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라이언게임즈가 개발하고 스마일게이트가 서비스하는 액션 MORPG 소울워커가 18일 공개서비스를 시작한다.

소울워커는 공백이라는 재앙이 일어난 포스트 아포칼립스의 상황에서 이능의 힘을 얻게 된 소년, 소녀의 성장 이야기를 다룬 게임으로, 애니메이션 느낌을 살린 그래픽과 다수의 적을 쓸어 담는 무쌍 스타일의 액션, 매력적인 캐릭터와 스토리가 특징이다.

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작년 12월 진행된 1차 CBT에서는 좋은 평가를 받기도 했고, 10일 진행된 간담회에서 라이언게임즈가 1차 CBT에서의 부족한 점에 대한 확실한 피드백을 약속하면서 유저들의 기대를 모으고 있는 게임이기도 하다.

그렇다면 퍼블리셔인 스마일게이트는 어떻게 준비하고 있을까? 스마일게이트 메가포트 퍼블리싱 사업본부 게임사업팀 정상기 팀장, 스마일게이트 메가포트 퍼블리싱 사업본부 게임사업팀 박성호 과장를 만나 소울워커의 한국 서비스에 대한 이야기를 나눠봤다.

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<왼쪽부터 스마일게이트 메가포트 퍼블리싱 사업본부 게임사업팀 정상기 팀장, 스마일게이트 메가포트 퍼블리싱 사업본부 게임사업팀 박성호 과장>



먼저, 간단히 자기소개 부탁드린다.
정상기: 스마일게이트 메가포트 퍼블리싱 사업본부 게임사업팀 정상기 팀장이다. 게임사업팀을 맡고 있다.

박성호: 스마일게이트 메가포트 퍼블리싱 사업본부 게임사업팀 박성호 과장이다. 소울워커 프로젝트 담당하고 있다.


소울워커의 서비스가 바로 내일(18일) 시작된다. 간단한 소감 부탁드린다.
정상기: 만감이 교차한다. 라이언게임즈를 처음 방문했던 게 작년 5월이었다. 소울워커가 아직 한국 퍼블리셔를 구하지 못하고 있다는 소식을 접하자마자 부리나케 라이언게임즈로 달려가 대표님을 뵀었던 게 시작이었다. 그랬는데 불과 반년 만에 서비스 준비에서 런칭까지… 시간이 정말 빠르게 흐른 것 같다. 서비스 준비 과정에서 우여곡절도 많았지만, 내일 런칭해서 유저들에게 게임 선보일 생각하니 정말 기대된다.
 

출석체크로 출시일을 당기는 이벤트가 무색하다...는 느낌이었는데, 18일로 정해진 이유, 그리고 날짜 공개에 대한 실제 유저들의 반응은 어땠는지 궁금하다.
박성호: 이미 일본 서비스를 경험한 분들도 있고, 유저들의 기대치도 충분하다고 판단했다. 또, 퍼블리싱 계약 이후에 유저들에게 겨울 내로 게임을 선보이겠다고 약속했었다. 라이언게임즈와 스마일게이트는 소울워커의 완성도를 높이기 위해 치열하게 고민했고, 소울워커 자체도 준비된 게임이라고 판단, 18일에 런칭해도 문제가 없겠다는 공감대가 있었다.
지난 유저간담회에서는 반응이 뜨거웠다. 기자간담회 이후라 이미 알고 있는 분들도 있었지만, 날짜가 발표되자마자 다들 굉장히 환호해주더라. 너무 좋아해주셔서 감사했다. 커뮤니티에서도 ‘이렇게 빨리 나올 줄 몰랐다’라는 이야기도 있었다. 유저들의 기대를 만족시킬 수 있어서 감사하게 생각한다.


기자간담회와 함께 첫 번째 유저 간담회를 진행했다. 유저들이 한국 서비스에서 가장 바라는 건 무엇이었는지 궁금하다.
정상기: 처음에 퍼블리싱 검토부터 우리도 많이 생각했던 부분이다. 지금은 일본 서버도 많이 바뀌었지만, 작년에 플레이했을 때는 상당히 지루하다는 피드백이 많았다. 일본 유저들이 솔플에 익숙하고, 또 선호하다보니 전투 난이도나 몬스터 AI 수준이 너무 낮았다. 그래서 박진감도 떨어지고, 플레이에서 지루함이 느껴질 정도였다. 이런 부분에 대해 개선을 바라는 한국 유저들의 목소리가 있었고, 이번 CBT를 통해 완전히 바뀐 것을 체감하는 계기가 됐던 것 같다.
또, 일본 서비스의 경우 유저 요청에 대해 능동적인 대처가 되지 않았던 것 같다. 유저들은 좀 더 소통하기를 원하고 있었다. 그래서 CBT부터 운영기조를 유저들과 소통을 더 많이 하고, 유저들과의 접점을 넓혀나가는 것으로 잡았다. 기자간담회와 더불어 2부에서 유저들을 초청해 만남의 자리를 가졌던 것도 그 연장선이라 이해해줬음 좋겠다.


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<1월 10일 진행됐던 유저간담회. 추운 날씨에도 120명의 유저가 모여 즐거운 시간을 보냈다.>



추후 유저들과 직접 소통하는 자리를 마련할 계획인가? 계속될 예정이라면 어떤 형식을 생각하고 있는지 궁금하다. 이번처럼 간담회 형식으로만 연다거나, 유저들이 많이 참가하는 이벤트에 부스를 낸다거나 하는 것처럼.
정상기: 오프라인 행사는 상당히 자주 진행하려 한다. 또, 액션 RPG, MORPG임에도 다대다 전투가 가능한 콘텐츠가 있어 e스포츠로의 발전 가능성도 충분하다고 본다. 스마일게이트 자체가 e스포츠에 대해 역량과 노하우를 갖고 있는 만큼, 앞으로 오프라인에서 e스포츠 대회처럼 유저들과 직접 호흡할 수 있도록, 오랫동안 서비스를 이어나갈 생각이다.


보통 해외 서비스를 같이 하는 게임이라면, '한국 서버는 테스트서버냐'는 불만이 가장 많다. 아무래도 한국 서버에서 먼저 서비스되고 나중에 해외서버에 적용되는 형식이라 어쩔 수 없는 부분이기도 하지만, 유저들은 박탈감을 느끼기 쉽다. 이런 점에 대해 어떻게 대처할 계획인지 궁금하다.
박성호: 소울워커의 경우, 일본 서비스가 테스터 역할을 해줬다. 유저 성향이 많이 다르긴 하지만, 유저들이 추구하는 바는 전세계 어디든 동일하다고 본다. 그래서 굉장히 많은 참고가 됐고, 소울워커의 한국 런칭에도 많은 도움을 줘서 감사할 따름이다.
한국에서 시행착오를 겪고, 어느 정도 정비가 돼 해외에 나가는 것에 불만이 있는 유저도 있지만, 다른 나라보다 먼저 새로운 콘텐츠를 즐길 수 있다는 것을 장점으로 여기는 유저도 있다. 소울워커는 한국 서비스 이후 몇몇 콘텐츠와 이벤트, 로컬라이징 외에 모든 나라가 같은 콘텐츠를 가져가는 글로벌 시드 빌드로 게임을 서비스할 예정이고, 안정된 기반 하에서 가장 먼저 새로운 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이다. 많이 기대해줬으면 좋겠다.
 

일본판의 경우도 인기 있는 성우들을 고용한 만큼, 한국판에서도 일본어 음성을 원하는 유저들도 있다. 이건 어떻게 안 되는 건가?
박성호: 결론부터 이야기하면, 죄송하다. 우리도 지원할 수 있는 방법을 모색해봤지만, 아무래도 서비스 주체가 다르고 쉽지 않은 부분들 때문에 할 수 없었다.

정상기: 한국에도 뛰어난 실력을 가진 유명 성우가 많이 있고, 소울워커에도 탑클래스 성우들이 참가해줬다. 유저들의 열망을 조금이나마 채워드릴 수 있지 않을까 기대 중이다.
 
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지난 기자간담회에서는 "국내와 해외 퍼블리싱 성공을 기반으로 IP를 다양한 영역으로 확장하겠다"처럼, 서비스 자체보다는 성공 이후의 이야기를 많이 들을 수 있었다. 서비스에 대해서는 "국내 RPG 유저층을 흡수해 소울워커만의 유저층을 구축하겠다."라거나 "고객 중심의 친화력 있는 운영을 준비 중이다."라고 했는데 관련해서 좀 더 자세히 설명해달라.
정상기: 우리는 게임의 완성도를 높이는 것에 모든 역량을 집중하고 있다. 5년간의 개발을 거쳐 완성된 웰메이드 프로젝트인 ‘소울워커’는 작년부터 일본 서비스를 통해 상당량의 콘텐츠가 축적되어 있다. 우리는 이를 다듬어서 유저들에게 게임의 매력을 어필할 수 있도록 조정하는데 집중해왔다. 또, 소울워커 특유의 그래픽과 액션으로 매력을 어필하는 한편, 초반 플레이 동선 같은 부분에서 게임을 즐기는 데 불편함이 없도록 개선 작업도 꾸준히 해왔다. 
오픈 이후에는 봄 즈음에 신규 캐릭터 추가를 비롯한 대규모 업데이트를 진행할 예정이며, 여름에 진행할 승급을 포함한 매우 큰 분량의 업데이트도 함께 작업하고 있다.
이처럼 소싱 단계부터 콘텐츠 볼륨 문제와 유저들의 빠른 콘텐츠 소모 속도에 대비하기 위해 준비해왔다. 기본적인 콘텐츠 볼륨은 물론, PVP, 레이드, 필드 PVP까지 자유롭게 즐길 수 있는 것도 준비 중이다. 유저들이 오랫동안 게임을 즐길 수 있는 동기가 되길 바라는 마음에서 디테일한 부분까지 신경쓰고 있다.
소울워커는 흔히 경쟁게임이라 불리는 ‘클로저스’와는 완전히 다른게임이다. 특히, 카메라 뷰나 콘텐츠의 본질적인 측면에서는 확연히 다른 게임이라 생각한다. 다른 게임을 즐기는 유저들을 데려오기보다는, 신작 가뭄에 시달리는 PC 온라인 시장에서 완성도 높은 게임을 기다리는 유저들의 기대를 충족시킬 수 있도록 노력하고 있다.

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<간담회에서 공개됐던 신규 콘텐츠 '승급'. 여름이면 볼 수 있는걸까?>



PC방 서비스는 어떻게 준비 중인가?

정상기: 많은 게임이 PC방에서 게임을 즐길 때의 혜택을 주고 있다. 소울워커도 PC방 혜택을 충분히 마련하고, 공개서비스 런칭과 함께 PC방에서 친구들과 함께 게임할 때 누릴 수 있는 혜택이나 경품, 이벤트 등 많은 것을 준비하고 있다. 

박성호: PC방 서비스 활성화를 위해 게임 콘텐츠에서는 ‘리그(길드 시스템)’의 활성화를 계획 중이다. 레이드나 PVP를 할 수 있는 필드에서는 리그의 중요성이 자연스럽게 부각될 것이다. 유저들이 ‘리그’의 매력을 느끼면 자연스럽게 PC방에서 얻을 수 있는 혜택에 대한 니즈도 늘어날 것이다. 이처럼 ‘리그’가 PC방에서 소울워커를 즐길 수 있는 동기가 됐으면 한다.


지난 기자간담회에서는 "퍼블리싱 사업 이래 최고 성과 달성을 목표로 한다"고 말했지만 부담이 클 것 같다. 아무래도 BM과 관련된 부분일 것 같은데, 관련해 어떻게 준비하고 있는지 설명 부탁드린다.
박성호: 먼저, BM을 이야기하겠다. 일반적인 MORPG에는 코스튬에 스탯이 붙어있지만, 우리는 이를 분리했다. 보통 코스튬에 스탯을 붙여 비싸게 팔기 마련인데, 우리는 코스튬으로 캐릭터를 자유롭게 꾸밀 수 있도록 상대적으로 가격을 낮게 책정했다.
코스튬을 통해 캐릭터 성능을 올리고 싶다면 ‘브로치 시스템’을 통해 원하는 스탯을 추가할 수 있다. 코스튬에 장착한 브로치는 분리할 수 있으니 다른 코스튬을 입고 싶다면 스탯만 그대로 옮길 수도 있다.
마지막은 ‘아카식 레코드’다. TCG처럼 카드를 수집하는 재미를 줌과 동시에, 유저들에게 버프를 준다. 물론 밸런스를 무너뜨리지 않도록 선을 지킬 것이다.
코스튬과 브로치, 아카식 레코드. 이렇게 세 가지가 핵심 BM이 될 것 같다. 소울워커의 독특한 재미를 느낄 수 있도록 자연스럽게 BM을 녹여냈다고 봐주면 좋겠다.

정상기: 현재 국내 PC온라인 게임시장은 많이 위축되어 있다. 우리는 PC온라인게임에 강점이 있는 만큼, 퍼블리싱할 게임들을 찾아보고 있지만 개발하는 곳이 많지 않다. 특히, 작년 선보인 PC온라인게임들이 큰 성공을 거두지 못하다보니까 PC온라인게임 개발에 두려움도 있는 것 같다.
스마일게이트는 PC온라인사업에 강점을 가진 회사인 만큼, 그룹의 장기적인 방향성과 소울워커라는 잘 만들어진 게임을 통해 오랜만에 국내 PC온라인 시장에 활기를 불어넣었으면 좋겠다는 바람이 있다.
획기적인 BM을 만들어서 엄청난 매출을 달성한다기보다는, 다소 침체된 시장에서 활기찬 모습, 좋은 모습을 보여주고 싶다. 유저들은 물론 PC온라인게임 개발을 두려워하는 개발자들에게도 PC온라인게임시장에 가능성이 있고 기회가 있다는 걸 보여주는 계기가 되면 좋겠다.
아무래도 이런 염원이 간담회에서는 ‘성과’라는 단어로 표현된 게 아닌가 싶다.


마지막으로 소울워커를 기다리는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드린다.
정상기: 라이언게임즈는 소울워커만 개발하고 있다. 소울워커는 라이언게임즈의 모든 것이다. 작년 일본 서비스가 기대에 못 미쳤던 만큼, 한국 런칭에서는 좋은 모습을 보여주고 싶다는 염원에 가득차있다. 몇 일째 밤을 샜는지 모를 정도로 모든 개발자들이 사력을 다하고 있다. 충분히 기대해도 좋을 것 같다.
스마일게이트는 스마일게이트대로, 그룹 차원에서 모든 역량을 집중하고 있다. 우리가 가진 서비스 인프라, 모든 노하우를 총 동원해 소울워커 서비스를 준비 중이다. 흔히 ‘믿고 거른다’라고 하는데, 부디 소울워커는 거르지 마시고 한 번쯤 플레이해주시면, 기존에 느끼지 못했던 높은 완성도, 디테일 좋은 게임성으로 보답하겠다.

박성호: 우리끼리는 ‘한 번도 소울워커를 안한 사람이 있을지언정, 한 번 하고 쉽게 이탈시키지 않을 자신이 있다.’라는 이야기를 하곤 한다. 콘텐츠에 그만큼 공을 많이 들였다는 것이다. 게임을 접하는 방법은 여러가지가 있겠지만, 소울워커 꼭 직접 플레이해보셨으면 좋겠다. 좋은 인상을 드릴 수 있도록 공을 들인 만큼, 플레이해보고 평가해주시면 좋을 것 같다.


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