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오랜 기간 한국 FPS 시장을 이끌어 온 ‘서든어택’의 후속작 ‘서든어택2’가 7월 6일 공개서비스를 앞두고 있다. 후속작임에도 그래픽 외에는 전작의 게임성을 그대로 살려 논란(?)이 일기도 했지만, 향상된 그래픽에 기대를 품는 유저들도 있었다. 특히, ‘미야’로 대표되는 매력적인 캐릭터들은 유저들의 눈길을 사로잡았다.


서든어택2가 전작과 가장 차별화 되는 특징인 그래픽, 그리고 서든어택2의 얼굴 마담이 된 캐릭터들은 어떻게 만들어졌을까? 게임어바웃은 아트실 이광호 실장, 안성원 캐릭터 팀장을 만나 이야기를 나눠봤다.

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<왼쪽부터 서든어택2 아트실 안성원 캐릭터 팀장, 이광호 실장>



서비스 얼마 안 남았는데 소감이 어떤지 궁금하다.
안성원 캐릭터 팀장(이하, 안): 너무 바빠서 정신이 없다. 외부 공개되는 이미지나 광고 키 비주얼 이미지 제작, 마무리 작업들이 많이 몰려 바쁜 시기를 보내고 있다.

이광호 실장(이하, 이): 정식 서비스 이후 추가 콘텐츠들에 대한 그래픽, 아트도 미리 만들어놔야 해서 쉴틈이 없다. 버그 수정이나 테스트도 매일 진행 중이다.


총기 디자인을 유심히 보면 전작이랑 다르다. 실존 총기와 디자인이 다른데, 총기 디자인 하면서 의도했던 부분이 어떤 부분인지 궁금하다.
이: 미국에서 총기 사운드를 녹음할 때, 실제 총기 디자인하는 분을 따라가 그곳에 있는 총들을 많이 봤다.  부품도 방대하고 범용적이며, 기상천외한 형태로 커스터마이징 하는 걸 볼 수 있었다.
예를 들면, 우리가 흔히 생각하는 AK-47은 나무 개머리판에 총열 덮개도 나무로 이뤄진 모습인데, 이번에 미국에서 본 AK-47은 무려 샷건의 탄환을 쓰더라. 그래서 우리도 고증을 따르되 약간의 디자인 변형은 수용할 수 있겠다는 생각에 커스터마이징에 있어서는 과감하게 디자인을 바꾸고 있다.


그럼 고증은 어떻게 되는가?
이: 물론, 고증은 따른다. 총기의 ‘기본형’은 실존 총기와 같다. 과감한 디자인 변경은 커스터마이징을 했을 때의 피드백을 확실히 주겠다는 의미다. 사이트처럼 작은 부분보다 총몸처럼 큰 부분을 바꾸었을 때 커스터마이징을 했다는 피드백이 명확하다. 과감하게 바뀌어야 ‘커스터마이징이 되었구나, 나만의 총기를 만들 수 있겠구나’하는 느낌을 받을 수 있을 것 같다고 생각했다.


전작의 전기톱 달린 총 같은 것도 생각 중인가?
안: 서든어택은 고증을 완전히 넘어 섰다.(웃음)

이: 만들 계획은 없다. 아마 그런 걸 만들라고 하면 팀에서도 싫어할 거다.


이전 테스트에서 소음기에 총검을 단다던가, 저격총에 스코프 앞에 레이저 사이트를 붙이는 식의 고증 문제가 지적됐었는데.
이: “얘네들 군필 맞아?” 하는 이야기도 자주 듣는다. 일단은 내가 만들고 싶은 대로 만들 수 있도록 하는데 중점을 뒀다. 게임이니 허용이 되지 않을까 하는 생각에서도. 스코프 앞에 레이저 사이트가 달려 있어도 실제 게임에서 사용할 때는 가리는 일이 없다. 비주얼적으로 세트 구성을 할 수 있도록 했으며, 이점에 주목해줬으면 좋겠다.


해외 대형 게임사들은 고증 작업을 하면서 국방부와 협력해 홍보의 일환으로 시제품 총기를 스킨 형태로 보여주는 시도가 가끔 있었다. 서든어택2는 이와 관련해 진행 중이거나 작업 중인 게 있는가?
이: 없는 것으로 알고 있다. 그런 사례는 처음 들었다.

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전체 여성 캐릭터와 남성 캐릭터의 콘셉트가 궁금하다.
이: 남자 캐릭터는 착용한 장비, 스타일리쉬함을 살렸다. 군복을 입었지만 디자인적인 부분에서 촌스럽지 않은 느낌을 주려고 했다. 처음 원화 단계에서는 고증이 강하다보니 군바리 아저씨가 되더라. 그래서 플래시뱅을 빨간색으로 칠하거나, 홀스터에 색 대비를 주거나 쨍한 질감을 표현하는 등 장비에 포인트 색을 넣는 것으로 해결했다.

여성 캐릭터는 조형미를 살리기 위해 노력했다. 원화 단계에서는 고증을 살리다보니 투박하고 무거운 장비 때문에 라인이 살지 않았다. 


전작에 비해 몸매를 좀 더 현실적으로 맞췄다는 이야기인가?
안: 서든어택 1은 캐릭터 비율이 12등신이었다. 이번에는 현실적인 비율을 만들려고 고민이 많았다. MMORPG에도 보면 9~10등신 넘어가는 캐릭터들이 많이 나온다. 그냥 보기엔 예쁘지만, 현실적인 배경에 들어가면 동떨어져 보인다. 어떤 배경에 갖다 놔도 자연스러워 보일 수 있도록 하는데 노력했다.

이: 그래도 인게임 포그값이 높다보니 가까이 가면 캐릭터가 이상하게 보인다. 그래서 캐릭터들의 매력을 최대한으로 이끌어내기 위해 로비를 활용하기로 했다. 로비에서는 피부 질감이나 금속 질감 표현도 다르고, 카메라 세팅, 조명 세팅도 인게임과 다르게 구현해 집어 넣었다. 인게임에서처럼 캐릭터 분간을 신경 쓸 필요가 없으므로, 최대한 캐릭터가 예뻐 보일 수 있도록 했다.
 

그렇다면 로비에서의 캐릭터와 인게임 캐릭터가 다른가?
안: 데이터는 같지만, 카메라, 조명 각도가 다르다 보니 많이 달라 보인다.

<미야 로비 모델링 영상>


전작은 마케팅 수단으로 여성 캐릭터를 전면에 내세웠지만, 서든어택2는 메인캐릭터로 어필했다. 전작과 이 부분이 다르다면 다를 수 있겠는데, 여성캐릭터 내세운 의도가 있나?
이: 의도적으로 내세우진 않았다. 알파테스트에서 한 번에 여섯 명의 캐릭터를 공개했었는데, 아무래도 유저 대부분이 남자라 그런지 남성 캐릭터를 싫어하더라. 그래서 여성 캐릭터가 좀 더 외부적으로 많이 공유된 게 아닌가 싶다. 남성 캐릭터나 여성 캐릭터 차별 없이 충분한 시간을 들여 만들고 있다.


그럼 왜 피규어는 여성만...
안: 테스트할 겸 제일 인기있는 캐릭터 둘을 피규어로 만들었다.

이: 우리가 만든게 아니라 잘은 모르겠다. 대중들이 원하는 걸 앞세우는 게 맞는 것이라 생각한 것 같다. 우리에게는 우리가 만든 캐릭터 모두 자식 같다.

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<인터뷰 현장에 있던 피규어. 왼쪽이 미야, 오른쪽이 김지윤. 3D 프린터로 만들었다고...>




총기 이미지와 캐릭터 이미지가 이질감이 느껴진다는 지적이 있다. 이에 대해서는
이: 우리는 오버워치 같은 게임처럼 캐릭터마다 고유의 무기를 들려줄 수 없는 게임이다. 모든 캐릭터들이 모든 무기를 장착할 수 있는 게임이기 때문에, 총기 퀄리티를 높이는 것 외에 캐릭터마다의 어울림까지 고려하기엔 무리가 있다.


앞서 무기 커스터마이징이 자유롭다고 했는데, 그렇다면 캐릭터마다의 커스터마이징 무기를 만들어 줄 계획은 없는가?
안: 미야 셋을 그냥 만들어본 일이 있었다. 판매용으로 만든건 아니다. 아티스트다보니 사업을 염두해두진 않았다. 캐릭터를 만들고나서 공백이 있었다 보니 세트로 만들면 어떤 느낌일까 생각하며 만들어 봤었다.


캐릭터 커스터마이징도 되는가?
이: 캐릭터 커스터마이징은 안된다.


1편은 다양한 콜라보를 진행했다. 2편도 계획이 있는가?
안: 이는 사업쪽에서 생각할 문제다. 우리는 그런 계획은 잘 모르겠다.


엔진이 바뀌었는데, 그러면 전작보다 연예인 캐릭터를 사실적으로 구현하기 힘들어지나?
안: 시간은 훨씬 오래 걸린다. 시간을 들이는 만큼 퀄리티는 더 높게 나오겠지만. 서든어택 1은 디퓨즈맵 한 장으로 만들었는데, 서든어택2는 디퓨즈 맵, 스펙큘러 맵, 노멀맵 등 채널이 많고, 의상과 피부를 표현하기 위해 다양한 맵을 만들어야 한다.

이: 똑 같이 만든다는 게 쉽지는 않다. 서든어택 1은 오랜 기간 노하우도 쌓여있지만, 서든어택2는 아직 안 만들어 봤으니 시행착오를 겪어야 하지 않을까? 가늠하기 어렵다.


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캐릭터 작업 하면서 개인적으로 애착이 가는 캐릭터가 있는가?
안: 먼저, 레오나다. 레오나는 3년 전에 제작했는데, 정말 어렵게 만들어진 캐릭터다. 여러 스타일의 프로토 타입을 6~8가지 정도 만들고, 어떤 게 좋을지, 어느 정도까지 리얼함을 추구해야 하는지에 대해 끊임없이 고민한 결과가 레오나다. 레오나가 기준이 돼 지금의 캐릭터들이 나올 수 있었다.

다음은 미야다. 미야는 금방 나왔다. 시행착오도 없었다. 그래서 특별히 예쁘다고 생각하진 못했는데 사람들이 정말 좋아하더라. 그래서 좋아한다.


미야 만들 때 이야기를 더 들어볼 수 있을까?
안: 미야의 키워드는 ‘전장의 아이돌’이었다. 콘셉트부터 그랬다 보니 우리나라 아이돌을 많이 참고 했다. 또, 흔히 보는 서양풍의 캐릭터보다 동양풍의 미인을 구현하려고 했다.

이: 다 만들고 나서 우려도 많았다. 게임이 너무 캐주얼해지지 않을까 하는 생각에서다. 그런데 넣었더니 이질감 없이 괜찮았다. 잘 만들었다고 생각했다.

안: 미야가 나오기 전가진 노출도나 캐주얼 정도도 이정도는 아니었다. 미야 만들면서는 최대한 저질러보자는 마음이었다.

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<미야의 설정화>




캐릭터는 이게 끝인가?
안: 앞으로도 공개될 예정이다.

이: 매력적이고 개성이 강한 캐릭터를 선보이려 한다.


무조건 미남, 미녀만 나오는가?
이: 무조건 예쁘게 만드는 건 아닌 것 같다. 설정에 맞으면서도 성격이 드러나야 한다.

안: 이미 이글 할아버지도 있다.


스쿼드워 트레일러에 보면 군견이 나오기도 하는데, 캐릭터 중에 인간 외 캐릭터가 추가될 수 있을까?
이: 모드에 따라 다르겠지만, 기본 게임 모드에 대해서만 이야기한다면, 게임 밸런스를 해칠 수 있는 캐릭터는 들어가지 않는다.


전작은 저사양 컴퓨터에서도 플레이가 원활하다는 게 장점이었다. 서든어택2에서도 기대할 수 있을까?
이: 서든어택 유저 층에는 저사양 PC 보유자들이 많다. 개발 초기에는 퀄리티를 위해 공을 들였다보니 최적화에서 약점이 드러났다. 약 1년 정도 꾸준히 최적화를 진행해왔고, 지금은 ‘하급’ 옵션에서도 괜찮은 퀄리티를 보여줄 수 있다. 앞으로 서비스를 진행하면서도 계속 최적화를 진행할 생각이기 때문에 이런 부분은 염려하지 않아도 된다.


개발하다가 최적화 때문에 포기해야 했던 것이 있는가?
이: 아무래도 캐릭터들이 예쁘게 나오려면 필요한 다이나믹 새도우, 환경 이펙트 등을 걷어내야 했다. 조금 아쉽다.


계승맵은 기존 서든어택1의 맵과 거의 동일하긴 하지만, 개발자로서 전작과 다른 부분을 많이 넣었을 것이다. 달라졌다고 어필할 만한 부분이 있을까?
이: 계승맵은 전작과 동일한 구조를 가져간다. 엄폐물의 크기, 관통 여부 등 모두 똑 같다. 여기에 질감 표현을 극대화 하는 식으로 퀄리티를 높였다. 처음에는 너무 의욕이 넘치다 보니 물체 분간이 어렵다거나 피아식별이 어려워지는 문제가 있었지만, 계속 뒤집으면서 노하우를 체득했다.


퀄리티만을 생각해 만든 맵도 있는가?
이: 살바토레는 시인성(눈으로 물체를 분간할 수 있는 정도)을 포기했다. 프롤로그: 스파이를 배경으로 했기 때문에 기존의 깔끔한 배경과는 사뭇 다른 분위기일 것이다. 해보고 싶은 것도 해야 아트실도 만족할 수 있다.

안: 제 3보급 계승맵도 처음에는 화려했는데, 계속 걷어냈다. 아무래도 시인성이 우선이다보니 그런 작업을 더 많이 했다.


한국을 모티브 한 맵으로 ‘중앙역’이 들어갔다. 관련해 설명 부탁드린다.
이: 중앙역 맵은 OBT에서 선보일 예정이다. 중앙역 맵의 모티브는 ‘서울에서 부산 갈 때 들르는 기차역’이다. 아예 똑 같이 할 수 없으니 바뀐 부분도 있고, 실제 이름을 써도 문제가 있다. 영화 촬영에 쓴다고 하면 흔쾌히 허락했을 텐데, 게임, 그것도 총쏘는 게임이다보니 아무래도 힘들었던 것 같다. 

7월 말이 되면 배경맵에 대한 스토리와 세계관이 들어갈 것이며, 시나리오도 있다.

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협동모드 맵 '중앙역' 스크린샷 (3).jpg
협동모드 맵 '중앙역' 스크린샷.jpg

<협동모드 중앙역 맵.>



프롤로그 영상이 공개됐는데 평이 갈린다. 좋다는 유저도 있지만, 왜 이렇게 만들었나 하는 의견도 있다. 어떻게 생각하는가?
이: 보는 이의 시각에 따라 다를 것이다. 우리는 만족할 만한 수준이었다고 본다. 싱글 플레이를 통해 규모 있는 영상을 보여주는 데 시행착오가 많았고, 그 덕분에 그나마 만족할 만한 결과물이 나오지 않았나 생각한다. 유저들의 반응이나 평가는 겸허히 받아들일 생각이다.


프롤로그: 스파이 이후 튜토리얼이 이어지는데, 앞으로의 시나리오에서도 프롤로그: 스파이 같은 영상을 계속 볼 수 있을까?
이: 기획과 함께 이야기를 했다. 단편으로 끝날 거면 안하는 게 낫다고. 가능하다면 콘텐츠마다 이야기를 심어두려고 한다.

안: 1회용이었으면 외주를 맡겼을텐데, 노하우를 쌓을 겸 직접 만들었었다.


전작 인기 요소 중 하나가 타격감. 서든어택2에서는 그 타격감을 구현하기 위해 어떤 노력을 했는지 궁금하다.
이: 이게 제일 힘들었다. 토나올 정도로 수정을 많이 했다. 먼저, 서든어택 1이랑 서든어택2는 총기 위치가 다르다. 서든어택 1은 비현실적으로 많이 틀어져 있다보니 총을 쏴도 반동이 더 많아 보이지만, 서든어택2는 이를 현실적으로 표현했다보니 반동을 강하게 주지 않으면 전작과 같은 타격감을 보여주기 어렵다. 그래서 초고속 카메라를 이용해 한 프레임씩 촬영해 만들었다.

이펙트도 수 없이 공을 들였고, 데스 애니메이션, 피격 애니메이션은 전문 액터를 고용해 모션 캡쳐를 진행했다. 이동별, 방향별 데스 모션을 만들어 총 90종의 데스 모션을 만들었다. 캐릭터가 죽고 나서는 랙돌로 변환되는데, 그러다보니 다양한 연출이 나오기도 했다.


서든어택에 대한 부정적인 시선을 타파하기 위해 한 것이 있는가?
이: 프롤로그: 스파이만 하더라도 그렇다. ‘우리도 이런 거 할 수 있다.’는 의미로 보여준 것이기도 하다. AI 수준, 캐릭터 디자인, 퀄리티, 광원 효과, 폭파 이펙트 등 여러 부분에서 신경 썼다. 특히, 폭파 연출은 이펙트만 나오고 오브젝트는 가만히 있는 게 몰입감을 해친다고 생각해 TF 형식으로 수정, 보완을 거쳤다. 지금은 충분히 만족할 수준이 아닌가 생각한다. 나중엔 어떻게 될지 모르겠지만, 가능하면 계속 노력하려고 한다.


<폭파 미션에서의 폭파 이펙트. 사람만 골라 죽이던 폭파 이펙트가 물건도 부순다.>


시장에 먼저 나온 오버워치와는 게임성은 다르지만 경쟁을 안할 수는 없을 것이다. 그래픽이나 캐릭터 측면에서 오버워치에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.
이: 잘 만든 게임이다. 우리는 괜히 오버워치를 의식해서 갑자기 캐릭터 별 전용 무기나 스킬을 만든 다거나 하는 생각은 하지 않고 있다. 우리 나름대로 개성 넘치는 다양한 캐릭터 콘셉트를 맞추고 있다. 서든어택2하면 각인되는 캐릭터를 만들기 위해 앞으로도 노력하려고 한다. 미야 같은 캐릭터들이 또 나올 수 있었으면 좋겠다.


서든어택2 서비스를 앞두고 있다. 디자인을 함에 있어서 지향점이 무엇인지.
이: 우리의 지향점은 한결 같다. 항상 유저들의 시선을 사로잡는 것, 몰입감을 주는 것, 게임에 불편함을 주지 않는 것. 이 세 가지는 처음부터 지금까지 지켜오고 있으며, 앞으로도 항상 지켜나갈 것이다.


마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
안: 열심히 만들었다. 사랑해주시면 좋겠다.

이: 정말 열심히 만들었다. 모든 직군에서 심혈을 기울이고 수많은 노력을 하고 있다. 지금도 무엇이 정답인지는 모르지만 정답을 찾기 위해, 정답이 무엇인지 고민하고 있다. 만족할 만한 결과물이 나올 수 있도록 최선을 다할 것이다. 많은 기대와 성원 부탁 드린다.

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