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17일 공개서비스를 앞둔 MMORPG 검은사막의 열기가 뜨겁다. 공식 홈페이지의 게시판은 물론이고, 주요 게임 커뮤니티, 게이머들간의 대화에서도 검은사막은 주요 화젯거리다. 여기에 주요 포털 게임 인기 검색어 순위에서 1위를 차지하는 기염을 토했다.NEW메인.png

검은사막은 R2, C9의 개발자로 유명한 펄어비스 김대일 대표 특유의 타격감과 액션을 기본으로, 막힘 없는 오픈월드에 방대한 콘텐츠를 조화한 MMORPG다. 특히, MMORPG의 본연의 재미를 살리는 것을 목표로 한 만큼, 이를 위해 지난 4년간 자체엔진 기술, 깊이 있는 기획, 최고 수준의 그래픽까지 각 요소의 수준을 최대로 끌어낸 것이 특징이다. 또한, ‘검은사막’은 MMORPG로써는 드물게 부분 유료화 모델을 선택했으며, 유저 중심의 과금 정책을 지향하고 있다.

2015년 MMORPG 기대작으로 손꼽히는 검은사막은 공개서비스는 어떻게 준비되고 있을까? 다음게임 검은사막팀 함영철 팀장을 만나 이야기를 들어봤다.

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<다음게임 검은사막팀 함영철 팀장>




■ 서버는 17일 아침 오픈!

공개서비스 준비는 순조로운지.
내일 사전 캐릭터 생성에 들어간다. 공개서비스를 위한 최종 테스트를 진행 중인데, 지난 테스트들에 비해 바뀐 점이 많아 계속해서 보고 있다. 한참 전에 끝내놓고 서비스만 준비하는 것이 아니라, 막판까지 계속 개발하고 테스트하고 있는 중이다. 이렇게 하더라도 공개서비스 초반에 몇몇 요소들은 매끄럽지 못할 수도 있다.

두 회사가 함께 일하는 것이다 보니 일을 나누어 진행 중인데, 다음게임은 안정성을 확보하는 것에 집중하고 있다. 공개서비스가 시작되면 죽는 일이 많은 웹페이지에 대한 보강, PC방 과부하 등을 집중해서 보고 있고, 게임 빌드도 함께 보고 있다. 또한 공개서비스 초반 문제가 될 수 있는 버그와 어뷰징에 대한 효율성 테스트도 검중 중이다.


공개서비스 오픈 시간은?
이전까지는 ‘검은사막에는 오후 3시의 법칙이 있다’는 말이 있었는데, 이번에는 이를 깨고 아침 일찍 여는 것을 생각하고 있다. 서버를 열었을 때, 각종 부하에 대한 안정성을 검증해야 하는데, 유저가 그나마 적을 시기에 빨리 체크해야 이후에도 빠르게 대처할 수 있기 때문이다.



■ 다양한 방법으로 서버간 인구 격차는 최대한 줄일 것.

커뮤니티에서는 1서버가 어디가 될 지에 대한 논쟁이 끊이지 않는다. 서버간 인구 격차가 벌어지면 콘텐츠 수행에 차질을 빚을 수도 있는데, 이러한 문제를 어떻게 해결할 것인가?
10일 사전 캐릭터 생성을 진행하는 서버를 공개했다. 각각 하이델, 케플란, 칼페온으로 게임 내에 존재하는 성의 이름을 딴 것이다. 유저들은 칼페온이 가장 큰 성이니 이 서버에 많이 모일 것이라 예측하고 있었다. 추후 4, 5, 6번째 서버도 공개될 수 있다. 한 서버의 동시 접속자수를 2~3만으로 보고 있는 만큼, 각각의 서버에 인구 격차가 벌어지지 않도록 서버 순서를 무작위로 표시한다거나 하는 등의 조치를 취할 생각이다. 각 서버에 골고루 들어갔으면 한다.


월드 – 서버 개념에 대해 헷갈려 하는 유저들이 많다. 좀 더 자세히 설명해달라.
검은사막에서 말하는 월드와 서버는 각각 다른 게임의 서버, 채널 개념이다. 다만, 각각의 서버(채널)가 물리적으로는 다른 게임에서 말하는 하나의 서버와 동일하며, 하나의 월드(서버)에는 이 서버(채널)들을 4개씩 묶어놨다. 다시 말하면, 서버(채널)가 일반적인 게임의 서버 규모고, 월드(서버)는 이를 합쳐놓은 것이기 때문에 2~3만 명의 동시 접속자를 받을 수 있다는 이야기다. 하지만 유저들에게는 혼돈을 피하기 위해 상위 개념을 서버, 하위 개념을 채널이라고 설명하고 있다.

참고로, 월드(서버) 간 캐릭터 이동은 불가능하지만, 서버(채널)간 캐릭터 이동은 가능하다. 지난 미디어 간담회에서 잘못 설명한 부분이었는데, 오해한 유저들이 많았던 것 같다.


그렇다면 서버가 많이 늘지 않을 텐데, 밖에서 보면 사람 없는 게임처럼 보일 것 같다. 이렇게 설계한 이유가 무엇인가?
겉으로 보이는 것보다, 직접 게임에 들어갔을 때 사람이 많은 게 중요하다. 보통 초반에 사람이 몰릴 때 서버를 늘렸다가, 나중에 사람이 빠지면 서버를 통합하는 경우가 잦다. 유저들에게 서버에 접속했는데 한산해서 심심했다는 경험보다는, 자기가 속한 채널에서는 항상 많은 사람을 만날 수 있는 경험을 주고 싶었다. 그래서‘월드 – 채널’ 방식이 좋다고 생각했고, 이런 점이 검은사막에서 MMORPG의 재미를 느끼게 하는 요소가 될 수 있다고 본다.

검은사막이 오픈 월드 형식의 게임이다 보니 유저들이 보이지 않으면 너무 한산해 보일 거 같다고 생각한 것도 있다.


점령전은 채널 별로 이뤄지는가? 아니면 서버 별로 이뤄지는가?
다른 게임의 공성전과 같은 개념인 ‘점령전’은 서버를 기준으로 진행된다. 1채널에서 진행되며, 1채널의 점령전이 끝나면 그 결과가 모든 채널에 반영된다.


논타겟팅 액션이 들어간 만큼, 서버 과부하가 심할 것 같은데, 이를 어떻게 줄여나가고 있는지.
아무래도 논타겟팅 액션인 만큼, 한 번에 여러 마리의 몬스터를 공격하면 하나하나에 모두 계산이 들어간다. 모든 유저가 몰이 사냥을 하게 되면 과부하가 걸리기 때문에 최적화가 필수였다. 여러 차례 테스트를 거치면서 몬스터와 NPC의 숫자를 줄이기도 했고, 한 번에 공격할 수 있는 적의 수도 제한해놨다. 몰이 사냥의 재미를 느낄 수 있으면서도, 과부하를 주지 않는 방향으로 개선해나가고 있다.

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■ 초보자 위한 튜토리얼 개편 ... 새로운 시도로 퀘스트 지루함 탈피

검은사막은 콘텐츠가 상당히 많다. 처음 시작하는 유저들에게는 두근거리는 모험의 땅이 될 수 있지만, 하나의 벽이라고 할 수도 있다. 튜토리얼 구성에 있어 어떤 것을 중점적으로 신경 썼는지.
동선은 파이널 테스트와 크게 다르지 않다. 6레벨까지는 기본적인 조작법, 자동 달리기, 스킬 사용법을 배울 수 있으며, 10레벨까지는 퀘스트를 따라가며 기본적인 콘텐츠를 배우게 된다. 파이널 테스트에서 초보자들이 어려움을 느꼈던 부분이 적응한 지 얼마 안됐는데 선택지가 너무 많아지는 것이었는데, 어느 정도 학습이 될 때까지는 순차적으로 진행할 수 있도록 튜토리얼 구간을 늘였다. 또한, 퀘스트의 자동 길찾기, 빛 기둥으로 어느 정도 가이드를 해주고 있다. 파이널 테스트보다는 쉽게 적응할 수 있을 것이다.

검은사막의 장점이자 단점인 자유도, 오픈 월드 때문에 더 어려움을 느끼는 것 같다. 나도 벨리아 마을에서만 있다가 올비아로 바뀌니 하나도 모르겠더라. 보통의 게임은 시작 마을에서 일직선 진행을 유도하는데, 검은사막은 다 펼쳐져 있다보니 더 어렵다. 코엑스에서 길을 찾는 것과 강남 한복판에서 길을 찾는 것의 차이라 생각한다.


검은사막는 1만 2천가지의 의뢰(퀘스트)가 있다고 하는데, 단순히 '무엇을 잡아오면 보상을 주겠다.'는 방식이 주가 되는지.
틀에 박힌 퀘스트는 나도 다른 게임에서 지루함을 느낀 부분이기에, 검은사막에서는 변화를 주기 위해 노력했다. 무역품 종류만 달라지는 무역 의뢰도 있지만, 피리를 불어서 쥐를 바다에 빠뜨리거나, NPC의 감시 범위를 피해 유저가 하이델 성에 잠입해야 하는 의뢰도 있다. 1만 2천개의 패턴이 모두 다르진 않지만, 새로운 시도를 통해 지루함을 해소하려고 한다.



■ 길드 연합 요소 배제 ... BJ 특혜는 없다.

길드 같은 경우도 철저하게 돈으로 운영되고 매니징 되는 회사 개념이다. 예전에는 전투력이 강한 사람이 조직을 이끄는 대장이 됐는데, 검은사막에서는 전투력은 약해도 돈이 많은 재벌, 기업가 그룹이 권력을 차지하는 현상이 나올 수 있을지.
전투를 즐기는 유저가 있는가 하면, 채집이나 무역, 생산활동에서 즐거움을 느끼는 유저도 있다. 길드도 마찬가지다. 전투 특화 길드가 있다면, 초식 길드, 무역 특화 길드도 있을 것이다. 전투력이 약하더라도 길드가 돈으로 굴러가는 만큼 충분히 많은 돈을 가지고 운영할 수 있다. 내부에서는 길드를 ‘컴퍼니(Company)’라고 부르는데, 현실에 다양한 회사가 있듯, 검은사막에서도 여러 성향의 길드가 등장하는 것을 기대하고 있다.


다른 게임에선 거대 길드가 막대한 자본으로 모든 이권을 취했고, 그로 인한 불균형으로 게임이 망가졌다. 검은사막도 가능성이 있을 것 같은데.
검은사막은 거대 길드가 서버를 장악하는 경우를 배제하기 위해 1차 테스트에서 선보였던 길드 연합 시스템을 없앴다. 거대 길드가 작은 길드를 모두 없애는 것이 아니라, 작은 길드들이 여럿 경쟁할 수 있도록 설계했다. 전투뿐만 아니라 무역도 안정적으로 떼돈을 벌 수 있는 구조가 아니다. 무역을 하는 도중에는 산적이나 다른 길드의 위협도 있고, 교역물에도 유통기한이 있는 식으로 위험을 안고 가야 하도록 설계했다.

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길드 연합 요소를 없앤다는 이야기가 시스템적으로 길드와 길드가 동맹을 맺을 수 있는 방법을 모두 없앴다는 의미인지.
그렇다. 길드 간의 동맹은 게임 외적으로 진행된다. 언제든지 깨질 수 있는 암묵적인 협력 관계만 있을 것이다.


BJ가 다수의 유저들을 끌고 서버를 장악하는 사태를 우려하는 유저들이 많은데.
자유게시판에서 많은 유저가 토론하고 있는 것을 보고 있다. 또한, 전례도 많이 봐왔다. 지금까지의 테스트에서는 인터넷 방송을 모두 금지하고, 방송을 하는 순간 계정을 박탈하는 식으로 강력히 제재했었다. 하지만 공개서비스에서는 정말 게임이 재미있어서 다른 이에게 알리기 위해 방송을 하는 경우도 있기 때문에 방송을 하는 것에 대해서는 제재하지 않을 계획이다.

다만, 우리가 유명 BJ에게 특혜를 제공하는 일은 절대 없을 것이다. 모두 공평한 위치에서 시작해야 한다는 생각 때문이다. 그리고 죄송하게 생각하지만, 마찬가지의 이유로 클로즈 베타 테스트에 참여했던 유저들에게도 특별한 혜택은 없을 예정이다. 다른 게임들이 게시판 활성화 위해 등급제를 하는데, 우리는 그런 것도 차별이라고 생각해서 하지 않았다. 때문에 다른 게임보다 글 수가 적을 수 있지만, 덕분에 더 순수하게 게임에 대해 토론할 수 있다고 본다.

과거 게임에서 BJ들이 큰 세력을 형성할 수 있었던 것에는, 그렇게 할 수 있는 게임 시스템이 마련되어 있었던 것도 크다. 검은사막은 길드들이 연합할 수 있는 시스템이 없기 때문에, 그런 가능성이 적지 않을까 생각한다.

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마지막으로 검은사막을 기다리는 유저들에게
준비를 열심히 해왔지만, ‘어뷰징이 없다’, ‘서버가 죽지 않는다’는 식의 장담은 할 수 없다. 콘텐츠도 방대하고, OBT 규모로 테스트한 적은 없기에 우리가 놓친 부분이 있을 수도 있다. 설정이 잘못됐거나, 우리가 생각하지 못한 방법으로 플레이 하는 경우도 있을 것이다.

‘한국 서버는 테스트서버다.’라는 말도 보이는데, 다음게임, 펄어비스 모두 검은사막에 목매달고 있다. 펄어비스는 첫 게임이고, 우리는 처음으로 함께 퍼블리싱하는 게임인 만큼, 한국 유저가 가장 소중하다. 오픈 이후 발생할 여러 문제점들을 최대한 빨리 캐치해서 안정화하는 것을 최우선으로 보고 있으니 너무 걱정하지 않아도 된다.

또한, 우리의 마케팅 방침이 ‘게임을 있는 그대로 보여주자’다. 지난 테스트에서 있었던 인터넷 방송 금지나 흔한 시네마틱 영상도 만들지 않았다. 공식 홈페이지에 있는 여러 스크린샷도 내가 직접 찍은 것이고, 공개하는 영상도 모두 인게임 영상이다. 마케팅을 많이 하지 않았지만, 그 동안 유저들이 게임에 대해 이야기해줘서 고맙게 생각한다. 앞으로도 많은 사랑 부탁 드린다.

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