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요즘에는 VR 콘텐츠를 즐길 수 있는 일명 'VR방'을 쉽게 만나볼 수 있다. 가격은 조금 쎄다는 의견도 있지만, 시작 비용이 만만찮은 VR 콘텐츠를 간편하게 즐길 수 있어 호응하는 이들도 많다.

 

하지만 한편으로는 유저들을 끌어 당길 핵심 콘텐츠의 부재가 수면 위로 떠오르고 있다. 한 두 번은 호기심에 찾아갈 수 있지만, 그 다음 방문을 유도할 정도는 되지 못한다는 것이다.


그런 와중에 VR 전문 그룹 와이제이엠게임즈는 9월 27일 관계사이자 VR 게임 개발사 '원이멀스(oneIMMERS)'와 글로벌 VR 게임 개발사 '서비오스(SURVIOS)'와 글로벌 파트너십 계약을 체결한다고 밝혔다.

 

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<왼쪽부터 원이멀스 민용재 대표, 서비오스 세스 거슨 CBO>

 

 

원이멀스는 스팀과 하이퍼리얼 스토어 등에 '카트 체이서', '스매싱 더 배틀 VR' 등을 개발 및 공동 개발했으며, '프로젝트 V', '카지노피아' 등 지속적으로 VR 게임을 개발하고 있는 VR 콘텐츠 전문 개발사다.

 

<스매싱 더 배틀 VR의 게임 플레이 트레일러>

 

 

그리고 서비오스는 VR 게임 'RAW DATA'를 개발한 개발사로, 미국 E3에서 다수의 수상을 통해 기술력을 인정받았다. 또, MGM 그룹으로부터 투자 유치를 통해 다양한 IP를 확보하는 한편, 글로벌 채널도 공격적으로 확보하고 있는 VR게임 개발사다.

 

<RAW DATA의 공식 런치 트레일러>

 

 

이번 계약을 통해 와이제이엠게임즈는 양사가 개발하는 VR게임을 국내에 독점적으로 선보여 VR콘텐츠 경쟁력을 확보하고, 국내 오프라인 VR시장 선점뿐만 아니라 글로벌 VR 시장에서의 지속적인 파트너십을 이어나간다는 계획이다.


원이멀스와 서비오스는 이번 파트너십 계약을 통해 어떤 그림을 그리고 있을까? 지난 9월 27일 진행한 인터뷰를 통해 그들의 이야기를 들어봤다.

 

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<왼쪽부터 원이멀스 릭 동(RICK DONG) 해외사업실장, 원이멀스 민용재 대표, 서비오스 세스 거슨 CBO, 원이멀스 이동원 VP, 서비오스 맥스 릿맨 부사장>

 

 

 

얼마 전 VR 시대가 오기도 전에 끝났다는 기사가 나오면서 관련 콘텐츠 개발자들이 회의감을 느끼는 분위기더라. 현시점의 VR 시장에 대해 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.
민용재: VR 시장은 다양하게 시작되고 있다. VR 게임에만 포커스하면 BTC 시장은 디바이스가 퍼져나가는 속도가 느려 확장이 어려운 게 사실이다. 우리 생각에는 BTC 시장에서의 VR 시장 확장은 디바이스가 어느 정도 경량화되고 가격도 낮아졌을 때나 가능하다고 본다. 이는 앞으로 약 2년 정도면 된다고 생각한다. 하지만 VR 시장은 게임에서 더 나아가 영화 콘텐츠까지, 게임과 영화의 중간 정도로 커가고 있다. 즐기는 방식에 있어서도 혼자 즐기는 것에서 친구나 연인, 가족과 함께 즐기는 형태가 전세계 시장에서 나타나고 있다. 또, 미국에서는 한 번의 VR 체험을 위해 40달러를 지출할 정도로, 유저들이 이미 VR 콘텐츠를 가치있는 콘텐츠로 생각하고 있다는 걸 알 수 있다. 그래서 우리는 진지한 BTC 시장이 열릴 때를 대비한 콘텐츠를 만들어나감과 동시에 오프라인에서의 놀이동산, 영화관 같은 시간을 점유하는 문화 콘텐츠를 대체하기 위해 서비오스와 협력하기로 했다. 우리가 한국에서 쌓은 게임과 관련된 노하우와 서비오스가 가진 경험을 융합, 오프라인 체인을 늘리려고 한다. 
세스: 이미 서비오스는 어떤 VR 회사보다도 많은 수익을 내고 있다. 재미있는 게 각 가정의 VR 보급률은 완만한 상승 곡선을 그리고 있지만, 아케이드의 성장은 거의 수직 상승 곡선을 그린다. 아케이드를 이용하는 유저들이 집에서 VR을 즐기는 유저보다 10배 가까이 많다는 것이다. 또, 우리는 보통 VR을 생각하면 또 하나의 게임 플랫폼이라 생각한다. 그렇게 생각하면 플랫폼의 성장이 생각보다 느리다고 볼 수도 있다. VR 아케이드를 하다보니 방문하는 유저의 33.3%가 생일파티를 위해 방문하는 유저들이다. 즉, 남녀노소 상관없이 가족, 여성들이 와서 즐긴다는 것이다. 이를 역설적으로 이야기하면 VR이 단순히 게임을 위한 플랫폼이 아니라 일반 유저를 대상으로 한, 성장 가능성이 훨씬 높은 플랫폼이라고 볼 수 있다.


 

애플 AR킷, 구글 AR킷이 공개되면서 VR 개발자들이 AR로 많이 넘어갔다. 서비오스도 AR 플랫폼을 위해 준비 중인 것이 있는지, 그렇다면 AR과 VR을 융합한 콘텐츠를 개발할 계획이 있는지 궁금하다.
세스: 아직 이야기할 수 있는 건 없지만, 관련해서 즐거운 발표가 곧 생길 것이다. VR과 AR은 상당히 다른 영역이다. VR에서는 자신의 존재가 가장 크다. 플레이어가 기기를 착용하고 월드에 들어가 움직이는 게 더 중요하다. 반면, AR은 즐기는 도중 여러 변수가 있을 수 있다는 점이 특징이다. 따라서 이런 변수에 대한 처리도 고려해야 한다. VR과 AR은 콘텐츠를 만드는 방식, 방법이 상당히 다른 점이 많다. 서비오스가 VR과 AR에 대해 어떤 계획을 갖고 있는지는 앞으로 있을 발표를 기다려주길 바란다.

 


남녀노소 구분 없이 콘텐츠를 개발한다고 했는데, IP가 중요할 것 같다. 서비오스에서 IP를 가지고 만들고 있는, 혹은 만들고 싶은 타이틀이 있다면?
세스: 우리에게 투자 유치를 해준 MGM 그룹이 유명 IP를 많이 갖고 있다. 그들이 가진 IP는 상당히 편하게 활용할 수 있을 것이다. 또, 2018년과 2019년 사이에 나올 유명 IP 협상도 진행 중이다. 어떤 IP들이 서비오스를 통해 나올지는 추후 공개할 예정이다.
이동원: 서비오스에서 이야기한 콘텐츠, IP 활용 콘텐츠는 이번 파트너십을 통해 국내에 독점 배급할 예정이다. 원이멀스 만든 콘텐츠도 서비오스를 통해 글로벌 시장에 배급된다.
세스: 단순히 IP를 활용한 게임을 만드는 게 아니라, 유명 IP든 서비오스 자체 IP든 게임 자체가 의미있고 재미있는 콘텐츠가 되는 것에 집중하고 있다. 어떤 플랫폼이든 상관 없이, 게임 자체가 재미있어서 하고 싶은 콘텐츠를 만드는 것을 가장 중요하게 생각하고 있다.

 

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<MGM의 로고. 이름만 보면 잘 생소할 수도 있지만, 이걸 보면 '아!'하는 사람도 있을 것이다. 대표작은 톰과제리, 바람과 함께 사라지다, 2001 스페이스 오디세이, 007 시리즈, 호빗 실사영화 시리즈 등>

 

 

구글 데이드림 뷰가 국내 출시될 예정이다. 그 동안 VR의 단점인 이동 제약이나 배터리 제약이 해결된 기기인데, 이에 대해 어떻게 생각하고, 준비 중인 게 있는지 궁금하다.
세스: 구글 데이드림 뷰뿐만 아니라 스냅드래곤 기반의 올인원 디바이스들이 나올 것이다. 공간의 제약 없이 콘텐츠를 즐길 수 있는 기기가 나오는 것에 대해서는 긍정적으로 생각하고 있다. 하지만 이런 기기로 즐기는 콘텐츠는 대부분 혼자 즐기는 콘텐츠들이다. 그런 것보다 아케이드에서 다른 사람과 소셜라이징하며 즐기는 콘텐츠가 더 중요할 것이라 본다. 집에서 하는 콘텐츠는 아케이드에서도 가능하지만, 아케이드에서 할 수 있는 건 집에서 못하는 일도 많다. 그래서 서비오스와 원이머스는 아케이드에서 사람들이 같이 즐기는 콘텐츠에 집중하려고 한다.

 

 

한국 게임을 서부 시장으로 전파하고, 서비오스의 게임은 국내에 독점 제공한다고 했는데, 두 개발사가 공동개발하는 콘텐츠도 준비 중인가?
세스: 파트너십에 대해서는 서로의 콘텐츠를 공유하는 것도 있지만, 함께할 수 있는 프로젝트가 있다면 공동 개발의 기회도 가질 수 있을 것 같다. 우선 와이제이엠게임즈의 PC방 사업, 가격 정책, 사업 모델에 대한 노하우를 변하고 있는 시장에 맞게 새로이 적용하려고 한다. 쉽게 말하면, 세계에서 제일 가는 개발사인 서비오스와 원이멀스가 함께 뭔가를 새로 만들어나가는 시도를 계속 하고 있다.
민용재: 그래서 우리가 사업적 논의를 하다가 합자법인을 만들자고 한 것이다. 그래야 서로 노하우를 공유하면서 뭔가 만들 수 있을 것 같았다. 앞으로도 계속 논의하면서 시너지를 내려고 한다.

 


국내는 아케이드 기반이 굉장히 약하다. 일부 극장이나 특정 지역에만 마련되고 있고, 그곳의 상황도 VR 기기 설치 공간 확보가 까다롭다. 현재 운영 중인 자사 프랜차이즈를 중심으로 선진행될 것이라 생각하는데, 그 외에 아케이드 프랜차이즈 확장 계획을 갖고 있는지 궁금하다. 또 아케이드 콘텐츠를 가져와 확장한다면, 어떤 방식으로 어떤 콘텐츠를 보급하는 게 맞다고 보는가?
민용재: 작년부터 VR과 관련해 여러 시행착오를 통해 노하우를 쌓아왔다. 서비오스에서도 이런 우리의 노하우를 존중해주고 있다. 여러 시도를 하며 느낀 것은 결국 중요한 건 콘텐츠라는 것이다. 사용 기기도 광범위하고 계속 발전하는 만큼, VR 아케이드는 계속 변화하고 있다. 우리는 우선 콘텐츠에 집중하고 있다. "이게 VR이구나" 정도의 경험으로는 재방문률을 높일 수 없다. "나는 이 게임을 하기 위해 VR방에 간다."는 식으로 반복할 수 있는 콘텐츠를 만들어야 한다. 또, 우리가 진행하려는 체인도 게임을 잘 할 수 있도록, 콘텐츠를 주기적으로 업데이트해서 유저들이 게임을 하러 오는 공간으로 만들려고 한다. 서비오스는 전세계에 아케이드를 서비스 중인 만큼, 그 노하우와 우리의 노하우를 결합해 VR 콘텐츠를 반복해서 즐길 수 있도록 하려한다.
이동원: 단순하게 생각하면 서로 만든 게임을 서로에게 배급하는 형태라고 할 수도 있지만, VR 관련 아케이드 사업에 적합한 콘텐츠를 함께 만들어나가는 게 중요하다. VR 아케이드가 성장률이 높고 많은 수익을 발생시키고 있는 만큼, VR 아케이드에 적합한 콘텐츠를 만들어나가려 한다.

 


MGM의 IP를 활용해 콘텐츠를 만들 것이라고 했는데, 어떤 영화 장르가 VR 콘텐츠에 맞다고 보는지 궁금하다.
세스: 어떤 IP인가보다는 사람들에게 좋은 경험을 주는 콘텐츠를 만들 수 있는가가 중요하다. 이를 위해 가장 필요한 건 움직임과 존재감이다. 어떤 IP든 이게 가장 중요하다. 현재 어떤 스튜디오인지 공개할 수는 없지만, 해당 팀이 서비오스 개발팀에 와서 우리와 함께 어떤 콘셉트로 게임을 만들지부터 논의하고 있다. 단순히 유명 IP를 활용한 게임이 아니라, 많은 이가 좋아하는 IP를 VR로 새롭게 즐기는 경험을 만들어내는 게 중요하다고 생각하고 개발 중이다. VR에서만 즐길 수 있는 새로운 경험을 만들어내는 것이, 서비오스가 하는 것이다.

 


게임 외에 준비 중인 문화 콘텐츠가 있는가?
세스: 음악 콘텐츠는 처음에는 앨범으로만 나오다가 싱글 음반이 나오고, 지금은 스트리밍을 통해 음원을 구입해 들을 수 있게 됐다. 나중에는 VR과 같은 형태로도 이동할 수 있다고 본다. 그런 부분에 대해서도 집중하고 관련해서 개발하고 있다. 서비오스가 VR게임에 대해서는 세계 최고 수준이기 때문에 많은 영화사나 작가들이 방문하기도 있다. 방문해서 단순히 이야기만 하고 가는 게 아니라, VR에 대한 새로운 기술에 대해 이야기하고, 이를 어떻게 콘텐츠에 적용할 수 있을지 제안하거나 한다.
민용재: 서비오스 사무실에 가봤는데 특수효과 영화 스튜디오가 모여있는 한복판에 있더라. 게임도 있지만, 이런저런 특수효과 스튜디오와 교류하고, 뒤뜰에서 이야기하기도 하면서 새로운 시도를 하고 있었다. 게임 외에도 범위를 넓히려는 시도를 하고 있어서 재미있었다.

 


얼마전 럭키 팔머가 게임업계가 성인용 VR 콘텐츠에도 관심을 가져줬으면 한다는 이야기를 한 것이 눈길을 끌었다. 국내에서도 성인용 VR 콘텐츠를 정식으로 배급하는 곳도 있는데, 서비오스나 원이멀스는 성인용 VR 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.
세스: 일단 우리가 집중하는 건 전체 경험이다. 특정 성인보다 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 잘 만들어진 웰메이드 VR 콘텐츠 제공에 집중하고 있다. 성적 요소는 예쁜 캐릭터가 있다던지, 데이트를 한다던지와 같은 스토리 같은 요소에만 도입할 수 있는 가벼운 수준으로 넣을 수는 있겠지만, 성인용 콘텐츠에 포커스를 맞출 예정은 없다. 우리가 흥미롭게 생각하는 타깃은 가족, 커플, 여성게이머이기 때문에 이런 유저들을 계속 끌어들이려고 노력하고 있다. 우리는 특정 타깃을 노린 콘텐츠보다는 이런 유저들을 끌어들일 수 있고, 나아가 VR 생태계를 키울 수 있는 콘텐츠를 만드는 게 목표다.

 


한국에서는 VR방의 가격이 부담된다는 의견이 많다. 해외는 어느 정도 가격인지, 그리고 유저들은 그런 가격 설정에 대해 어떤 생각을 갖고 있는지 궁금하다.
세스: 현재 36개국에서 VR 아케이드를 전개 중이며, 가격 평균을 내자면 30분에서 45분에 4~4만 5천원 선이다. 미국에서는 영화를 봤을 때 하나 당 6~8달러(약 8천원에서 1만원 정도)로, 영화에 비하면 약 세 배 이상 비싼 가격이다. 그런데 소비자들에게 이 가격이 비싸지 않냐고 설문해봤더니, 몸을 직접 움직이면서 느끼고 싶었던 것을 경험하게 해줘서 합당하다는 의견이 많았다. 가격이 비싸다는 의견은 없었다. 한국에서의 가격이 비싸다고 느끼는 이유는 손님에게 주는 경험이 다른 콘텐츠와 크게 다르지 않아서라고 생각한다. 한국은 예전 PC방 모델을 변경한 것이라 혼자 즐기고 느끼는데 반해, 해외는 VR아케이드로 진입하는 것부터가 새로운 경험이 시작되는 것이라 가치의 차이가 있는 것 같다. 잘 만들어진 콘텐츠를 경험하게 할 수 있다면 유저들은 가격에도 거부반응이 없다. 제일 중요한 건 콘텐츠와 경험이다. 앞으로도 사람들이 게임을 경험했을 때 "이 정도면 이 가격은 돼야지"라는 인식을 줄만한 콘텐츠를 계속 제공하려고 한다.

 


일본 VR 사업자에게 물어보니 재방문시키는 게 어렵다고 하더라. 재방문률을 높이기 위해서 어떤 게 필요하다고 생각하는지.
민용재: 단순히 VR을 체험하러 온 것인지, VR 콘텐츠를 즐기러 온 것인지에 따라 다르다. 고소공포체험 같은 경우는 목적성이 없으면 재방문률도 떨어지는데, 게임 콘텐츠는 해당 게임을 즐기는 사람들의 재방문률이 3~40%까지 나오고 있다. 우리가 운영하는 VR방의 재방문률은 점점 높아지고 있다. 재방문률이 낮다면 콘텐츠보다는 인테리어나 기기에 더 집중한 곳일 것이다. 콘텐츠가 부족하니 재방문률이 떨어진다. 후속작을 내거나 e스포츠를 진행하는 등 VR 콘텐츠의 라이프사이클을 늘리는 것도 중요하다. VR도 콘텐츠에 집중하면 재방문률이 올라갈 것이다.

 


한국 외에 해외 진출을 한다면, 어떤 권역이 선전 가능성이 있다고 보는지 궁금하다.
민용재: 일본과 동남아는 VR이 바로 먹힐 것 같다. 일본은 VR 관련 시도도 많이 하고 있고, 동남아도 VR 아케이드가 아주 잘 될 것이라 생각한다.
세스: VR 아케이드 초반에는 30%의 재방문률을 기록했지만, 지금은 40%다. 재미있는 건 집에 기기를 가진 유저가 RAW DATA에 재접속하는 비율보다, 유저들이 RAW DATA를 즐기기 위해 아케이드에 재방문하는 비율이 더 높다는 것이다. 현재 RAW DATA는 4:4 PVP를 지원하는데, 향후 5:5 PVP도 업데이트할 것이고, 이를 통해 재방문률도 점점 늘고 있다. 스플린트 벡터도 8명이 함께 즐기는 게임인데, 이런 멀티플레이 요소는 유저들의 재방문률을 늘릴 것이라 본다.

 

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