▲ 어프의 김상윤 기획팀장

액토즈소프트가 서비스 예정에 있는 ‘서기 2030년 어니스와 프리키’(이하 어프)는 얼핏 보면 영화 제목 같다. 지금까지 두 번의 클로즈베타 테스트를 통해 유저들을 만났다. 하지만 아직도 어프를 모르는 유저들이 많다. 새로운 게임을 원하는 유저들의 입을 통해서만 알려지고 있고, 기존 MMORPG 스타일에 익숙한 유저들에게는 어려운 게임이라는 느낌으로 남기도 했기 때문이다.

 

어프를 기획한 김상윤 기획팀장에게 어프의 컨셉 그리고, 이러한 유저들의 반응에 대해 묻자 “어프는 정말 새로운 게임이다라는 느낌을 주고 싶었다. 그래서 MMORPG와 어드벤처 그리고, 아케이드를 결합시키게 되었다. 레벨이나 지존 아이템과 같은 것에 연연하지 않는 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다"고 말한다.

 

그는 어프를 개발하며, 기존 RPG의 한계성을 탈피하고 싶었다고 한다. 몇 레벨에는 어떤 사냥터로 가야한다. 또는 어떤 장비를 착용해야 한다와 같은 정형화 된 공식이 유저들로 하여금 게임에 종속되게 만들어 한정된 재미 밖에 제공하지 못했다고 생각한다고 말한다. 그래서 이번 게임의 개발에 임하며, "정형화 된 공식이 없는, 퍼즐을 해결하는 시간을 재미를 주는 게임에 일차적인 목표를 두었다. 결국 기획자라는 입장에서 새로운 무언가를 찾기 위해 많은 시간을 생각하는 시간에 투자했다"고 한다.

 

기존 트렌드를 너무 앞서간 게임이 되지는 않을까라는 질문에 그는 “시대를 앞서간 게임이라고 표현해주니 고맙다. 어프의 기획자체가 참신함, 차별성을 추구하니 틀린 말은 아니다. 당장 유저들의 입맛에 맞지 않을 수도 있다. 그러나 입맛에 맞지 않는 것이 아니라 단지 새로움을 받아들이기 위한 과정이 길 뿐이라고 생각한다”

 

그가 강조하는 어프의 새로움이란 이동을 느끼는 재미를 표현했다는 것이다. 기존 MMORPG에서 이동은 단지 마우스 클릭 후 시간을 기다리는 것 뿐이었다. 물론 다양한 탈 것을 이용해 이동하는 경우도 있지만, 이동하는 시간동안 단지 목적지만을 생각하기 때문에 이동거리가 길면 무료해진다.

 

어프의 맵은 단순하게 구성되어 있지 않다. 어드벤처 장르 게임처럼 장애물이 등장하고, 장애물을 해결하기 위한 퍼즐요소와 긴장감을 제공한다. 이러한 긴장감이 무료한 이동시간을 재미있는 게임의 과정이라고 생각하게 만든다.

 

“어프에서 학습이라는 요소는 중요하다. 다른 게임에서도 학습이라는 요소는 중요하게 부각된다. 그래서 등장하는 것이 튜토리얼 퀘스트나 가이드, 도움말 기능인 것이다. MMORPG에서 게이머들은 무조건 사냥터로 뛰어나가 사냥을 원하는 유저가 있는 반면, 마을을 돌아다니면서 NPC, 포털, 상점의 위치를 기억하는 유저가 있다. 어프는 장애물의 해결과정을 통해 재미를 느낄 수 있도록 디자인했다”

 

그는 영화 큐브에서 영감을 얻었다고 한다. 큐브에 등장하는 주인공들은 각 큐브에 적힌 숫자의 의미를 알기까지 학습이라는 과정을 거친다. 각 방마다 살인병기가 숨겨져 있고 영화에 등장하는 배우들이 하나씩 사라질 때마다, 각 방마다 위험요소가 존재한다는 것과 숫자로 파악할 수 있다는 사실을 주인공들이 알게 된다는 것. 이게 바로 그가 말하는 학습이라는 것이다.

 

“어프를 재미있게 즐기기 위해서 학습이 필요한가?” 하는 질문에 그는 “학습 한 요소만을 보고 어프의 재미라 보기에는 무리가 있다. 어프는 학습을 통해 진정한 재미를 느낄 수 있는 단계로 진입할 수 있다. 아무것도 모르던 유저가 ′아하~′ 하면서 깨달아 가는 재미. 이게 바로 내가 기획한 어프다”라고 말한다.

 

“큐브를 선택한 이유는 행동반경이 짧아도 즐기는 데 지장이 없는 큐브의 면적에 있다. 오히려 좁은 공간에서도 충분히 즐길 수 있다. 맵에서 자신의 캐릭터가 돌아다닐 수 있는 곳은 많지만, 정작 자신에게 필요한 공간은 일부일 경우가 많기 때문이다”

 

영화와 게임은 즐기기 위해 만들어진 작품이라는 점에서 비슷하다. 특히 영화감독이나 게임기획자는 영화나 게임을 통해 관객과 유저들에게 메시지를 전달하려고 한다. 어프를 통해 어떤 메시지를 전달하고 싶은지 묻는 마지막 질문에 그는 “상당히 어려운 질문이다. 단순히 게임은 즐기기 위해 존재하는 것이라고 누구나 말한다. 하지만 나는 어프를 통해 재미가 아닌 감동을 선물해주고 싶고, 게임을 즐기는 진정한 만족감을 선보이고 싶다”고 답한다.

 

그에게 개발자로서 하나의 바람이 있다면, 어프보다 진화한 게임을 보고 싶다고 한다. 새로움이 친숙함으로 바뀌기 위해서는 동종 유사장르의 게임이 많이 등장해야 되기 때문이다. 유저들이 잠시동안 ′재밌다′를 느끼는 것이 아닌, 잔잔한 감동이 전달되었으면 한다는 김상윤 기획팀장. 그의 말처럼 어프의 감동을 느낄 수 있는 시간이 오기를 기대한다.



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