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요즘 모바일 게임 시장은 MMORPG 장르가 대세라곤 하지만, 한때 주류 장르였던 수집형 RPG의 기세가 꺾인 것은 아닙니다. 특히, 오는 11월 말은 이런 수집형 RPG들의 각축전이 될 전망입니다. 일본에서 큰 인기를 끌었던 '페이트 그랜드 오더'의 한국 정식 서비스가 11월 21일, '히트'를 개발한 넷게임즈의 '오버히트'가 11월 28일에 서비스될 예정이거든요.

 

활활 타오르는 수집형 RPG 전쟁에 뛰어드는 또 하나의 수집형 RPG가 있습니다. 바로 스퀘어에닉스가 개발하고 플레로게임즈가 2017년 하반기 한국 정식 서비스를 진행할 예정인 '그림노츠'입니다. 친숙한 동화 속 인물들의, 조금은 비틀어진 이야기를 즐길 수 있는 수집형 RPG죠.

 

 

 

 

또 하나 눈여겨볼 점이 있다면, 과거 확산성 밀리언 아서, 괴리성 밀리언 아서의 한국 서비스를 담당했던 개발자들이 그림노츠의 한국 서비스를 맡았다는 겁니다. 밀리언 아서 시리즈도 스퀘어에닉스의 게임이란 걸 생각하면 굉장한 인연이네요.

 

그렇다면 그림노츠의 한국 서비스는 어떻게 준비되고 있을까요? 플레로게임즈 전병모 PD, 최덕수 사업팀장을 만나 이야기를 들어봤습니다.

 

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<왼쪽부터 플레로게임즈 최덕수 사업팀장, 전병모 PD>

 

 


ㅇ간단한 자기소개 부탁드립니다.
전병모: 플레로게임즈에 오자마자 그림노츠를 담당하게 된 전병모 PD입니다. 이전에는 확산성 밀리언아서, 괴리성 밀리언아서의 PD를 맡았었습니다.
최덕수: 사업 PM을 맡은 최덕수입니다. 플레로게임즈에서 모바일 게임 프로젝트를 진행해왔습니다.

 

ㅇ그림노츠는 '스퀘어에닉스에서 만든 모바일 게임'으로 알려져 있는데요, 어떤 게임인지 간단히 소개 부탁드립니다.
최덕수: 그림노츠의 '그림'은 동화작가로 유명한 '그림 형제'의 그림입니다. 게임 이름처럼 그림노츠는 동화를 소재로 한 수집형 RPG인데요, 단순히 해당 동화를 그대로 표현한 것이 아니라 조금씩 비틀려있다는 것이 특징입니다. 비틀려있는 동화의 이야기들이 서로 크로스오버해서 새로운 이야기를 만들어내는 것이 그림노츠의 재미라고 할 수 있지요.

 

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<왼쪽부터 그림노츠의 빨간망토, 도로시(오즈의 마법사), 신데렐라. 친숙한 이미지를 그대로 담은 캐릭터도 있지만, 신데렐라처럼 과감한 변화가 이뤄진 캐릭터도 있습니다.>

 

 

 

ㅇ모바일 MMORPG가 대세라고들 하지만 수집형 RPG 역시 많이 나오고 있습니다. 그림노츠 역시 수집형 RPG구요. 어떤 이유로 그림노츠를 들여오게 됐는지 궁금합니다.
전병모: 수집형 RPG의 게임성이나 사업성은 이미 여러 수집형 RPG들을 통해 증명되기도 했습니다. 일본은 수집형 RPG에 정통한 나라이기도 하죠. 또, 개인적으로 수집형 RPG를 좋아하기도 해서 그림노츠가 일본에서 서비스될 때부터 게임을 즐겼습니다. 당시 그래픽이나 세계관, 스토리 등이 아주 마음에 들어서 계속 마음에 품고 있다가, 플레로게임즈에 와서 바로 맡게 됐죠.

 

ㅇ다른 수집형 RPG와 차별화되는 그림노츠만의 특징이 있다면요?
최덕수: 수집형 RPG라고 했을 때 보통은 자동전투 기반에 타이밍에 맞춰 스킬을 눌러주는 조작이 전부고, 콘텐츠를 수집하기 위해 노가다를 하는 게임을 떠올리게 됩니다. 반면, 그림노츠는 조작하는 재미가 있는 게임입니다. 우리도 오랜 시간 그림노츠를 플레이하면서 유저로서 재미를 느꼈던 것도 이런 점인 만큼, 주목해주셨으면 좋겠습니다. 또, 일본에서 긴 시간 동안 서비스됐던 만큼, 다양한 콘텐츠를 많이 품고 있습니다. 이를 기반으로 초반부터 콘텐츠를 팍팍 풀며 유저들이 재미를 느낄 수 있도록 운영해나가고 싶습니다. 정리하면 풍부한 콘텐츠와 조작의 즐거움이 그림노츠만의 차별점이라고 할 수 있겠습니다.
전병모: 또, 파티에 속한 6명의 캐릭터(친구 포함 시 최대 8명)의 클래스와 속성을 생각하며 보스를 공략하는 전략적인 요소도 그림노츠의 재미라고 할 수 있습니다.

 

[플레로게임즈] 그림노츠 스크린샷 (18).jpg

<기본적인 조작은 슬라이드로 스탭 이동, 터치한 상태로 드래그하면 달리기, 터치하면 공격입니다. 파이널파이트같은 벨트스크롤 타입이지만, 3개의 라인으로 나뉘어 있어 공격 위치를 잡는데 어려움은 없습니다.>

 

 

 

ㅇ일본에서는 2016년부터 서비스 중인 게임입니다. 한국 서비스 버전의 오픈 스펙은 어떻게 되는지 궁금합니다.
전병모: 일본판 초반 서비스 스펙을 그대로 가져오면 너무 빈약합니다. 충분히 재미를 느끼게 하려면 어느 정도 콘텐츠가 있어야 하죠. 그래서 서비스 초반 콘텐츠를 많이 풀어서 충분히 즐길 수 있게 하려고 합니다.

 

ㅇ출시 이후 업데이트는 어떻게 진행할 예정인가요?
전병모: 콘텐츠를 매주 한 번씩 추가하려고 준비 중입니다. 또, 초반에 밀리언아서와의 콜라보레이션을 진행합니다. 일본에서도 진행됐던 콜라보레이션 이벤트지만, 뽑기만 진행했던 일본판과 달리 한국에서는 스토리와 연결해 좀 더 풍성하게 서비스하려고 합니다. 또, 추후 2차 콜라보레이션을 진행할 예정인데, 여기서는 일본에서 했던 것이 아니라 한국에서 만든 독자적인 콘텐츠를 선보이려고 합니다.
최덕수: 일본판 서비스 초반보다는 풍부한 콘텐츠를 선보일 예정이지만 처음부터 일본판에 있는 모든 캐릭터가 있는 건 아닙니다. 일본이나 다른 국가의 유저들보다 한국 유저들의 콘텐츠 소모 속도가 훨씬 빠르다는 걸 고려해 업데이트 속도를 빠르게 해서 유저들이 지루할 틈이 없게 만들 계획입니다.

 

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ㅇ요즘에는 서비스 국가별로 그 특성에 맞게 빌드를 수정해서 서비스하는 일이 많은데요, 그림노츠도 일본 버전과 달라지는 부분이 있을까요?
전병모: 그림노츠는 스테이지 진행에 필요한 '스태미나' 개념이 없는 게임이지만, 대신 레벨을 올리기 굉장히 힘듭니다. 한국 유저들이 아무리 콘텐츠 소모 속도가 빠르다곤 하지만, 성장이 너무 힘들면 지겨워하고 떠날 수 있죠. 그래서 스태미나가 없는 건 그대로 두고, 일본판에 비해 30% 정도 더 빠르게 성장할 수 있도록 밸런싱하고 있습니다.
최덕수: 이외에도 많이 바꾸고 있습니다. 캐릭터 능력치부터 시작해 앞서 이야기한 성장 속도, 콘텐츠 구성, 전투에서의 조작계 등 여러 방면에서 변화시키고 있습니다. 일본 버전을 그대로 서비스하는 게 아니라, 한국 유저들의 빠른 콘텐츠 소모 속도, 플레이 방식에 맞게 훨씬 더 가볍고 경쾌하게 만들어나가고 있습니다.
전병모: 일본판을 오래 즐겨오면서 불편함을 느꼈던 점이 많았습니다. 맘 같아서는 다 고치고 싶었지만, 시간상 그럴 수는 없어서 전투 콘텐츠 위주로 수정했습니다. 앞으로도 업데이트를 통해 불편한 요소들을 개선해나가고자 합니다.

 

ㅇ전투 부분 변경 점에 대해 더 자세히 설명해주실 수 있나요? 마을 BGM 같은 전투 BGM이라던가...
전병모: 먼저, 전투 BGM이 새로 추가됩니다. 또, 그림노츠 전투의 꽃이라고 할 수 있는 필살기 사용에 대해서도 변경한 부분이 있습니다. 원작에서는 몬스터를 물리쳐야만 필살기 게이지가 차올랐기 때문에, 필살기가 꼭 필요한 보스 공략에 잡몹이 나오지 않으면 필살기를 활용할 수 없는 불합리한 문제가 있었습니다. 이런 불합리한 부분을 합리적으로 바꾸기 위해, 필살기 게이지가 몬스터를 공격할 때도 차오르도록 변경했습니다.
최덕수: 슈퍼 스트리트파이터 2X를 보면 초필살기인 '슈퍼 콤보'는 한 판에 잘 써야 한 번입니다. 반면, 더 킹 오브 파이터즈는 초필살기를 한 판에도 여러 번 사용하는 일이 많죠. 그 정도의 변화라고 생각해주시면 되겠습니다. 필살기를 더 자주, 전략적으로 활용할 수 있게 된 것이죠.

 

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[플레로게임즈] 그림노츠 스크린샷 (9).jpg

<위가 일본판, 아래가 한국판의 스크린 샷. 가장 큰 차이점은 '필살' 버튼의 유무입니다. 한국판은 캐릭터 얼굴만 터치하면 되는 식으로 바뀌었죠. 필살기의 경우 인터뷰 현장에서 잠깐 즐겨봤을 때는 일본판에 비해 3~4배 정도 자주 사용할 수 있어서 쾌적한 느낌이었습니다.>

 

 

 

ㅇPVP 역시 변경된 부분이 있다고 알고 있는데요, 어떻게 바뀌었나요?
전병모: 일본판의 PVP는 실시간 콘텐츠가 아니었습니다만, 한국판에서는 이를 실시간 콘텐츠로 바꿀 계획입니다. 정말 큰 업데이트가 될 것이기 때문에, 내년 2분기쯤에 업데이트하려고 팀원들과 협의 중입니다.
최덕수: 오락실에서 대전 게임을 할 때와 같이 맞은편에서 상대방이 도전해오는 것과 같은 그런 느낌을 받을 수 있는 즐거운 PVP를 만들어 볼 생각입니다.
전병모: 한국 유저들은 일본 유저들과는 다른 부분에서 재미를 느낍니다. PVP에 컨트롤할 여지를 넣자는 것도 그런 연유에서죠.

 

ㅇ한국판 만의 콘텐츠로 '오리지널 캐릭터'를 준비하고 있다고 알고 있습니다. 어떤 캐릭터가 등장할지에 대한 설명과 이외에도 한국판만의 콘텐츠로 준비하고 있는 게 있다면 소개 부탁드립니다.
최덕수: 오리지널 캐릭터는 앞서 이야기한 밀리언아서의 새로운 캐릭터들을 준비 중입니다. 일본판에는 없던 캐릭터죠. 일본판과 별개로 우리가 제작한 밀리언아서의 새로운 이야기를 그림노츠에서 즐겨주시길 바랍니다. 한국 전래동화를 기반으로 한 콘텐츠의 경우, 어떤 캐릭터가 어떤 스토리로 등장하게 될지는 현재 말씀드리긴 어렵습니다. 여담이지만, "이 이야기가 게임에 들어갔으면 좋겠다"와 같은 피드백도 받고 있으니 유저분들도 원하는 게 있다면 주저 없이 이야기해주셨으면 좋겠습니다.
전병모: 플레로게임즈는 그림노츠의 북미, 유럽 서비스 판권도 갖고 있습니다. 북미, 유럽, 한국 세 지역의 서비스를 준비하고 있었죠. 그래서 한국적인 동화만 넣을 계획은 없습니다. 동화는 어떻게 보면 권선징악의 대표입니다. 모든 나라에서 비슷한 스토리를 보여주지만, 각 동화에 등장하는 인물들의 특징이 모두 다르죠. 그래서 한국적으로 만들어도 북미, 유럽에서 먹힐 수 있고, 반대의 경우도 충분히 있을 것이로 생각합니다. 이런 오리지널 콘텐츠는 게임의 세계관을 해치지 않는 범위 안에서 추가하려고 합니다. 일본 쪽과 이야기해서 메인 스토리에도 들어가게 된다면 고마운 일이겠네요.
최덕수: 부연 설명하자면, 게임에는 그림 형제가 쓴 동화는 물론, 오페라의 유령, 프랑스 백년전쟁, 볼프강 아마데우스 모차르트의 이야기도 등장합니다. 나중에는 괴도 루팡까지 나오고 그림 동화의 저자 '그림 형제'도 스토리에 등장하죠. 이처럼 굉장히 다양한 이야기가 들어가 있기 때문에, 오리지널 콘텐츠들을 어떻게 하면 잘 녹여낼 수 있을지에 대해 고민하고 있습니다.

 

ㅇ최근에는 과금 유도가 덜한 게임들이 각광을 받고 있습니다. 그림노츠 역시 서비스를 준비하면서 이를 생각하지 않을 수 없었을 텐데요, 어떤 운영을 계획 중이신가요?
최덕수: 일단 국내판은 일본판보다 훨씬 느슨한 BM으로 서비스됩니다. 또, 좋은 캐릭터를 수집할 기회도 훨씬 많을 거예요. 그렇다고 우리가 과금 유도가 없는 게임이냐고 한다면 양심적으로 "그렇진 않다."라고 대답할 수 있습니다.
과금 유도가 덜한 게임의 대표 격인 소녀전선은 캐릭터를 기본으로 주고 스킨을 구입하도록 유도합니다. 그림노츠는 자신의 의도대로 많은 캐릭터를 수집하려면 과금을 해야 하는 구조죠. 그렇기 때문에 과금 유도가 아예 없는 게임이라고는 말씀드릴 수 없습니다.
그래서 '일본판에 비해 느슨한 BM이다. 캐릭터 수집에 있어 무과금 유저도 편하게 게임을 즐길 수 있는 게임이다.'라고 할 수 있겠네요.

 

ㅇ게임 소개자료에서는 과금을 통해 얻는 유료 재화와 게임 플레이를 통해 얻는 유료 재화를 구분하지 않는다고 했는데요, 관련해서도 설명 부탁드립니다.
최덕수: 보통 일본 게임은 유료 재화의 획득 처에 따라 사용처를 구분해 과금 이용자에게 혜택을 줍니다. 하지만 한국판은 그런 구분을 모두 없앴습니다. 무과금 유저도 게임을 열심히 플레이하면 충분히 즐길 수 있는 환경을 만들고 싶었어요. 또, 유료 재화를 소모하는 콘텐츠에서도 일본판보다는 덜 소모하게 하고, 게임 플레이 중에 유료 재화를 얻을 수 있는 창구를 마련했죠. 그렇다고 우리가 우리 게임을 이른바 '혜자 게임'이라 부를 수 있을지는 의문입니다. 판단은 유저분들이 해주실 겁니다.
전병모: 개인적으로 과금으로 얻은 유료 재화와 무료로 얻은 유료 재화를 나누는 것 자체가 비호감이었습니다. 그래서 처음 들여올 때부터 꼭 없애려고 했었죠.

 

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ㅇ국내에 퍼블리싱되는 해외 게임의 경우, 갑작스레 서비스를 종료하는 경우를 심심찮게 볼 수 있습니다. 그림노츠에도 그런 일이 일어나지 않을까 우려하는 유저들도 있지요. 유저들이 서비스 종료에 대한 걱정 없이 안심하고 그림노츠를 즐겨도 괜찮을까요?

최덕수: 그간 많은 선례가 있었기에, 유저분들께서 우려하시는 바도 이해는 갑니다. 다만, 저희가 자신 있게 말씀드릴 수 있는 것은 그림노츠를 서비스하는 주체는 플레로게임즈고, 플레로게임즈는 에브리타운, 바이킹 아일랜드와 같이 오랜 기간(5년 이상) 서비스 중인 게임들이 많다는 점입니다. 그러므로 그 부분에서는 안심하셔도 좋을 것 같습니다.

 

ㅇ요즘에는 오프라인 이벤트를 통해 유저들과 소통하는 게임들을 자주 볼 수 있는데요, 그림노츠도 유저들과 직접 만날 계획이 있는지 궁금합니다.
최덕수: 유저들과 직접 만나는 건 언제든 환영입니다만, 지금은 서비스 준비에 최선을 다하고 있어서 직접 인사드리는 건 아직 이르다고 생각합니다. 저희 스스로도 여유가 없네요. 기회가 되면 유저들과 직접 만나 즐거운 추억을 만들 수 있는 자리를 만들고 싶습니다.

 

ㅇ끝으로 그림노츠를 기다리는 유저들에게 각오 한 말씀 부탁드립니다.
최덕수: 아직 서비스 일정을 확실하게 발표하진 않았습니다만, 머지않은 시기에 그림노츠를 직접 만나보실 수 있을 겁니다. 대작들이 쏟아지고 있지만, 진짜 오래 준비한 게임입니다. 그림노츠를 서비스하기 위해 스퀘어에닉스를 찾아갔을 정도예요. 그러니 그림노츠에 대한 관심 놓지 말아 주셨으면 좋겠습니다.
전병모: 요즘 대작들이 정말 많습니다. 경쟁해야 하는 입장에서 솔직히 많이 불안해요. 그래도 한국 유저들에게 맞춰서 재미있게 만들어보려고 많이 노력했습니다. 페이트 그랜드 오더의 스토리가 100만 자 이상이라고 이야기하던데, 그림노츠는 이거에 4배입니다. 번역 업체가 도망갈 정도로 많은 양이었지만, 어떻게든 꼬셔서 작업도 하고 검수도 하며 서비스를 준비하고 있습니다. 그러니 그림노츠 꼭 한 번 들어와서 게임의 세계관과 스토리를 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

 

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2017.11.17
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