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블리자드 엔터테인먼트 코리아는 4월 12일 본사 사옥에서 기자간담회를 열고 히어로즈 2.0의 신규 콘텐츠를 발표했다. 이날 행사는 블리자드 엔터테인먼트 피터 리 선임 콘셉트 아티스트가 참석해 직접 신규 콘텐츠의 내용을 공개하고 설명했다. 

 

피터 리 선임 콘셉트 아티스트는 “히어로즈는 새로운 시대를 맞이하고 있다. 이번 변화에 동참한 여러분에게 진심으로 감사드린다”며 발표를 시작했다.

 

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블리자드 엔터테인먼트 피터 리 선임 콘셉트 아티스트

 

그는 먼저 히어로즈 2.0에서 추가된 ‘진척도 시스템’ 관련 개편을 간단히 소개한 뒤, 4월 18일 오픈베타에서 만나볼 수 있는 신규 영웅 ‘겐지’, 신규 전장 ‘하나무라’에 대해 소개했다.

 

 

1. 히어로즈 2.0의 진척도 시스템은 4월 27일 라이브 서버에 적용

 

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히어로즈 2.0의 주요 개편 내용인 ‘진척도 시스템 개편’은 모든 영웅 및 계정 레벨 제한 해제, 후반 영웅 레벨업에 필요한 경험치 요구량의 수정, 전슬 스킨 및 영웅 등 게임 내 대다수 아이템을 획득할 수 있는 ‘전리품 상자’ 도입, 자기를 표현할 수 있는 아나운서, 깃발, 스프레이, 이모티콘, 대사 추가, 배틀 코인을 대체하는 신규 화폐 ‘시공석’과 신규 구매 재료인 ‘파편’ 추가 등의 내용을 담고 있다. 

 

현재 베타테스트를 진행 중인 히어로즈 2.0은 오는 4월 27일 라이브 서버에 적용될 예정이다.

 

 

 

2. 뛰어난 이동력과 강한 순간 화력이 특징! 신규 영웅 ‘겐지’ 공개

 

히어로즈 2.0에서는 카시아 외에 신규 영웅 ‘겐지’가 시공의 폭풍에 합류한다. 겐지는 오버워치의 영웅으로 온 몸이 기계로 이뤄진 사이보그 닌자다. 

 

겐지는 뛰어난 이동력과 강한 순간 화력을 가진 영웅으로, 피터 리 선임 콘셉트 아티스트는 겐지에 대해 "겐지는 뛰어난 이동력으로 상대를 교란하는 타입의 영웅이자, 순간적인 화력을 갖고 있어 상대방이 항상 주시해야하는 까다로운 영웅이다. 동시에 낮은 체력 때문에 우리편에게도 까다로운 영웅이 될 수 밖에 없다. 조금만 실수해도 팀 구성에 피해를 가할 수 있는 영웅이다."라고 설명했다.

 

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- 고유능력: 사이보그의 날렵함 
겐지에게 점프 능력을 부여한다. 게임 내의 오브젝트를 뛰어 넘는 건 물론, 점프하는 짧은 순간에는 대미지를 피할 수도 있다. 피터 리 선임 콘셉트 아티스트는 “이 스킬이야말로 겐지에게 진정한 닌자의 날렵함을 선사해주는 스킬이다.”라고 덧붙였다.

 

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- Q 스킬: 수리검 
스킬을 사용하면 수리검 세 개를 부채꼴 형태로 던진다. 기본적으로 원거리 공격 스킬이지만, 적 가까이에서 사용하면 수리검 세 개를 모두 맞혀 높은 대미지를 노릴 수 있다. 한 번의 쿨타임에 최대 세 번 던질 수 있다.

 

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- W 스킬: 튕겨내기 
튕겨내기 스킬이 활성화될 동안 겐지는 모든 대미지로부터 보호받게 되며, 그 사이 받은 모든 공격을 상대에게 반사한다. 오버워치에서는 받은 대미지를 그대로 돌려줬지만, 히어로즈에서는 밸런스를 맞추기 위해 받은 공격의 위력과 관계 없이 횟수만큼 단검 공격을 하는 식으로 변경됐다. 피터 리 선임 콘셉트 아티스트는 ‘빠른 연속 공격이 특징인 유닛들에게 하이 카운터가 될 수 있는 기술’이라고 설명했다.

 

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- E 스킬: 질풍참 
스킬을 사용함과 동시에 겐지가 앞으로 질주하며 경로에 있는 모든 적을 공격한다. 해당 스킬로 죽는 영웅이 생기면 쿨타임이 리셋되며, 상황에 따라 여러 번의 질풍참으로 여러 영웅을 처리할 수 있다. 또, 빠른 이동속도로 도망가는 적을 추격하거나, 반대로 적들로부터 도망가는 용도로도 활용할 수 있다.

 

다만, 타격점이 굉장히 좁아 정확한 조준이 필요하며, 한 번 달리기 시작하면 멈출 수 없다는 단점이 있다. 피터 리 선임 콘셉트 아티스트는 “정말 무시무시한 스킬이다.”라고 덧붙였다.

 

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- R 스킬: 용검 
피터 리 선임 콘셉트 아티스트는 “겐지에게 녹색 용이 없다면 겐지가 아니다.”라며 첫 번째 궁극기 ‘용검’을 소개했다. 스킬을 사용하는 동시에 녹색 용을 소환하며, 이후 8초 동안 다시 한 번 R키나 Q키를 누르는 것으로 겐지 바로 앞 부채꼴 범위를 공격할 수 있다. 8초 동안 여러 번 사용할 수 있으며, 궁극기를 이용해 적을 처치하면 질풍참의 쿨타임이 리셋된다. 

 

피터 리 선임 콘셉트 아티스트는 “질풍참과 용검을 함께 사용하면 좋지만, 겐지 자체가 군중제어기나 강력한 공격에는 취약하므로 사용할 때 조심하는 게 좋다.”고 덧붙였다.

 

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- R 스킬: 폭렬참 
겐지의 또 하나의 궁극기인 ‘폭렬참’은 사용과 함께 겐지가 공중으로 크게 도약해 바닥을 X자로 베어버리며 대미지를 주고, 1초 후 베어버린 장소가 폭발해 2차 대미지를 주는 스킬이다. 겐지가 폭렬참을 사용하기 위해 공중에 떠있을 때는 모든 대미지를 피할 수 있어서 상황에 맞게 사용하면 들어오는 대미지를 줄이면서 상대에게 큰 피해를 가할 수 있다. 피터 리 선임 콘셉트 아티스트는 “한타 싸움에서 큰 도움이 될 것이다.”라고 덧붙였다.

 

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히어로즈 오브 더 스톰) 겐지 플레이 영상

 

 

 

3. “여기서 화물 운송은 처음이지?” 새로운 전장 '하나무라' 공개

 

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피터 리 선임 콘셉트 아티스트는 겐지에 이어 신규 전장 ‘하나무라’를 공개했다. 하나무라는 오버워치에 등장했던 거점쟁탈전 타입의 맵으로, 원작 시네마틱에서 겐지와 한조가 대결을 벌였던 맵이기도 하다. 

 

히어로즈에서는 두 개의 라인으로 이뤄진 ‘화물운송맵’으로 등장할 예정이며, 원작 하나무라에 비해 열린 구조를 보여준다. 시마다 클랜 드래곤 동상 모양의 코어는 일반 공격으로 대미지를 줄 수 없고, 화물을 통해서만 공격할 수 있기 때문에 전장에서의 교전도 화물 주위에서 이뤄진다. 

 

화물은 전장에 그려진 붉은 라인과 파란 라인을 따라 움직인다. 초반에는 한 팀마다 하나의 화물이 부여되며, 이를 푸시해 공격에 집중할 지, 상대 화물을 멈춰 방어할 지 결정해야 한다. 또, 화물은 처음에는 하나씩만 갖고 시작하지만, 시간이 경과하면 하나씩 더 생겨서 최대 4개의 화물이 전장에 생성될 수 있다. 

 

화물은 최종 도착지에 도착하면 터렛으로 변신해 드래곤 미사일을 발사한다. 코어는 총 7포인트의 체력을 갖고 있으며, 한 화물 당 1포인트의 대미지를 입힐 수 있다. 한편, 적의 성채와 요새를 파괴하면 화물에 추가 미사일이 장착돼 한 번에 더 높은 대미지를 줄 수 있으며, 이는 최대 5개까지 장착할 수 있다. 이외에 적 우두머리를 처치해도 코어에 공격을 가할 수 있다.

 

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이어 피터 리 선임 콘셉트 아티스트는 하나무라에서 볼 수 있는 새로운 용병도 소개했다. 그는 “지금까지의 용병은 잡으면 라인 푸쉬를 도와줬지만, 하나무라의 새로운 용병들은 파워업 아이템을 드랍한다.”며 각 용병의 특징과 드랍하는 아이템에 대해 설명했다. 

 

거대 사무라이 로봇은 느리지만 강력하며, 회복 능력도 갖고 있다. 거대 사무라이 로봇을 잡으면 자신과 자신 주위의 아군을 회복할 수 있는 ‘힐링 펄스’를 얻을 수 있다. 

 

터렛 용병은 터렛과 함께 플레이어를 공격하는 용병으로, 대부분의 공격은 터렛이 하고 용병은 터렛을 수리하는 걸 볼 수 있다. 하지만 영웅들이 가까이 다가가면 직접 공격하는 용병도 볼 수 있다. 터렛 용병을 잡으면 원하는 위치에 터렛을 설치할 수 있는 ‘터렛 파워업’을 얻을 수 있다. 또, 터렛은 화물에도 부착할 수도 있다. 피터 리 선임 콘셉트 아티스트는 “오버워치 화물에는 역시 터렛을 붙여야 제맛이다.”라고 덧붙였다. 

 

건달 용병은 세 명이 한 조로 움직이는 용병으로, 오버워치 시네마틱 첫 장면에서 한조에게 활을 맞고 쓰러지는 녀석을 용병으로 만들었다고 한다. 건달 용병을 처치하면 ‘용의 영혼’을 얻을 수 있으며, 사용하면 세 마리의 용이 적에게 붙어 옵저버 기능을 수행한다. 

 

참고로 이 세 가지 드랍 아이템은 인벤토리에 가지고 다니다가 필요할 때 사용할 수 있다.

 

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거대 사무라이 로봇

 

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건달 용병

 

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처치 시 적 코어를 공격하는 우두머리

 

 

‘겐지’와 ‘하나무라’는 4월 18일 시작되는 오픈 베타테스트에서 처음 선보일 예정이며, 27일 정규 패치를 통해 본 서버에 들어갈 예정이다. 

 

끝으로 피터 리 선임 콘셉트 아티스트는 "너무 신난다. 만들면서도 재미있었고 기대도 크다. 이런 신남을 직접 나눠주고 싶어서 이 자리에 오게 됐다. 함께 해준 기자들도 재미있는 느낌을 갖고 플레이할 수 있으면 정말 좋겠다."고 말했다.

 

 

 

- 겐지와 하나무라는 언제부터 준비한 것인가? 
영웅 개발과 전장 개발의 스케줄은 모두 다르다. 정확히 기억은 안나지만, 개발하는 데 수개월의 시간이 소요됐다. 겐지와 하나무라를 묶어서 내려고 했다기보다는, 라인업으로 준비하고 있다가 정말 좋은 기회가 생겨서 묶어서 발표하게 됐다. 

 


- 이번에 하나무라와 겐지를 업데이트하게 된 계기가 궁금하다 
히어로즈 영웅 디자이너들은 리스트를 쭉 만들어놓고 ‘지금 게임에는 어떤 종류의 영웅이 필요하겠다’는 아이디어를 먼저 만들어낸다. 나는 아티스트라 가장 중요한 건 비주얼이라 생각하지만, 블리자드의 철학이 ‘게임 플레이 먼저’인 만큼, 게임에서 가장 필요한 영웅을 그 때 그 때 맞춰서 개발한다. 이번에 겐지가 추가된 건 겐지의 스킬셋과 능력이 가장 잘 어울리는 시점이 지금이라고 생각해 개발하게 됐다.

 

알다시피 우리는 처음에 히어로즈의 오리지널 전장을 먼저 선보였다. 그러다 디아블로에서 전장을 가져오고, 그 다음이 스타크래프트였다. 이제는 오버워치의 전장을 추가하는 게 적절한 시기라고 생각해서 만들게 됐다. 하나무라는 아트적으로 굉장히 독특하고 피드백이 좋은 맵 중 하나라서 우선은 하나무라를 오버워치 전장으로 제작하게 됐다. 

 


- 신규 영웅과 전장은 팀 내에서 어떻게 상의하고 결정하게 되는지 궁금하다. 
영웅은 앞서 이야기했고, 맵은 맵 디자이너들이 ‘이러이러한 게임 플레이가 있었으면 좋겠다.’고 이야기한 뒤, 아트팀과 더욱 긴밀하게 이야기하는 식이다. 전장 자체가 가진 비주얼적으로 피할 수 없는 선입견이 있어서, 맵 제작팀과 협업해 디자인팀이 하고 싶은 것이 무엇인지 최대한 논의한 뒤에 진행하게 된다. 

 


- 겐지가 시공의 폭풍으로 넘어오면서 달라진 것이 있는가? 
먼저, 밸런스를 맞추기 위해 변형을 가한 부분이 있다. 튕겨내기 스킬의 대미지 반사 효과를 공격 횟수 반사로 바꾸거나, 궁극기인 ‘폭렬참’을 히어로즈 게임 플레이에 맞는 디자인으로 변경했다. 

 

아트적으로는 시점의 차이를 고려해서 수정했다. 1인칭 게임은 가까이서 보다보니 디테일을 살려야하지만, 히어로즈는 여러 영웅이 난타를 벌이는 경우가 많은 만큼, 좀 더 확실하게 알아볼 수 있도록 디테일을 생략하고 실루엣을 강조하는 쪽으로 접근하게 된다. 이는 히어로즈로 넘어오는 모든 영웅에게 공통적으로 더해지는 아트적 변경점이다. 

 


- 맵 방식이 바뀌었는데, 히어로즈의 하나무라는 특별한 설정이 있는지 궁금하다. 
원작의 느낌을 살리기 위해서 노력하긴 하지만, 아무래도 시공에 존재하는 전장이니 만큼, 원작을 바탕으로 시공의 느낌을 많이 가미하게 된다. 친숙하면서도 새롭게 보일 수 있는 요소들을 집어넣기도 하고. 친숙함은 가장 중요한 포인트다. 개인적으로도 내가 좋아하는 영웅을 한 게임에서 볼 수 있다는 게 가장 신난다. 이를 해하지 않는 선에서 새로운 걸 더하는 게 아트팀의 목표다. 

 


- 히어로즈 2.0이 되면서 치장용 아이템이 많아졌다. 기존에는 감정 표현, 연속처치 시스템을 삭제하는 방향이었는데, 이를 바꾸게 된 계기가 있을까? 
개발적인 부분이라 내가 아는 것만 이야기하겠다. 처음에는 개인의 실력, 역량을 전달할 수 있는 것이 저지된다는 느낌이 들었다. 그러다 다양한 방법으로 개성을 전달할 수 있게끔 해보자고 시작한 게 스프레이와 배너, 이모티콘 같은 치장용 아이템이다. 그러면서도 항상 주시하는 건 이러한 치장용 아이템이 게임 플레이에 방해가 되지 않도록 하는 것이다. 채도와 명도를 떨어뜨려서 전장에서 비주얼적으로 거슬리지 않게 하는 식이다. 그런 노력을 하면서도 플레이어에게 자신을 나타낼 수 있는 기회를 주고 싶었고, 그 결과가 지금 보고 있는 치장용 아이템이다. 

 


- 히어로즈에 있는 영웅의 콘셉트나 배경은 어두운 톤이 많았다. 겐지는 화사한 느낌인데 이유가 있는가? 
베타를 해봤으면 알겠지만 로딩스크린부터 많이 밝어졌다. 아트팀에서 밀고 있는 건, 히어로즈가 처음 줬던 어두운 느낌을 좀 더 밝은 느낌으로, 유저들에게 친숙하게 다가가기 위해 색채에서부터 변화를 조금씩 주려고 하는 것이다. 그렇다고 해도 확 바꿀 수는 없으니 가능한 선에서 최대한 많은 변화를 주려고 했다. 

 

하나무라를 보면 알겠지만 굉장히 밝다. 내부 테스트에서 가장 많이 나오는 의견은 전장이 밝고 색깔이 많아지다보니 영웅들의 플레이에 더욱 집중된다는 의견이었다. 가독성이 높아진다는 것. 비주얼적으로도 보기 좋고 게임 플레이에서도 도움이 된다니 엄청 신나더라. 여러분도 한 번 해보고 다른 쪽으로 느끼는 게 있다면 언제든 피드백을 달라. 그 피드백을 바탕으로 더 나은 모습으로 발전시켜나갈 수 있다. 피드백은 정말 진심으로 환영한다. 

 


- 그 동안 블리자드에서 어떤 작업을 해오셨는지. 
블리자드에서 근무한 지 12년 정도 됐다. 콘셉트로 작업한 건 월드 오브 워크래프트 오리지널부터 불타는 성전, 리치왕까지 작업하고, 대격변 조금 작업하다가 디아블로3로 넘어왔다. 스타크래프트2는 자유의 날개부터 공허의 유산까지 담당했고, 오버워치도 하고 있다. 하스스톤은 일러스트 작업 정도만 하고 있고, 지금은 히어로즈에 집중하고 있다. 내가 주로 담당하는 건 세계관과 백그라운드 디자인, 맵 디자인이다. 

 


- 현재 블리자드 게임 내에서는 따로 소속이 없는 것 같던데. 
지금은 히어로즈에 많은 시간을 할애하고 있다. 그 동안 여러 게임에서 작업을 했다보니 히어로즈에서 굉장히 재미있다. 지금은 히어로즈 팀에 소속됐다고 봐줬으면 한다. 히어로즈는 친숙한 우주를 하나로 통합한 게임인데, 개인적으로 작업할 때 정말 재미있다. 몇년 전에 만든 세계관을 다시 가져와서 히어로즈로 재작업한다는 자체가 정말 재미있다. 가끔은 내가 옛날에 작업할 때 만든 이상한 룰이 내 목을 죄여오기도 있지만, 그런 작업들이 정말 정말 재미있다. 한 게임으로 여러 게임의 느낌을 살리는 건 굉장히 매력적인 일이다. 

 


- 하나무라 맵에서 용병이 주는 아이템인 '체력 회복'은 궁극기로 체력 회복을 사용하는 영웅 정도의 회복량을 보여주는 것 같은데. 5:5 한타에서 밸런스에 영향을 줄 것 같다. 
플레이 테스트를 할 수 있게 된다면, 직접 사용해보고 피드백을 달라. 그러면 디자인 팀에게 전달해주겠다. 그런 데이터베이스가 많으면 많을수록 정식 패치 되기전까지 수정할 수 있는 부분이 많다. 

 


- 기존에 나와있는 전장에도 새로운 시스템이 추가될 가능성이 있는가? 
그렇지는 않을 것 같다. 개발팀의 모토는 ‘Never Say Never’다. 절대로 안된다는 법칙은 없지만, 지금 나온 전장들은 그들의 법칙으로 잘 굴러가고 있다. 한 맵의 특이한 부분을 굳이 다른 맵에 가미할 필요가 잇는지는 잘 모르겠다. 

 


- 스킨 디자인 콘셉트는 어디서 영감을 얻는가? 
정말 랜덤하다. 정말 랜덤하게 영감을 받는다. 요즘 들어서는 테마를 강조해서 제작하고 있다. 개발팀의 모토가 '내가 재미있는 게임, 우리가 즐길 수 있는 게임' 만들자여서 게임하다가 이 실루엣이면 이런 디자인도 괜찮지 않아?’라며 우리가 정말 재미있어하고 즐기는 게 많이 반영된다. 특별히 어떤 룰이 있지는 않지만, 요즘에는 테마를 서포트하는 식이다. 단일 품복보다는 여러 영웅이 같은 테마를 공유하면 비주얼적으로 재미있을 수 있으니까. 그거 말고는 정말 재미있는 아이디어, 내가 해보고 싶은 걸 넣는 것이다. 

 


- 사고 싶은 매력적이고 예쁜 스킨이 적다는 평이 많은데, 이에 대해서는? 
음…..전달해드리겠다.(웃음)

 

 

 



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