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파이널판타지14를 즐기는 유저들이 모여서 다양한 행사를 즐기는 '2019 파이널판타지14 팬 페스티벌'이 2019년 10월 5일(토), 10월 6일(일) 이틀에 걸쳐 일산 킨텍스 제2전시장 9홀에서 개최된다. 
 
첫째 날에는 기조공연과 개발자 노트, FF14 데이터 맵, 코스프레 콘테스트와 피아니스트 케이코와 보컬 수잔 캘러웨이의 피아노 콘서트가 진행됐다. 둘째 날에는 요시다P/D와 최정해P/D가 함께 하는 질의응답 시간과 빛의 성우: 창천편, The Primals 공연이 진행된다. 
 
행사는 입장 후 기조공연으로 시작됐다. 한국어 더빙이 되어 있는 확장팩 5.0 칠흑의 반역자 트레일러로 시작한 기조공연은 먼저 파이널판타지14 총 디렉터 요시나 나오키P/D가 등장하여 새로운 콘텐츠에 대해 소개했다. 
 

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 파이널판타지14 - 2019 팬페스티벌 in 서울, 기조강연. 약 29분 10초 시점부터 트레일러 영상으로 시작한다.
 
* 아래는 영상의 내용과 요시다 나오키P/D의 발표 내용을 토대로 정리한 것이며, 요시다P/D의 인터뷰는 기조공연 정리 아래에 있습니다. 
 
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파이널판타지14 5.0 칠흑의 반역자
 
신규 세계
 
제1세계 
지금까지 플레이어들이 모험해 온 세계를 원초세계라 하는데, 이 세계는 본래 13개로 나뉘어 있었다. 이제 그 중 제1세계에 모험을 떠나게 된다. 지금까지 패치 4.56까지 몇 가지 의문 사항이 있었을 것이다. '왜 빛의 전사가 제1세계에 가게 되는가', '갈레말 제국과의 전투는 어떻게 되는가' 등의 의문은 칠흑의 반역자 초반에 풀리게 된다. 
 
모험가는 이제 '어둠의 전사'가 되어 어둠을 되찾기 위한 모험을 시작한다. 암흑 기사가 주인공이다. 
 
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주요 NPC
 
산크레드 
건블레이드를 들고 새로운 싸움을 펼친다. 그의 인생에도 많은 우여곡절이 기다리고 있다. 
 
야슈톨라 룰
지금까지는 백마법, 치유를 사용했으나 칠흑의 반역자에서는 흑마법, 주술을 사용하며 그녀 자체가 마토야의 이름으로 마녀가 된다. 왜 야슈톨라가 마녀를 자칭하는 지 스토리에서 밝혀진다. 그녀의 결의에도 많은 주목 부탁드린다. 
 
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위리앙제 오귀레 
위리앙제는 점성술사가 되어 어둠의 전사를 도와주게 된다. 생각보다 근육질 체질이다. 사람과 커뮤니케이션에 약한 타입이었으나 이번엔 중요한 역할을 차지하게 된다. 
 
알피노 르베유르
빛의 전사에게 영향을 받아 성장한 캐릭터로, 성장한 모습을 보여줄 지 않을까 한다. 
 
알리제 르베르유 
크게 활약할 예정이다. 초반 그녀와 공동 행동을 할 때 세세히 플레이 해 보면 좋겠다. 
 
민필리아 
원초세계에서 '민필리아'와 만난 적이 있을 것이다. 민필리아와 같은 이름인데 왜 같은 이름인지, 어떤 성장 과정을 거쳤는 지 스토리에서 밝혀진다. 아주 중요한 인물이다. 
 
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수정공 
후드를 뒤집어쓰고 있는 수상한 인물. 적일 지 아군일 지. 제일 중요한 스토리의 열쇠를 쥔 인물.
 
솔 조스 갈부스 
갈레말 제국 초대 황제. 파판14의 비밀을 가지고 있는 '아씨엔'이며 어둠의 전사가 된 모험가에게 다가온다. 그가 하는 말이 진실일 지 거짓일 지 판단해야 한다. 
 

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▶ 그 외에 주목할 만한 등장 인물들

 
통칭 '어둠의 전사'라고 불렸던 제1세계의 영웅들은 제1세계에서 빛의 전사로 불렸던 영웅이었다. 제1세계를 지키기 위해 싸웠고, 지키지 못해 원초세계에 떨어지게 되었다. 그들이 제1세계에서 뭘 지키려 했고, 어떤 모험을 했는지 지켜봐 주길 바란다. 
 
 
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제1세계의 지역
 
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노르브란트 대륙 
제1세계에서는 '노르브란트' 대륙에서 모험을 펼치게 된다. 에오르제아와 닮았는데, 크게 다른 부분은 지도 바깥을 둘러 싸고 있는 큰 무언가이다. 제1세계는 '빛의 범람'이라는 최악의 재해를 겪에 되어 노르브란트 지역을 제외한 9할 이상이 소멸되어 있다. 그래도 희망을 가지고 싸우는 그들을 위해 모험가는 힘을 실어주게 된다. 
 
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▶ 크리스타리움
 
크리스타리움 
본거지로 사용하게 될 도시. 마을의 중앙에 크리스탈 타워와 함께 돔 형의 건물이 밀집되어 있는 큰 도시. 원초세계와 제1세계는 패러랠 월드가 아니고 각자 같은 시간에 다른 형태로 발전했는데, 왜 원초세계에 있어야 할 크리스탈 타워가 제1세계에 존재하는 지 스토리 상의 큰 수수께기가 될 것이다. 
 
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▶ 율모어
 
율모어 
굉장히 호화로운 도시처럼 보이지만, 바깥은 살기 어려운 지역이다. 빛의 범람으로 남은 지역마저 소멸이 진행되고 있는데, 율모어에 거주하는 왕족과 귀족들은 싸우는 것을 포기하고 이대로 놀다가 죽어야겠다는 마음을 가지고 있어 퇴폐적인 느낌을 가진 마을이다. 트레일러에서 본 특징적인 모습을 한 미코테에 주목해 주길 바란다. 
 
 
신규 필드
 
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레이크랜드 
모험을 떠나 가장 처음 발을 내딛게 될 대륙. 원초세계의 모르도나와 비슷한 느낌을 가졌는데, 은빛 눈물 호수나 묵약의 탑은 제1세계에는 없다. 
 
콜루시아 섬
라노시아와 비슷한 지역. 
 
아므 아랭
빛의 범람 영향을 가장 크게 받은 지역. 해일처럼 보이는 파도가 빛의 범람의 흔적이라 회자되고 있다. 
 
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일 메그
요정들이 살고 있는 요정향
 
라케티카 대삼림 
어둠을 신봉하는 사람들이 거주하는 어두운 숲
 
 
신규 야만족
 
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픽시족
요정의 나라 '일 메그'에 사는 요정 종족. 굉장한 장난꾸러기. 원초세계에서 장난 치는 종족이라면 좋지 않은 기억이 떠오를 것 같다. 모그리와 비슷하다. 모그리처럼 찾기 어려운 곳에 숨어 있지는 않다. 귀여워해 주면 좋겠다. 
 
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응 모우족 
진흙으로 만든 돼지를 사역마로 키우는 귀여운 종족. 
 
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드워프족
보물을 찾는 것을 좋아하는 종족. 마스크와 수염을 제거하면 라라펠이다. 제1세계에서 라라펠은 드워프족이라 불리며 숨어 살고 있다. 전용 마을에는 드워프족밖에 없어서 지형지물 사이즈가 드워프족 사이즈에 맞춰져 있다. 드워프 이외에는 건물 안에 들어갈 수 없다. 꼭 들어가고 싶다면 환상약을 사 주길 바란다. 다른 종족이 불리는 방법도 다르다. 
 
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▶ 투구와 수염을 제거하면...?!
  
 
신규 던전
 
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죄식자 
많은 던전에서 모험하게 될 모험가가 이번 칠흑의 반역자에서 무엇보다 주의해야 할 적은 '죄식자'이다. 지금까지 원초세계에서 싸웠던 적 중에서도 빛 속성을 가진 큰 강적이라고 보면 된다. 
 
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시스템 업데이트
 
최대 레벨이 80으로 상향되며 두 신규 잡 2종이 추가된다. 
 
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▶ 탱크 역할. 그리다니아에서 레벨 60으로 시작한다. 테크니컬한 방어 역할이다.
 
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▶ 무도가의 '무'는 춤춘다는 의미이다. 춤을 추면서 버프도 하고 자신도 실제로 싸움에 참가한다.
 
책임자들이 모여서 한국판의 무도가의 이름을 정할 때, 새로운 시대를 맞이해 앞으로 파판 전체 시리즈 전개를 고려했다. 미래적인, 중장기적인 시점에 맞춰서 '무도가'라는 정식 이름을 붙이자고 정했다. 이런 이름을 아껴 주면 좋겠다. 
 
원거리 공격 역할이고 투척 무기를 사용한다. 레벨 60으로 림사 로민사에서 시작한다. 전용 시스템인 '발걸음'이 추가된다. 글로벌에서도 호평 받은 직업. 
 
기존 잡에도 잡 액션이 다수 추가된다. 
 
 파이널판타지14 - V5.0 잡액션 트레일러
 
국내에는 글로벌 서버에서 밸런스 조정을 한 채로 업데이트 된다. 
 
트러스트 시스템 
NPC와 함께 주요 스토리 던전을 공략할 수 있는 시스템이고, 전용 AI로 움직인다. 공략까지 약 30분이 걸리기 때문에 매칭이 더 효율적이다. 
 
마안을 뒤를 돌아 피하듯 기믹도 피해 준다. 게이지가 차면 리미트 브레이크(리밋)도 사용한다. NPC마다 전용 리밋이 존재하며 플레이어가 딜러일 때 위리앙제나 야슈톨라는 서로 리밋을 주인공이 쓸 수 있도록 배려해 주지만 알리제는 알아서 쓴다. 각 NPC 성격에 따라 액션이 다르니 재밌게 즐겨 주면 좋겠다. 
 
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새로운 종족
 
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▶ 귀가 특징적.
 
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▶ 굉장히 넣고 싶었던 야수 종족.
 
두 종족 모두 머리가 특징적이다. 머리 장비 그래픽이 표현되지 않는 때가 많지만 개성을 살릴 수 있게 머리 커스터마이즈를 많이 준비했다. 새로운 종족으로도 칠흑을 즐겨 줬으면 한다. 
 
각 종족은 제1세계에서 다른 이름으로 불린다. 스토리에서 서술되어 있다. 
 
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신규 고난이도 레이드
 
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▶ 보통 레이드를 소개할 땐 보스 아트 그림이 나오는데, 이 그림으로 보니 마지막 보스는 화면의 저 풀이 아닌가 한다. 
 
칠흑의 메인 스토리가 끝나면 도전해 주시길 바란다.
  
 
신규 연합 레이드
 
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요르하 다크 아포칼립스
니어 시리즈의 요코타로 시나리오 작가와, 사이토 요스케 프로듀서를 게스트로 초빙하여 함께 새롭게 등장한 콘텐츠 
 
이슈가르드 부흥 
채집/제작의 엔드 콘텐츠이다. 창천의 이슈가르드에서 용시전쟁 이후 상처가 많이 남은 이슈가르드. 부흥 재건을 도와주길 바란다. 
 
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▶ 대도시의 대공방이라는 곳에서 새로운 스토리가 준비되어 있다.

 
임무 다시하기 기능 
클리어한 적이 있는 던전을 선택해 추가 캐릭터를 만들지 않아도 퀘스트 리플레이가 가능한 기능이다. 최신 콘텐츠를 하며 임무 매칭을 기다리다가, 창천 퀘스트를 하면서 볼 수 없는 인물을 보러 가는 것이 가능하다. 
 
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 파이널판타지14 - PATCH 5.0 "칠흑의 반역자" 런칭 트레일러
 
한국 서버의 파이널판타지14 확장팩 5.0 칠흑의 반역자는 2019년 12월 3일 업데이트 될 예정이다. 그에 앞서 10월 22일에 패치 4.57과 4.58의 통합 패치가 진행될 예정이다. 
 
 
이후에는 액토즈소프트의 최정해 P/D가 등장하여 한국판만의 소식을 전했다. 
 
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파이널판타지15 콜라보
유저들이 많이 기다렸던 '파이널판타지15'와의 콜라보 이벤트가 진행될 예정이다. 파판15의 주인공인 녹티스가 타는 차인 '레갈리아'와 헤어 스타일을 얻을 수 있으며, 파판14 최초의 4인용 탈 것이다. 
 
파이널판타지14 X 파이널판타지15 콜라보 퀘스트는 2019년 10월 15일 시작된다. 
 

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▶ 파이널판타지14 - FFXV x FFXIV 콜라보레이션 트레일러

  
PC방 혜택 강화 
확장팩 5.0을 맞아, PC방 혜택이 대폭 확대된다. 전 세계에서 한국판만이 가지고 있는 특전이며 개발 중인 사양으로 내용이 변경될 수 있다. 
 
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▶ 상당히 업그레이드된 보상이다. 이전엔 집사 급료밖에 얻을 것이 없었다. 5.0 패치 이후 얻은 포인트로 교환이 가능하다.

  
런처 개편 
11월 중순 런처가 업그레이드된다. 로그인 창이 따로 분리되어 심플해지고, 로그인 후에는 게임의 다양한 정보를 담은 화면이 등장하며 이는 사용자 PC 환경에 따라 크기 조절이 가능하다. 
 
로그인 후의 런처에서는 기존에 웹에 로그인해야 볼 수 있었던 잔여 정액제&정량제 시간이나 보유 크리스탈, 집사 현황 등을 확인할 수 있다. 남은 이용권 현황 등 중요한 알람도 표시되며, 진행 중인 이벤트나 공지사항을 보기 좋게 블록 형으로 요약하여 노출한다. 
  
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2020 한국 전용 의상 
여성 의상은 주술사 콘셉트이며, 남자 의상은 스퀘어에닉스에서 K-pop 아이돌 콘셉트를 의지대로 형상화한 의상이다. 여러 의상 중 내부 투표를 제일 많이 받은 옷이라고 한다. 
 
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칠흑의 반역자 콜렉터즈 에디션
한정판 암흑기사 패키지는 10월 8일부터 인터파크에서 500개 한정으로 판매되며 10월 23일부터 순차 배송된다. 피규어와 사전예약 특전 아이템 2종, 콜렉터즈 특전 아이템 3종이 포함되어 있다. 
 
피규어가 필요 없거나 구매를 놓쳤다면 디지털 콜렉터즈 에디션을 구입할 수 있다. 10월 말부터 사전예약이 시작된다.
 
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요시다 나오키P/D 인터뷰 
 
첫째 날의 행사가 끝난 후, 요시다 나오키P/D와 미디어 인터뷰가 진행됐다. 
 
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▶ 요시다 나오키P/D와 통역을 맡은 이린 프로젝트 매니저
 
2019 서울 팬페스티벌 첫째 날을 마친 소감은…
글로벌 전역을 1년에 걸쳐 팬페스티벌 투어를 했고, 2년 전에 이어 마지막으로 서울에 돌아오게 되어 기쁘게 생각한다. 직전 태풍이 있어서 걱정을 했는데, 플레이어 분들의 열기 덕분에 올 수 있었던 것 같다. 1일차를 해 보니 즐거우셨던 것 같아 좋다.
 
신규 종족 이름이 ‘흐로스가르족’이다. 일본 명인 ‘로스갈’을 써도 되지 않았을까 싶은데 
기조공연 후 속보로 그런 의견을 들었기에 일본에 가서 확인해 보도록 하겠다. 한국에서 이런 반응이 있다는 걸 처음 알았다. 한국 이름 자체는 일본에 있는 한국 스태프가 했기 때문에 일본에 돌아가면 물어보도록 하겠다. 
무도가에 대해서도 그렇지만, 과거의 파판 시리즈에 얽매이는 작명은 좋지 않다고 생각한다. 오리지널 서버인 일본이 그런 작명이니까 따르는 것이 옳다는 생각을 하고 있지 않다. 각 국가에 맞으면서 미래에 대비해야 한다고 생각한다. 정말로 큰 잘못이 아닌 이상은 로스갈에 대해서도 이유가 있을 것이라 생각한다. 
여담으로 임무찾기(콘텐츠 파인더) 시스템의 이름은 내가 생각한 것인데, 미국에서는 '듀티 파인더'라는 이름을 정식 명칭으로 사용하더라. 이번 기조공연에서도 보였던 페이스faith가 신념, 신뢰 의미를 생각해서 고른 것인데, 영문권에서는 더 가까운 표현이 트러스트trust였기 때문에 한국에서도 원래 뜻에 맞추려면 트러스트라고 하는 것이 맞다고 생각되어 결정한 것이다. 기본적으로 한국판의 이름은 이렇게 정하고 있다. 
 
해외에서 칠흑의 반역자 평가가 굉장히 좋은데, 요시다P/D는 이에 대해 어떻게 생각하는가?
메타크리틱 등에서 높은 평가를 받고 있고, 스퀘어에닉스 게임 중에서도 높은 평가를 받는 것도 무엇보다 기쁘다. 개발팀으로서는 이번 확장팩에 특별히 힘을 쏟은 것은 아니다. 매번 확장팩을 선보일 때, 신생, 창천, 홍련도 그랬듯이 최고의 체험과 최고의 사운드 경험을 전달드리기 위해 똑같이 노력했다. 
파판14 구 버전으로부터 9년이 흘렀고 신생으로부터 6년이라는 긴 시간이 흘렀다. 플레이어들도 파판14에서 많은 추억을 쌓았고, 개발팀도 성장을 해 온 부분이 있었기 때문에 그 시너지로 결착에 가까워지는 카타르시스를 이 완성도로 끌어올릴 수 있던 것이 아닌가 한다. 우리 개발팀을 칭찬해주고 싶다. 
요즘 글로벌판 플레이어에게 받는 코멘트 중 하나가, 신생부터 시작해서 홍련까지 이어져 칠흑까지 왔다는 느낌을 받았다고 한다. 한국 칠흑 플레이어도 지금까지의 스토리를 모두 복습해 보면서 칠흑을 준비하면 좋을 것 같다. 
 
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‘빛을 물리치고 어둠을 돌려받는다’는 발상은 어떻게 했는지
어둠을 돌려받는다는 발상은, 간단하다. 그게 멋있어 보여서였다. 일본어로 하면 중2병스러운 느낌이라고 할까. 파판14는 플레이어분들이 '빛의 전사'라고 불리며 평화를 찾고, NPC들의 부탁을 들어주는 스토리를 지속해 왔다. 이런 것이 지겹지 않을까? 했다. 반대로 뒤집어 빛의 전사가 ‘어둠의 전사’가 되고 어둠을 찾는다는 스토리로 밸런스를 맞추는 것이 지금까지 이어져 온 스토리를 바탕으로 더 흥미를 줄 수 있지 않을까 하는 의도가 있었다. 
 
이번 확장팩에서 강조하고 싶은 것은 무엇인지
글로벌에서 미리 플레이해 본 분이 있겠지만, 한국 성우 분들이 정말 열연해 주셨기 때문에 모국어로 즐기면 다른 인상으로 더 깊게 감동할 수 있지 않을까 싶다. 플레이 해보지 않은 분들은 글로벌에서 호평 받은 스토리이니, 이번에 처음으로 플레이 해 보면 좋을 것 같다. 
 
다양한 문화에서 서비스하는 게임으로써 문화적 이슈에 민감할 텐데, 한국어 로컬라이즈를 진행할 때 중점적으로 생각한 부분은?
나도 물론이지만 로컬라이즈 스태프들과 항상 고민하는 것이 있다. 소리나는 대로 번역해야 할 지 의역으로 해야 할 지 많이 고민한다. 일본어는 히라가나, 한자, 카타카나를 쓰는데 카타카나는 정해진 룰이 없고 영어를 러프하게 쓴 것이 많다. 일본어 원문을 한국에서 어떻게 로컬라이즈 해야 맞는 걸까 굉장히 고민한다. 
플레이어 분들도 알아주셨으면 하는 것이 있다. 글로벌 서버를 먼저 즐긴 분은 일본어 명칭이 기본이 되기 때문에 왜 그대로 한국에 들어오지 않느냐고 한다. 이럴 때 주의하는 점은, 이대로 가자는 의견이 많은 번역 문자가 있다고 할 때 단순히 찬성 의견이 많다고 해서 그 단어로 정하는 것은 옳지 않다고 본다는 것이다. 향후에 파판16, 그 이후에 파판17이 나왔을 때 더 많은 사람이 보았을 때 알기 쉬운 단어를 만들기 위해서이다. 현재 이 번역이 납득이 되지 않을 수 있지만, 단순하게 정하는 것이 아니라 앞으로 더 먼 미래를 보았을 때 이 단어가 맞다고 보았기 때문에 정한 것이다. 파판14가 파판 시리즈 중에서 가장 한국에서 선행하는 게임이기 때문에 솔선수범해서 다른 게임을 위한 초석을 만들어야 한다.
 
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2020년 한국 전용 의상으로 공개된 의상의 제작 비화가 있는지 
한국 옷이지만 기본적으로 디자인은 일본 디자이너가 하기 때문에, 한국 문화를 공부할 수는 있지만 한국 사람이 가지고 있는 느낌을 가지고 있지는 않아서 고민이 깊다. 어떤 테마를 요구했을 때 결국 ‘이런 옷을 입고 싶어!’하는 기분으로 제작하는 것이 한국 유저분들도 기쁠 것 같아서, 그런 전제로 디자인했다. 
 
한국 팬페스티벌 전용으로 제작된 굿즈가 있는데, 마음에 드는 굿즈가 있는가? 
소켄이 입고 있던 스프리건 티셔츠가 마음에 들었다. 액토즈 소프트에 있는 디자인 담당자 팀이 소수인 걸로 알고 있는데, 글로벌 전체로 봐도 디자인 퀄리티가 굉장히 높다. 항상 굿즈를 만들 땐 한국에서 디자인을 받아 살펴보는 절차를 거치는데, 고르고 골라 오늘의 굿즈들이 나오게 됐다. 소켄이 자신의 트위터에 굿즈 사진을 올리면 일본 유저분들도 자신도 사고 싶다는 의견이 많이 나오기도 했다. 
마음에 들면 입으면 될 것 같은데 왜 안입냐고 하면, 여기엔 깊은 사정이 있다. 오늘 기조강연의 배경이 검은색이었다. 또 지금 한국 유저분들은 4.56 패치를 즐기고 있기 때문에 ‘오메가’가 그려진 티셔츠를 입기로 결정했다. 내일은 앞에 디자인이 있는 야만신이 그려져 있는 검은색 티셔츠를 입으려고 한다. 입고 있으면 많이 사주지 않을까? 해서. 좋아하는 흰색 스프리건 티셔츠는 어제 리허설 때 입었다. 
 
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▶ 참고로 한국 한정 팬페스티벌 굿즈는 액토즈소프트의 한 직원이 디자인했다고 한다. 

 

‘트러스트 시스템’은 칠흑 외의 던전에도 사용이 가능한가?
대응되는 던전은 레벨 71부터 80까지, 시나리오 라스트 던전까지다. 여기엔 이유가 있는데, NPC들의 AI는 아주 기초적인 것이라 똑똑하게 모든 던전 기믹에 맞춰 움직이지 않는다. 해당 던전에 대한 캐릭터, 선택에 대한 모든 것을 개별적으로 만들었기 때문에 코스트가 많이 든다. 
다른 던전이나 8인 던전에도 대응했으면 좋겠다는 의견은 많이 듣는다. 한 번에 만들 수 있는 것이 아니기 때문에 일단 최신 패치에서는 5.1 패치부터 트러스트 시스템에 대응하고, 기타 과거 던전들도 순서를 두고 늘리려고 생각하고 있다. 
 
파판14는 대외적인 이미지가 좋지 않다. 이에 대한 대책을 생각하고 있는지 
전세계의 파판14 총책임자로서, 한국 커뮤니티 내부의 이슈에 대해 모두 보고를 받고 있다. 프로젝트 매니저(이린 매니저)가 한국에서 태어난 사람이고 일본에서 근무를 하고 있기 때문에 이슈에 대한 관점도 가감없이 전달되고 있다. 모든 정보를 알고 있다고 보면 된다. 
내가 생각하는 문제점과 기자분이 생각하는 문제점, 커뮤니티에서 생각하는 문제점이 같은 지 확인하고 싶다. 한국에서 나오는 모든 기사의 요약을 보고받고 있는데, 빨리 기사가 나오는 것은 좋지만 이슈가 발생했을 때 커뮤니티의 반응만 가지고 사실 확인 없이 잘못된 정보를 올린 기사가 있었고, 그게 퍼져서 그게 사실이 아닌데도 기정사실화가 되어버린 사태가 있었기 때문이다. 
 
(이어서) 특별한 이유 없이 파판14를 하지 않은 유저에게 비판적이고, 좋지 않은 이미지로 정착된 것에 대해 어떤 대책을 가지고 있는지 
나도 같은 문제를 생각하고 있다. 가능하다면 언젠가 한국 플레이어 분들과 깊게 이야기를 들어보고 싶은 마음이 있다. 예를 들어서, ‘왜 당신은 돈을 내고 파판14를 플레이하고 있는가’라고 질문했을 때, ‘재밌어서, 친구가 많아서’ 등 다양한 답변이 있을 것이다. 즐겁게 게임을 하는 데 있어서 즐겁지 않은 이야기를 굳이 해야 할 이유가 있는 지 모르겠다. 옆 사람이 어떤 생각을 가지고 있고 그에 반응을 해야 하나 싶다. 
나는 글로벌 전체 총책임자이며 디렉터로서 나의 의사에 맞게 파판14를 만들고 있다. 한국판은 까놓고 말해 성별을 이유로 문제가 발생한다는 것을 알고 있다. 이는 한국이 특수한 것이 아니라, 성별 문제가 큰 지역도 있고 살색 하나로 크게 싸우는 지역도 있고, 트랜스젠더 이슈로 엄청 싸우는 지역도 있다. 모처럼 디지털 엔터테인먼트 세계에서 자신과 다른 캐릭터로 게임을 즐기고 있는데 현실의 문제를 가져와야 하는 지 의문이다. 게임 자체를 즐겨줬으면 좋겠다. 
게임 내에서 의견을 주고받는 것은 나쁘지 않다. 다만 무엇이 맞고 틀린 지 판단할 이유는 없다. 나와 다른 생각을 가지고 있는 사람은 많지만 왜 다른 생각인지 알아가는 것은 중요하지만 돈을 내고 게임을 하고 있는 데 굳이 현실에서 논의할 만한 일을 가져와야 하는 지 의문이다. 파판14 안에서만이라도 누구나 성별, 나이, 용모, 수익 등을 넘어 자유로웠으면 좋겠다. 
이런 방칙은 모든 파판14 팀에 전달하고 있고, 한국도 똑같다. 한국 운영 팀은 이를 잘 지키고 있다. 게임에서는 모두가 평등하고 자유롭도록 운영하고 있다. 그래도 인간이니 싸움이 발생할 수는 있다. 기본적으로는 운영 팀에서 개입하지 않지만, 정도가 심할 때 멈춰주지 않으면 싸우지 않은 모두가 불편하기 때문에 개입을 할 수밖에 없다. 싸움을 그만두게 하기 위해 양쪽의 대화를 모두 확인하고, 확실한 벌을 줘야 한다. 
상황에 따라 ‘나는 양쪽이 평등한 것이 싫다’는 의견도 있을 수 있다. 나는 어떤 존재든 평등해야 한다는 법칙이다. 한쪽 편을 들어주는 것은 편할 수 있지만 그러면 안 된다는 방침이다. 한국 운영 팀은 이를 그대로 받아 실천한 것이다. 유저분들에게 드리고 싶은 말씀은 어깨에 힘을 빼고, 현실의 나쁜 것을 잊고 게임 안에서 자신의 게임을 즐겁게 플레이 했으면 하는 것이다. 찬성하지 못할 사람도 많겠지만, 향후 미래를 위해 건설적으로 생각해야 한다고 본다. 실제로 유저분들을 만나 허심탄회하게 이야기해보고 싶다. 
질문에 대한 대답으로 해결책을 말해 보자면 운영을 잘하는 것이 중요하다고 본다. 미디어 인터뷰든 다른 기회에 이런 의견을 잘 전달하고, 이 법칙이 이어지면 문제가 해결된다고 본다. 구 파판14가 망하고 신생으로 태어났을 때 똑 같은 과정을 겪었기 때문에 이렇게 답변할 수 있다. 
그럼에도 불구하고 운영 중에 미스는 발생할 수 있다. 운영의 잘못이 발생했을 때, 바로 히트 업하지 말고 상황을 잘 보고 조사해 정확한 레포트를 내는 것을 기다려줬으면 좋겠다. 잘못하고 있는 것이 많다고 하실 분도 계시겠지만, 글로벌판도 한국판 유저분들이 모를 뿐이지 실수를 많이 한다. 실수할 때마다 내 목이 잘려야 했다면 난 20번 이상은 잘렸어야 한다. 그렇기에 유저분들과 대화를 나누며 앞으로 길게 소통하고 싶다.  
 
요시다P/D 본인은 개발자로서도 유명하지만 게이머로도 유명하다. 게임을 만드는 사람이 게임을 열심히 해야 하는 지에 대한 논의가 최근에 있는데, 본인 생각으로 게임을 하는 것이 만드는 데 있어 얼마나 중요하다고 생각하는지
내가 만드는 게임을 해 보는 것은 당연하다. 한국에는 잘 없지만 한 번 팔고 말 스탠드얼론 게임의 판매하는 입장의 프로듀서라면 게임을 안 할 수 있다고 본다. 게임을 하지 않는 건 운영이든 업데이트든 엔터테인먼트를 제공해야 하기 때문에 플레이어 커뮤니티에서 뭐가 재밌고, 뭐가 재미없는지 이해할 능력이 없다는 것이다. 나는 프로듀서 겸 디렉터이지만 디렉터에 가깝다고 보는데, 내가 만들고 있는 게임은 내가 했을 때 재미있어야 하지 않을까 생각한다. 게임 부서를 이끄는 리더는 최소한 자신이 만드는 게임이 내가 해서 재미있는 지 모르면 스태프들도 따라올 수가 없기 때문에 항상 플레이 해 보도록 주문하고 있다. 
최근에는 너무 바쁘고 작업 환경이 혹독해 자신이 만든 게임을 쳐다보고 싶지도 않은 경우도 있지 않을까 하는데 반드시 선행되어야 하는 환경은 제 때 일하고, 쉬고, 플레이를 해 보는 환경 확보라고 본다. 그래야 자신이 만든 게임을 좋아할 수 있게 되기 때문에 염두해 두는 것이 좋지 않을까 한다. 
스퀘어에닉스에서 파판14팀이 생방송을 많이 한다. 나도 실제 게임을 플레이 하고 플레이 영상이 나오는데, 사내에서는 게임 좀 그만하라고 한다. 방송에서 게임을 하고, 또 잘 하니까 다른 개발자들이 ‘요시다P/D가 저 정도 하니 부하들도 그만큼 해야 하지 않냐’는 압박을 받는다고 한다. 
 
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기조강연에서 공개된 PC방 혜택이 과하다고 할 정도로 좋은데, PC방 혜택 강화의 배경은?
파판14 운영에 있어 개발자들은 한국에 있는 많은 게이머들이 파판14를 플레이 해줬으면 좋겠다고 생각한다. 한국에서 파판14를 많이 하도록 하려면, PC방에서 많이 할 수 있게 하는 것이 대책이 아닐까 생각한다. 가까운 환경을 통해 게임을 접해보고, 이미지가 좋지 않아도 일단 한 번 즐겁게 놀아봤으면 좋겠다. 게임을 해 봐야 좋은 점이나 나쁜 점을 확인할 수 있는 계기가 되지 않을까 한다. 1년 여 정도 준비했다. 
사실 PC방에 파판14가 깔려 있으려면 몇 십 GB의 용량의 게임을 인스톨한 머신이 필요하고, 이를 인스톨하기 위해서는 많은 게임 중에도 파판14가 깔려 있는 환경이 되어야 한다. 이 환경은 게임을 많이 찾아야 하는 순환 구조가 된다. 되도록 PC방에서 즐길 수 있는 것을 많이 마련해, 친구와 들려서 가볍게 즐겨볼 수 있는 계기를 만들어주어 게임을 접했을 때 ‘이상한 소문은 많지만 재밌네?’ 혹은 어떤가에 대한 체험을 얻을 수 있게 하려는 것이 가장 큰 목적이다. 이를 통해 게임이 좋게 발전하리라고 본다. 열심히 준비했다. 
 
유저 행사는 코스트가 많이 든다. 운영에서 어떤 이점을 가지고 싶어 팬페스티벌을 지속하는지 
팬페스티벌이 가진 의미는 두 개가 있다. 첫 번째는 플레이하는 유저, 만들고 있는 나 입장에서 자신이 세계 규모로 우리 게임의 팬이 있고, 많은 팬이 모이는 장소가 있다는 것에 대한 긍지를 갖고자 하는 것이다. 모니터 너머 세상에 다른 플레이어들이 있고, 자유부대의 규모를 넘어 수천 명 수만 명의 같은 게임을 즐기는 플레이어들이 모이는 장소가 있다면, 그 장소에서 ‘이 게임하길 잘했다’는 벅찬 느낌이 들게 된다. 
두 번째는 이렇게 모인 열기를 파판14를 하지 않는 유저들에게 전파했을 때, ‘이 게임 오래된 게임인 줄 알았는데 사람들이 이렇게 많네?’하고 앞으로 발전할 게임이라는 것을 홍보하고자 하는 의도이다. 나중에 업데이트가 됐을 때 수많은 동료가 생기며 발전해 나가는 것은 성공적인 운영을 하고 있는 게임이 아니면 할 수 없는 사이클이기에 실현하고 싶다. 
 
앞으로의 팬페스티벌에서 어떤 것을 보여주고 싶은가?
팬페스티벌의 철칙으로 ‘적자를 내지 말자’는 것이 있다. 우리는 기업이고 경영하고 비즈니스를 하고 있기 때문에, 제공하는 콘텐츠와 유저가 낸 돈이 좋은 밸런스가 되어야 한다. 유저분들을 위해서라며 무조건 많이 해 주면 돈이 없어 팬페스티벌을 다시 개최할 수 없다. 먼 훗날까지 보고 적자를 내지 말 것을 철칙으로 두고 있다. 
다음 팬페스티벌은 모든 결과가 나온 뒤 수지결산을 보고 검토하게 될 것 같다. 2018년 11월 라스베가스를 시작으로 1년 간 팬페스티벌로 달려왔기 때문에 지금 당장은 다음 팬페스티벌을 생각할 여유가 없다. 오늘의 기조공연이 끝났을 때 ‘겨우 나의 5.0이 끝났다’며 안도의 한숨을 쉬었다. 이번 팬페스티벌도 사고 없이 전부 잘 해내서 팬페스티벌 또 했으면 좋겠다는 소리가 많다면 더 검토해보려고 한다. 
 

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