비율이 높지는 않다. 듀랑고 블로그에는 단편 소설도 올렸는데, 좋아하는 유저들도 있었지만 많이 퍼지지는 않았더라. 그래서 조금 아쉽게 생각한다.

 

9.jpg

<지금은 별 기능이 없는 이 공중전화 박스가 추후 스토리에 활용된다고 한다.>

 

 

- 듀랑고는 모바일보다 온라인, 또는 PC에서 더 빛을 발할 것 같은 작품이다. 그럼에도 모바일을 선택했다. 어쩐지 모바일에서 희소한 장르이기에 잘 될 것 같다고 생각했다기보다는, 협동과 서바이벌이라는 요소에 매력을 느껴서 제작한 것 같다. 플랫폼에 최적화했다기보다는 자신이 원하는 장르를 플랫폼 위에 얹었다는 느낌인데, 듀랑고가 모바일게임으로써 매력적으로 느껴지도록 신경 쓴 부분은 무엇인가?

이은석: 처음에는 크로스 플랫폼을 염두에 뒀다. 모바일 앱이 아니라 웹브라우저에서 돌아가는 게임으로 구상했는데, 아무래도 기술적인 한계가 있었다. 예전에는 페이스북도 모바일 웹 위주로 가다가 모바일 네이티브 앱으로 전환했었는데, 우리도 그 시기 즈음에 웹 플랫폼을 포기하고 네이티브 앱으로 선회했다. 그리고 모바일부터 제대로 만들자고 생각했다. 모바일은 제일 단순하지만, 가장 어려운 플랫폼이다. 모바일에서 가능해야 어떤 기능의 제한 없이 다른 플랫폼으로도 이식이 가능할 것이로 생각했다. 아마 PC 버전을 먼저 만들었다면, 모바일 버전에서는 제한적인 플레이만 가능했을 것이다.

모바일 기기의 가장 큰 특징이자 장점은 사람과 가장 가까이에 있는 기기라는 것이다. 듀랑고에서는 모바일 기기의 특징을 살린 부분으로는 푸쉬 알림이 있다. 보통은 스태미나 회복 알림, 시간대별 보상, 이벤트 알림 정도로 쓰이는데, 듀랑고에서는 1:1 채팅이나 단체 채팅, 부족 채팅도 푸쉬 알림을 받을 수 있도록 했다. 실제로 단톡방처럼 쓰는 분도 꽤 있다. 생각날 때 바로 꺼내서 즐길 수 있는 게 모바일 기기의 특징이고, 듀랑고도 그에 맞춰서 개발했다.

양승명: 게임 아트 스타일도 원래는 PC 게임에서 유행하던 스타일이다. 쿼터뷰 시점이나 아트 스타일, 자연의 표현 방법, 캐릭터의 모델링이나 애니메이션 등을 모바일에 최적화했다. PC 게임에서나 볼 수 있었던 스타일이 모바일 게임으로서는 유니크하다고 생각한다.

   

- 그렇다면 다른 플랫폼으로의 이식 계획이 있는 것인가?

이은석: 검토 중이다.

   

- 게임을 개발하면서 특별히 플레이어들에게 인상 깊게 전달되고 지속되었으면 하는 디테일한 특정 경험, 순간이 있었는가?

이은석: 마비노기 영웅전은 로비 개념의 마을은 MMO지만, 메인 공간은 적은 유저로 진행하는 MO 게임이었다. 그런 게임을 만들고 서비스하다 보니 다음에는 MMO로 만들어봐야겠다고 생각한 게 듀랑고의 시작이었다. 불특정 다수의 사람과 만나며 생기는 해프닝은 듀랑고의 매력 중 하나라고 생각한다. 보통의 MMO에서도 있는 일이지만, 듀랑고는 따로 채널 구분이 있는 것도 아니고, 어떤 섬에 누군가 사는 구역이 있고 그런 식이다. 그러다 보니 더더욱 재미있는 일들이 있을 수 있다고 본다. 일단 나는 재미라고 생각하지만... 무튼 그런 다양한 상황을 만들어내는 게 듀랑고의 매력이라고 생각한다.

양승명: 듀랑고에서의 주된 경험은 협력이다. 기존 게임의 협력은 한 번의 세션에서 일어나는 전투 관련 협업이 메인이었는데, 듀랑고는 친구든 애인이든 모르는 사람이든 내가 못하는 걸 해주고, 그 사람의 부족한 걸 내가 채워주는 그런 경험이 있다. 이게 다른 게임은 줄 수 없는 즐거운 경험이 아닐까 생각한다.

이은석: 보통 퀘스트는 NPC에게 받는다. 듀랑고에도 그런 건 있지만, 다른 유저의 요청을 들어주고 보람을 느끼는 경험이 다른 게임보다 훨씬 강하고 유니크하다고 본다. 다른 게임에서도 있을 수 있지만, 듀랑고는 그게 좀 더 강하다고 생각한다. 예를 들면, 죽었을 때 남이 살려주는 것도 정말 독특하다. 모르는 사람이 와서 그냥 살려주기도 하지만, 어떨 때는 거래를 하기도 한다. 듀랑고의 유저들이 보여주는 수많은 면면들, 타인을 위해 아가페적인 도움과 헌실을 실천하는 유저, 대가를 저울질하며 잇속을 챙기는 유저, 한편으로는 희한한 행동에서 재미를 찾는 유저 등 그런 다양한 얼굴의 어느 한 면을 듀랑고라고 딱 정하기는 어려울 거 같다. 그런 다양한 얼굴이 있는 게 매력이 아닐까?

여담이지만 심폐소생술 할 때는 음악이 나오면서 리듬게임을 하는데, 실제로 CPR을 할 때 필요한 박동 수를 정확히 맞춰놨다. 이 리듬을 기억하고 있다가 현실에서 필요한 순간이 오면 음악을 기억하면 도움이 될 거 같다.

   

- 표지판에 이런저런 그림을 그려 전시하는 사람들도 많더라. 조금 엄한 그림을 그리는 이들도 있는데, 이는 어떻게 관리하고 있는지 궁금하다.

이은석: 일단 그려놓으면 불특정 다수에 공개되는 형태라, 신고가 들어오면 운영팀에서 블라인드하고 있다.

양승명: 기술적으로 가능하면 딥러닝을 이용해 어떤 패턴의 그림이 신고 당하기 쉬운 그림이니 사전 차단을 한다거나 할 수도 있겠지만, 당장은 그 정도 수준은 아니다.

이은석: 그림 그리기 다음에는 입체 도형도 만들려고 한다. 블록 쌓기의 형태가 될 것이다.

   

- 블록 쌓기처럼 현재 준비 중인 업데이트에는 어떤 것들이 있는가?

이은석: 다음 업데이트를 통해 무법섬, 부족전이 등장한다. 부족전은 지난 글로벌 베타 테스트에서 선보였던 것보다 개선된 형태도 추가될 예정이다. 듀랑고의 부족전의 무대가 되는 무법섬이 수개월의 수명을 가진 불안정 섬이라 부족전 역시 시즌제와 비슷한 형태로 진행된다. 보통 이런 형태의 대규모 전투는 정해진 시간에 이뤄지지만, 듀랑고에서는 전쟁 가능 기간과 자동 보호 기간이 계속 교차하는 방식으로 진행된다. 무법섬에서는 잠재 속성을 가진 좋은 자원들을 채집할 수 있는데, 부족전에서 승리하면 그런 자원을 쉽게 얻을 수 있는 '크레이터' 주변 거점을 손에 넣을 수 있다. 부족 플레이를 한다면 재미있게 즐길 수 있을 거 같다. 솔로 플레이를 한다면 잠재속성이 들어가는 콘텐츠에 주목해줬으면 한다. 잠재속성을 찾고, 연구하며 재미있게 즐길 수 있을 것 같다.

양승명: 강조하자면 '크레이터'를 점령하는 게 아니다. 주변 거점을 획득하면 좀 더 자원 획득이 편해지는 식이며, 그래서 크레이터 주위의 자원은 누구나 가져갈 수 있다. 솔로 플레이라도 사람이 없을 때를 노리면 가져갈 수 있을 것이다.

 

3.jpg

 

 

- 스킬로 플레이하는 게임인데, 그러면 스킬 포인트를 따로 획득할 수 있는 방법이 늘어나는가?

양승명: 준비 중이다. 60을 만렙으로 정하고 그 이상의 성장은 다른 방식으로 할 수 있도록 다양하게 준비하려고 한다.

   

- 누구나 스킬을 다 얻으면 내가 못하는 걸 남이 해주고, 남이 못하는 걸 내가 해주는 듀랑고의 특징이 사라질 거 같다. 얻을 수 있는 스킬 포인트의 제한을 둘 계획인가?

이은석: 무제한으로는 얻지 못하게 하려고 한다.

양승명: 개발 초기부터 한 사람이 모든 걸 다 할 수 있는 상황은 피하려고 했다.

이은석: 다만, 솔로 플레이를 하는 유저들이 그룹 플레이를 하는 유저에 비해 어려워하는 것이 있어서 이에 대한 지원은 따로 고민하고 있다.

    

- 마비노기 영웅전 같은 경우는 '이은석 프로듀서 때가 좋았다.'고 추억하는 유저들이 많다. 그래서인지 듀랑고 역시 이은석 프로듀서가 언젠가 듀랑고에서 떠나면 마비노기 영웅전처럼 되는 게 아니냐(?)고 우려하는 유저들도 있다. 이은석 프로듀서는 계속 듀랑고에 있을 것인가?

이은석: 개발 초, 중반에는 내가 디렉팅을 했는데, 지금은 큼직한 부분부터 세세한 부분까지 양승명 디렉터가 맡고 있다. 지금은 듀랑고의 프로듀서를 맡고 있는데, 내가 프로젝트에서 떠날 가능성은 0%라고는 할 수 없지만 많이 낮을 거 같다. 오랫동안 책임지겠다.

   

- 책임지고, 듀랑고를 어떤 게임으로 만들어가고 싶은가?

이은석: 진심으로 오래 플레이할 수 있는, 오래 가는 게임으로 만들고 싶다. 특히, 모바일 플랫폼은 수명이 짧아서 정말 휙휙 바뀐다. 뭔가 업데이트하다 보면 게임 자체의 아이덴티티가 바뀌는 것도 많이 봐왔다. 그래서 우리는 오래오래 서비스하면서 사랑받는 브랜드 '듀랑고'가 되는 걸 가장 바라고 있다. 그런 게임으로 만들고 싶다.

   

- 끝으로 듀랑고를 즐기고 있는 유저들에게 하고 싶은 이야기가 있다면 자유롭게 부탁드린다.

이은석: 이제 막 서비스를 시작했고, 유저 성원에 힘입어 잘 나아가고 있다. 계속해서 오랫동안 사랑받고 즐거운 게임으로 남을 수 있도록 최선을 다하고 있다. 재미있게 놀았으면 좋겠다.

양승명: 오랫동안 개발해서 오픈했다. 많은 이가 재미있게 즐겨줘서 감사한 마음도 있지만, 서비스하고 보니 '좀 더 잘할걸'하는 마음도 있다. 미흡한 점도 있겠지만, 앞으로를 더 기대해주시면 감사하겠다.

 

수정됨_2.jpg



댓글 0
댓글 쓰기 권한이 없습니다.
1 - 51