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라인게임즈는 29일 더 리버사이드 호텔에서 우주에서 개발하고 라인게임즈가 서비스하는 신작 모바일 RPG '엑소스 히어로즈'의 미디어 데이를 개최했다. 이날 행사에서는 우주의 최동조 대표와 최영준 디렉터가 참석해 게임과 게임 개발 과정을 소개하고, 라인게임즈 사업팀과 함께 질의응답을 진행했다.

 

시작에 앞서 라인게임즈 김민규 대표는 "엑소스 히어로즈는 새로운 재미를 담아내려고 노력한 것은 물론, 유저와 함께 만들어 온 게임이기도 하다. 2018년 LPG에서 게임을 소개한 이후 약 1년이 흘렀는데, 게임을 가다듬기 위한 시간이었다고 본다. 아직 보여드리지 못한 타이틀도 많은데, 주만간 두 번째 LPG 행사를 통해 보여드릴 수 있기를 기대한다. 뛰어난 얼라이언스와 함께 새로운 재미를 찾아가는 우리의 노력은 결코 멈추지 않을 것이다."라는 환영사를 전했다.

 

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▶ 라인게임즈 김민규 대표

 

이어 개발사 우주 최동조 대표가 나와 게임을 간단히 소개했다. 그는 "감히 강조하고 싶은 부분은 엑소스 히어로즈가 유저와 함께 만들어 온 게임이라는 점이다. 기획 단계부터 제작자의 철학과 유저의 기대가 일치하는 게임을 목표로 세 번의 FGT와 두 번의 CBT를 진행하고 그 피드백을 개발에 반영했다."라며, "테스트를 통해 그래픽, 캐릭터, 전략 전투, 페이트코어, 사운드를 엑소스 히어로즈의 핵심 요소로 도출하고, 유저 기대 충족하기 위해 노력해왔다."라고 말했다.

 

그러면서 "엑소스 히어로즈를 전 세계에 출시하는 그 날까지, 그리고 서비스가 이어지는 하루하루 최선을 다하겠다. 특히, 단기간 성과에 급급하지 않고 우주가 지닌 색깔과 꾸준함으로 오랫동안 유저 기억에 남을 수 있는 엑소스 히어로즈를 만들겠다."라며 포부를 밝혔다.

 

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▶ 우주 최동조 대표

 

게임에 대한 상세한 소개는 우주 최영준 디렉터가 맡았다. 엑소스 히어로즈는 단순히 하이퀄리티만을 추구하는 게 아니라, 개성 있는 디자인과 이야기가 묻어나는 게임을 목표로 한다. 또, 유저 피드백 반영을 최우선 순위로 두고 개발을 진행하기 위해 전투 코어, PVP 등 주요 콘텐츠의 완성 단계마다 테스트를 진행했다.

 

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▶ 우주 최영준 디렉터

 

최영준 디렉터는 "첫 번째 테스트에서는 그래픽은 좋은 평가를 받았지만, 그 외에는 우리가 기대한 방향과 유저 평가의 차이가 있었다. 전투는 게임적인 요소가 부족해 동영상을 보는 것처럼 지루하다는 평가였고, 테스트라서 이해해줄 것이라 생각한 미완의 스토리와 사운드는 게임 완성도 부족으로 지적됐다."라며, 호된 유저 평가와 테스트를 통해 쌓인 데이터를 기반으로 향후 게임을 다듬어 나가는 방향성을 그래픽, 캐릭터, 전략 전투, 페이트코어, 사운드로 설정할 수 있었다고 설명했다.

 

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엑소스 히어로즈는 탈 모바일급 비주얼 아트를 추구한다. 최영준 디렉터는 "모든 공간과 사물에서 엑소스 히어로즈만의 유니크함을 살리려고 노력했으며, 2D 일러스트를 그대로 옮겨 놓은 듯한 '3D 모델링', 캐릭터 성격에 맞는 '모션', 모션에 힘을 더해주는 '이펙트'와 '연출'은 엑소스 히어로즈 그래픽의 최고 강점이다."라며, "우주만의 표현법을 통해 만들어진 엑소스 히어로즈의 그래픽 퀄리티는 플레이어에게 강한 프라이드를 줄 거라 자신한다."라고 힘주어 말했다.

 

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엑소스 히어로즈에는 200여명의 캐릭터가 등장한다. 각 캐릭터는 각자의 활용도와 고유의 스토리로 유저들의 다양한 취향을 만족시킨다는 생각이다. 또, 다양한 게임 콘텐츠를 통해 캐릭터를 수집할 수 있으며, 이론적으로는 과금 없이 모든 캐릭터를 획득할 수 있다고 한다.

 

페이트코어는 다른 게임의 코스튬 시스템처럼 외형을 변경해주는 것 외에 스탯 상승과 스킬 업그레이드가 따라오는 육성 콘텐츠이기도 하다. CBT에서 선행 공개한 제온, 아이리스 신랑신부 페이트코어처럼 새로운 캐릭터를 제작하듯 스킬 모션까지 콘셉트에 맞게 새롭게 제작하는 경우도 있으며, 매월 테마 형태로 새로운 페이트코어를 공개한다는 계획이다.

 

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엑소스 히어로즈의 전투는 '수호석 브레이크 시스템'과 '스킬'을 중심으로 한 전략 전투를 표방한다. '수호석 브레이크 시스템'은 캐릭터들이 보유한 고유한 속성의 수호석을 같은 속성의 공격으로 파괴해 더 큰 대미지를 입는 '브레이크' 상태로 만드는 시스템이다. 스킬은 패시브와 액티브로 나뉘는데, 액티브는 사용하려면 '마나'가 필요하다.

 

엑소스 히어로즈에서는 역할군마다 '마나' 획득 방법이 다르다. 예를 들어, 방어형 캐릭터는 피격을 당했을 때, 공격형 캐릭터는 일반 공격 성공 시 마나를 획득한다. 획득한 마나로 상황에 맞는 스킬을 사용해 전략적 전투가 가능하며, 던전 공략이나 PVP를 위해 다양한 속성의 캐릭터를 육성하고, 적의 수호석과 역할군을 고려하도록 해 전략적 플레이를 유도한다는 계획이다.

 

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그리고 엑소스 히어로즈의 음악에는 'ESTi' 박진배와 '반도네오니스트' 고상지가 참여했다. 여기에 유저 테스트를 통해 성우 녹음의 필요성을 인지하고 전문 성우진을 기용, 게임 몰입감을 높이는데 주안점을 뒀다. 이외에 코스튬 플레이어이자 모델로도 알려진 가수 '유리사'가 참여한 뮤직비디오도 제작 중이며, 엑소스 히어로즈를 주제로 한 음원이 오는 31일 주요 음원 사이트를 통해 공개될 예정이다.

 

▶ 엑소스 히어로즈 - '얼음눈물' 유리사 뮤직비디오 Teaser

 

엑소스 히어로즈는 10월 29일부터 사전 예약을 실시하며, 11월 21일 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어에 동시 출시한다.

 

마지막으로 최준영 디렉터는 "2차 CBT에서는 기대한 것보다 6배 많은 유저가 몰렸고, 잔존율이 15% 증가하거나 매일 접속하는 유저 수도 꾸준히 많았다. 그리고 한국 대상의 CBT 임에도 신규 유저 수의 50%가 해외 유저일 정도로 많은 관심을 받았다. 2차 CBT를 통해 유저들에게 기울였던 노력의 결과를 어느 정도 확인할 수 있었다고 본다. 우리 게임을 열심히 테스트해주고 피드백을 준 유저들에게 정말 감사하다. 출시 이후에도 끊임없이 소통을 거듭하며 눈높이를 맞추도록 노력하겠다."라며 발표를 마쳤다.

 

▶ 엑소스 히어로즈 - 출시일 공개 PV

 

질의응답

 

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▶ 라인게임즈 CORE 사업실 최홍진 PM, 이상후 실장, 우주 최동조 대표, 최영준 디렉터

 

- 테스트 기간이 타 모바일 게임에 비해 길었다. 또, 사전예약 기간이 짧다. 사전예약 기간을 길게 잡고 그동안 이런저런 마케팅을 하는 다른 모바일 게임 게임과는 다른 전략을 도입한 듯한데, 특별한 이유가 있나?

최홍진: CBT 기간을 길게 가져간 건 유저들의 의견과 피드백을 중시했기 때문이다. 실제로 기간을 길게 잡은 덕분에 유저들의 의견을 데이터적으로 분석할 수 있었고, 이를 게임에 반영하며 어떻게 변화하는지도 확인할 수 있었다.

이상후: 3주면 엑소스 히어로즈를 사랑해주는 유저들을 모으기에는 충분한 시간이라고 봤다. 그동안 FGT나 CBT를 도합 5회 진행하며 많은 기간 뜸을 들여왔다. 빨리 게임을 보여주고 싶어 사전 예약 기간은 짧게 잡았다.

 

- 11월 말에는 대작들의 출시가 예정돼 있다. 11월 21일을 출시일로 결정한 이유는 무엇인가?

이상후: 고민이 많았다. 하지만 그동안 우리가 할 수 있는 걸 준비해왔고, 다른 게임과의 경쟁을 의식하기보다는 우리 게임을 잘 보여줄 수 있는 시기에 런칭하게 됐다. 지금의 완성도에도 아쉬움이 남는 건 사실이지만, 이 정도라면 우리가 만족할 만한 결과물을 보일 수 있겠다는 판단에 결정하게 됐다.

 

- 게임 진행 속도나 최적화, UI, UX 측면에서 다듬어야 한다는 의견이 있었는데, 어떻게 개선됐는지 궁금하다.

최동조: 게임의 전체적인 아름다움을 살리면서 편의성을 증대하기 위해 노력했다. 또, 꼭 즐겨줬으면 하는 스토리는 요약해서라도 꼭 볼 수 있도록 컴팩트하게 작업했다.

최영준: 2차 CBT 클라이언트보다 발열이나 프레임이 2~30% 정도 개선됐다. 지금도 몇 개 발견한 문제가 있어 개선 중이다.

최홍진: 보여드리는 입장과 받아들이는 입장은 괴리가 있기 마련이다. 우리는 받아들이는 입장을 좀 더 반영하는 방향으로 게임을 개선하고 있다고 말씀드리고 싶다.

 

- 라인게임즈와 우주는 오랜 기간 협업을 해왔다. 그 과정에서 서로에게 점수를 매긴다면 어느 정도인가?

이상후: 라인게임즈는 개발사와 소통의 합을 맞추는 걸 중시한다. 우주는 오픈 마인드로 의견을 수용해주고 필요한 게 있으면 편하게 얘기해줘서 게임의 방향성, 서비스 방향성을 찾는데 무리가 없었다. 100점 만점의 120점을 주고 싶다.

최동조: 개발사와 퍼블리셔가 함께 일을 하다보면, 개발사가 원하는 게임과 다른 게임이 나올 수 있다. 라인게임즈는 여러가지 부분에서 많은 이야기를 들어줬다. 긍정적으로 이야기를 할 수 있었고, 그래서 항상 감사하고 있다. 점수는 100점 만점에 100점이다.

 

- 라인게임즈는 그래픽이 특징적인 게임이 많았지만, 일러스트레이터와 관련된 논란도 많았다. 데스티니 차일드 같은 경우에는 성과도 있었지만 페미니즘이나 확률 이슈도 있었는데, 이번에는 그런 이슈에 어떻게 대처할 계획인가?

이상후: 라인게임즈는 어느 퍼블리셔보다 많은 경험을 갖고 있고, 나름의 대처 노하우도 쌓았다고 본다. 엑소스 히어로즈를 비롯해 차기작도 내부에서 엄격하게 검증하고 있으며, 그런 문제가 발생하지 않도록 최선을 다하고 있다. 운영 과정에서 이슈가 발생할 수도 있는데, 그에 대한 대응책도 프로세스를 갖추고 있다.

최동조: 개발사 입장에서는 좀 더 보수적으로 준비하고 있다. 그런 부분에 있어서는 더 나아졌고, 문제가 없을 거라 본다.

 

- 글로벌 출시 계획은?

이상후: 내년 상반기를 목표로 준비하고 있으며, 전세계 동시 출시를 목표로 하고 있다. 추후 상황을 봐 가면서 출시 지역의 순서가 바뀔 수도 있을 거 같다.

 

- 캐릭터 획득 방법이 다양하다고 했는데 더 자세하게 설명 부탁드린다.

최홍진: 수집형 RPG의 기본은 과금 외에 캐릭터를 얻을 수 잇는 경로를 얼마나 많이 마련하고, 얼마나 자주 기회를 제공하는 지다. 엑소스 히어로즈에서는 인게임 재화로도 캐릭터를 얻는데 제한이 없다. 캐릭터 획득에 대한 불편함은 해소됐다고 보며, 페이트코어 역시 같은 기조로 준비하고 있다. 아예 과금이 없는 건 아니지만, 뭐든 무과금으로도 얻을 수 있는 장치도 함께 고민 중이다.

최동조: 시간은 걸리겠지만 인게임 재화로 최상위 티어 캐릭터까지 모두 얻을 수 있는 구조다.

 

- 페이트코어는 추가 스탯이 붙는 만큼 밸런스 문제가 불거질 우려가 있다고 본다. 페이트코어의 방향성은 무엇인가?

최영준: 스탯은 그렇게 많이 올라가지 않는다. 티어 별로 상대적인 값이 붙을 예정이다.

최홍진: 능력적인 부분도 중요하다. 기획의 출발 자체는 캐릭터의 가치를 보존하기 위함도 있지만, 캐릭터 하나의 획득에서 육성 과정을 어떻게 하면 재미있을까 하는 고민에서 나온 것도 있다. 능력치보다는 외적으로 보이는 극적인 변화에 좀 더 집중해주면 좋겠다.

 

- 우주 개발작 중 2019년 내 출시 예정이었던 레이브닉스는 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.

최동조: 한국에서도 많은 유저가 플레이해줘 감사하게 여기고 있다. RPG 매니저의 후속작이기도 한 본 작품을 열심히 준비하기 위해 막바지 준비를 하고 있다. 내년 상반기 소프트런칭을 예정하고 있다.

 

- 중소 개발사가 어렵다는 이야기가 많이 나오고 있다. 우주가 2011년부터 약 9년 간, 오랫동안 게임을 만들 수 있었던 원동력은 무엇이라 보는가?

최동조: 우리 멤버들인 거 같다. 한결같이 개발해오는 멤버들이 자산이라고 생각한다. 매 프로젝트 거듭하며 노하우가 쌓이고 있고 시장 평가로 쌓여가는 내부에 보이지 않는 자산도 많다고 본다. 그런 것들이 여태까지 버틸 수 있었던 내부의 자산이었던 거 같다. 2016년에 얼라이언스하면서 만들고 싶었던 걸 걱정하지 않고 만들 수 있도록 도와준 라인게임즈에게도 감사하게 생각하고 있다.

 

- 브랜뉴보이나 RPG매니저처럼 과거 우주가 개발한 게임에 나온 캐릭터나 콘셉트, 설정을 엑소스 히어로즈에 간접적으로나마 담아낼 계획이 있는가?

최동조: 우리 게임을 기억해줘서 감사하다. 언급한 두 작품은 올해 하반기에 서비스를 종료했다. 신작에 더 초점을 맞추고 집중하기 위한 결정이었다. 이전 작품과의 연계는 이미 들어가 있다. RPG 매니저의 메인 일러스트에 등장한 '스칼렛'이라는 화염 마법사는 엑소스 히어로즈에서도 화염 마법사다. 그런 식으로 약간 연계선을 두는 방향으로 플레이하는 유저들이 향수를 느낄 수 있도록 하는 장치를 집어넣었다.

 

- ESTi 박진배 대표와 협업한 특별한 이유가 있는가?

최동조: 박진배 대표는 우리 게임과 비슷한 분위의 게임에서 성공적인 음악을 만들어왔다. 박진배 대표가 함께 작업을 싶어했고, 우리도 엑소스 히어로즈에 잘 어울리는 아티스트와 진행하고 싶었다. 지금은 결과물에 만족하고 있다.

 

- 엑소스 히어로즈는 라인게임즈 입장에서는 별다른 흥행작이 없는 상황에서 출시하는 게임이고, 우주 입장에서는 창립 이래 최대 규모의 게임이다. 어떤 각오로 임하고 있는가?

이상후: 사활을 걸었다. 사운을 걸었다는 그런 각오로 임했다. 우주에서도 근로 시간을 준수하면서 최선을 다했다. 우리와 함께 치밀한 고민도 했다. FGT 3번, CBT 2번이 그렇게 적은 수의 테스트는 아니었다. 그만큼 공을 들였다고 봐주시면 좋겠다.

최동조: 개발사 입장에서는 우리가 준비하는 게임의 성과가 우리의 전부라고 할 수 있다. 엑소스 히어로즈는 2년 개발했다고 했지만, 그 전 준비과정을 더하면 꽤 오랜 기간 준비했다. 우리는 당연히 좋은 성과를 내고 여러 유저와 함께 할 수 있는 작품이 되어야 그 다음이 있다고 본다. 최선을 다해, 모든 센스를 동원해 만들었으니 많은 관심 바란다.

 

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