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엑스엘게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 서비스할 예정인 모바일 MMORPG '달빛조각사'가 연일 화제가 되고 있습니다. '달빛조각사'는 남희성 작가의 인기 게임 판타지 소설 '달빛조각사'를 원작으로 하는 게임입니다. 원작 내에 존재하는 가상현실게임 '로열로드'를 배경으로 펼쳐지는 모험을 그리고 있죠.
 
특히, 과거 리니지, 바람의 나라를 만든 엑스엘게임즈의 송재경 대표가 직접 개발에 참여했다는 것이 알려지며 눈길을 끌기도 했습니다. 주요 포털사이트 실시간 검색어 상위권에 랭크되기도 했을 정도예요.
 
아직은 '게임 판타지 소설 달빛조각사를 원작으로 하고 있는 모바일 MMORPG' 정도의 정보밖에 없어 '대체 어떤 게임인가!?'하는 궁금증만 연일 쌓여가고 있죠.

 

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그런 때에 '달빛조각사'에 대해 조금 자세히 들어볼 기회가 생겼습니다. 카카오게임즈가 9월 2일 엑스엘게임즈가 위치한 네오위즈 판교타워에서 송재경 대표와의 토크 프리뷰를 개최했거든요. 모바일 MMORPG에는 처음으로 도전하는 송재경 대표에게 '달빛조각사'와 관련된 여러 이야기를 들어봤습니다.

먼저, 현장 참석 미디어들의 사전 질문 중 빈도수가 높은 질문에 먼저 답변을 하고, 그다음에 본격적인 인터뷰가 진행됐습니다. 본 기사에서는 앞의 6개가 사전 질문, 그 뒤에 있는 질문이 현장에서 나온 질문입니다.

 

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▶오른쪽이 엑스엘게임즈 송재경 대표입니다. 6개의 사전 질문은 가운데 판넬에서 순차적으로 공개됐습니다.

 

 

- 달빛조각사는 어떤 특징을 가진 게임인가요?
송재경: 누구나 쉽게 즐길 수 있는 모바일 MMORPG입니다. 그래픽도 귀여운 스타일로 만들었어요.
 
- 달빛조각사 원작과 무엇이 같고, 무엇이 다른 지 설명해주세요.
송재경: 원작은 주인공 이현이 가상현실게임 '로열로드'의 위드가 되어 펼치는 모험을 그리고 있습니다. 현실 세계의 이야기가 나올 때도 있지만, 게임에서의 이야기가 주가 되고 있어요. 달빛조각사에서는 '로열로드'에서 벌어지는 위드의 이야기를 따라가며 유저들이 성장하고, 모험을 즐길 수 있도록 했습니다.
다만, 소설은 자유롭게 상상하는 대로 쓸 수 있지만, 게임은 아무래도 현실적이고 기술적인 제약이 있어요. 또, 원작 소설을 그대로 구현하기보다는, 비슷하게 스토리를 따라가면서 추가적으로 게임으로서 가져야 할 요소를 집어넣어야 했습니다. 그래서 원작과는 다른 부분도 있는 편입니다.
 
- 원작은 총 58권으로 완결이 났을 정도로 분량이 상당합니다. 달빛조각사 출시 시점에서의 콘텐츠 분량은 어느 정도 인가요?
송재경: 처음부터 그 내용을 다 담기는 어렵죠. 그래서 출시 시점에서는 처음 2권 분량을 구현했습니다. 그 뒤로 소설의 내용을 쫓아가면서 업데이트를 하려고 합니다. 소설에 없는 내용도 들어갈 예정이에요.
 
- 송재경 대표는 리니지, 바람의 나라, 아키에이지처럼 원작IP를 활용한 게임을 주로 만들어왔습니다. 이번에 '달빛조각사'를 선택한 이유는 무엇인가요?
송재경: 어쩌다 보니 계속 원작이 있는 게임을 만들게 됐습니다. 바람의 나라, 리니지는 만화가 원작이었고, 아키에이지는 전민희 작가의 작품을 기반으로 하고 있죠.
달빛조각사는 젊은 층에게 인기가 많다는 점이 주효했습니다. 또, 소설의 내용이 어렵거나 심오하지 않고 가벼워 재미있게 즐길 수 있었죠. 게임화하는데 있어서도 적당하다고 생각했습니다.
 
- 다른 MMORPG와 차별화되는 달빛조각사만의 특징은 무엇인가요?
송재경: 대부분의 MMORPG는 실사풍 그래픽을 지향합니다만, 달빛조각사는 아기자기합니다. 또, 넓은 오픈필드를 모험하는 느낌을 살렸습니다. 만든 사람이 아무래도 옛날 사람이라 조금 레트로한 면이 있기도 합니다. 초기 MMORPG 감성을 느낄 수 있다는 것도 특징이겠네요.
 
- 출시 일정은 어떻게 되나요?
송재경: 현재 막바지 폴리싱 작업이 한창입니다. 상세한 일정은 서비스사인 카카오게임즈가 정하겠지만, 올해 안에는 출시하지 않을까 생각하고 있습니다.
 
- 송재경 대표하면 바람의 나라나 리니지를 꼽을 수 있습니다. 달빛조각사에서도 전작에서의 감성을 느낄 수 있나요?
송재경: 우리 나름대로 바람의 나라, 리니지 시절의 감성을 살린다고 많이 노력했습니다. 하지만 어떻게 보면 너무 옛날 느낌이면 요즘 젊은 친구들 취향에는 맞지 않아요. 그런 면에서 카카오게임즈와의 협의 하에 많은 부분을 개선했습니다. 게임을 직접 해보면 콕 집어서 뭐라고 말하기는 어렵지만 충분히 레트로한 감성을 느낄 수 있을 것이라 봅니다. 사전에 테스트를 해본 분들도 그런 평이 많았거든요.
 
- 송재경 대표는 모바일 게임에서는 크게 성공한 적이 없습니다. 이번 달빛조각사 만들면서 어떤 각오가 있다면요?
송재경: 그동안 모바일 게임 몇 개 내기는 했는데 결과가 그렇게 좋지는 않았습니다. 이번에는 좋은 결과를 낼 수 있도록 열심히 하고 있습니다.
 
- 설명을 들어보면 아키에이지 같은 하드코어 MMORPG 같은 느낌도 있습니다. 달빛조각사의 게임 성격은 어떤가요?
송재경: 아키에이지와는 많이 다릅니다. 아기자기하고 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임입니다. 하우징이 있기는 하지만 아키에이지처럼 그렇게 심각하진 않습니다. 그래서 누구든 편안하게, 부담 없이 즐길 수 있는 게임이 될 것입니다.

 

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- 원작 내 게임 '로열로드'에서는 직업적 자유도가 엄청나게 높습니다. 달빛조각사에서도 그런 직업적 자유도를 찾아볼 수 있을까요?
송재경: 소설과 달리 게임에서는 클래스를 그렇게 만들더라도 유저들이 실제로 재미있게 플레이하기는 어려울 거라 생각했습니다. 출시 당시에는 소설에 나오는 여러 직업은 없는 편이지만, 앞으로 업데이트를 통해 추가할 생각은 있습니다.
 
- 남희성 작가는 전부터 게임 관련 소설을 쓰면서 기회가 주어지면 제대로 된 게임을 만들어보고 싶다고 이야기했습니다. 달빛조각사의 라이선스를 획득할 때 어떤 이야기가 오고 갔는지 궁금합니다.
송재경: 원작으로 삼을 만한 여러 소설과 만화를 검토하다가, 달빛조각사가 괜찮다고 생각해 작가님과 접촉했습니다. 작가님도 익히 나를 알고 있어서(웃음) 쉽게 잘 진행된 거 같습니다.
 
- 원작 내 게임 '로열로드'에는 수십 가지 종족과 직업이 등장합니다. 게임에서는 몇 가지나 구현되나요?
송재경: 솔직히 말씀드리면, 이걸 다 구현하진 못했습니다. 또, 지금 정확하게 몇 가지가 될지 밝히긴 어렵습니다. 좀 더 자세한 게임 내용을 밝힐 자리가 있으면 그때 말씀드리겠습니다.
 
- 파밍의 재미를 강조하고 레트로 감성을 이야기하니 비슷한 게임이 생각납니다. 어떻게 그 느낌을 살렸나요?
송재경: 사냥을 하며 아이템을 파밍해 아이템을 업그레이드하는 게 달빛조각사의 주된 플레이 방식입니다. 다만, 20년 전에는 그렇게만 해도 됐지만, 요즘은 그렇게만 하면 유저 불만이 많습니다. 그래서 유저들이 충분히 안착할 수 있을 때까지 재미있는 퀘스트로 안내하려고 합니다.
 
- 라인게임즈와 결별한 이후 카카오게임즈와 손을 잡았습니다. 이 같은 선택을 한 배경을 설명해주세요.
송재경: 어쩌다 보니 그렇게 됐습니다. 결과적으로 최고의 퍼블리셔를 만나 만족스럽습니다. 대표이사 두 분부터 시작해 개발팀과 직접 접촉하는 실무진분들도 굉장히 훌륭합니다. 만족스럽게 일하고 있습니다.
아무래도 제가 옛날 사람이라 옛날 스타일의 게임 디자인이나 설계가 계속 나오는데요, 카카오게임즈의 많은 지도 편달 덕분에 게임이 굉장히 많이 좋아진 거 같습니다.
 
- 달빛조각사 개발 중에 남희성 작가가 특별히 신경 써주었으면 한다고 요청한 게 있나요?
송재경: 특별히 요청한 건 없었습니다. 우리 개발팀을 전적으로 믿고 맡겨주고 있습니다.
 
- 레트로 감성은 구체적으로 어떤 건가요?
송재경: 구체적으로 말씀드릴 만한 건 사실 없습니다. 직접 해보면 충분히 그 감성을 느낄 수 있을 것이라 생각합니다. 직접 즐겨 본 분들의 평가이기도 했고요. 구체적으로 딱 이거라고 짚어서 이야기하는 건 조금 어려운 면이 있습니다.
 
- 그동안 PC MMORPG를 주로 만들어왔는데요, 이번에 모바일 MMORPG를 만들면서 어려웠던 점이 있었다면 무엇이었는지 궁금합니다.
송재경: 모바일 MMORPG는 첫 도전입니다. 엑스엘게임즈 내부의 다른 개발팀에서 몇 가지 게임을 내기도 했는데, 모바일 MMORPG는 처음이에요. 어떤 면에서는 예전에 제가 직접 개발에 참여했던 때와 비슷하게 이번에도 개발에 많이 참여해서 다시 옛날 기분이 들기도 합니다.
세상이 많이 좋아지기도 했고, 많이 바뀐 것도 있습니다. 경쟁적이 별로 없던 시절에는 게임 플레이가 힘들어도 유저들이 꾹 참으며 하는 수밖에 없었는데, 요즘에는 워낙 경쟁작도 많고 게임 외에 다른 즐길 거리도 많거든요. 그래서 달빛조각사는 가능한 유저들이 편안하게 즐길 수 있도록 하는데 중점을 뒀습니다.
개인적으로는 예전에 게임 만들 때는 30대였지만, 지금은 50대가 되었습니다. 과거에는 20일 동안 집에 안 가고 회사에서 먹고 자고 하면서 게임을 만들기도 했지만, 요즘에는 집에 꼬박꼬박 들어갑니다. 체력의 한계도 있어서 저도 프로그램을 짜긴 하지만 가급적이면 쉬운 부분을 맡고 있습니다. 중요한 부분은 우리 개발팀의 젊은 개발자들이 짜고 있죠. 그런 면에서 좀 많이 달라진 거 같습니다.
 
- 캐주얼한 그래픽을 선택한 이유는 뭔가요?
송재경: 현재 시장 상황을 봤을 때 실사풍 그래픽의 게임은 경쟁작이 워낙 많았습니다. 그래서 결정한 것도 있고요, 게임의 내용 면에서도 편안하게, 부담 없이 즐기는 스타일로 방향을 잡았기 때문도 있습니다.
 
- 과거 개발은 젊은 개발자에게 맡기도 자신은 뒤에 있겠다고 했는데, 이번에 다시 전면에 나섰습니다. 달빛조각사 개발에서는 어느 정도까지 역할을 했는지 궁금합니다.
송재경: 게임의 전반적인 방향 설정, 그리고 초기 서버, 클라이언트 프로그래밍을 담당했습니다. 그러다가 중반에는 게임 개발 전체를 지휘하다 보니 프로그램에는 많이 관여하지 못했습니다. 막바지 폴리싱이 한창인 요즘에는 방금 이야기한 대로 자질구레한 일이라도 도움이 될 수 있도록 맡아서 하고 있습니다.
 
- 원작은 생활 콘텐츠의 비중이 높습니다. 생활 콘텐츠도 만만치 않을 거 같은데요, 현재 기준으로 전투와 생활의 비율은 어느 정도 인가요?
송재경: 사실 생활 콘텐츠는 그렇게 많이 신경 쓰지 못했습니다. 요리, 채집, 하우징. 제작 등 다른 MMORPG 만큼 준비하긴 했지만, 소설에 비교하면 부족합니다. 소설에서는 하루 종일 요리만 하기도 하고, 제작만 하기도 하니까요. 주로 사냥과 전투에 좀 더 중점을 뒀다고 보시면 될 거 같습니다.
 
- 원작 등장인물도 게임에 나오나요?
송재경: 원작의 주요 캐릭터들은 npc로 등장해 스토리를 설명하는 역할입니다.
 
- 1,230일의 개발 기간을 강조하고 있습니다. 왜 이렇게 오래 걸렸나요?
송재경: 초반에 적은 인원으로 시작했기 때문이 아닐까 싶습니다.

 

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- 개인적으로 엑스엘게임즈 시절부터 '송재경'이라는 이름이 붙은 게임은 디테일이 있다고 봅니다. 온라인 레이싱 게임이었던 XL1, 아키에이지, 문명 온라인 등 모두 그동안의 게임과 차이점이 많았거든요. 송재경 대표 특유의, '남들은 잘 신경 안 쓰는데 이런 것까지 만드네' 싶은 것들이 보였습니다. 달빛조각사에도 그런 디테일을 볼 수 있을까요?
송재경: 나름대로 신경을 많이 쓰기는 했습니다만, 유저들이 어떻게 느낄지는 잘 모르겠습니다. 좀 다른 관점에서 보면, 그동안 엑스엘게임즈가 '공급자 마인드'에서 만들고 싶은 게임을 만들었기 때문이 아닐까 싶습니다. 달빛조각사는 그것보다는 좀 더 초심으로 돌아가 '수요자 마인드'에서 만들고 있습니다. 우리가 만들고 싶은 것보다는, 유저들이 편안하게 즐길 수 있는 게임으로 만들고 있다고 봐주시면 좋겠습니다.
 
- 최근 모바일 게임 시장에는 리니지와 비슷한 게임이 많습니다. 현재 시점에서 MMORPG를 낸다는 건 어떻게 보면 자기 자신과의 싸움이라고도 볼 수 있는데요, 어떻게 생각하시나요?
송재경: 다른 회사 게임 이야기를 하는 건 조금 안 좋을 거 같습니다. 좀 전에 말씀드린 대로, 가능하면 현재 시장에서 유저들이 편안하게 즐길 수 있도록 하는 것에 초점을 맞추려고 노력하고 있습니다.
 
- 원작의 독자라면 원작에 등장한 독특한 게임 시스템에 매력을 느낀 이도 있을 겁니다. 달빛조각사의 시스템 중에는 원작의 시스템을 차용한 것도 있나요?
송재경: 지금 바로 생각나는 건 없네요. 사실 소설 속 '로열로드'를 실제 게임으로 구현하기에는 기술적으로 어려운 부분도 있었습니다. 소설 안에 있던 모티브나 스토리 진행은 가능한 따라가려고 노력했습니다만, 소설 그대로는 사실 불가능한 일이라서, 그런 면에서는 유저분들의 양해를 바랍니다.
 
- 대표 송재경이 개발자 송재경을 평가한다면?
송재경: 대표는 잘 못하는 것 같습니다. 개발을 좀 더 잘하는 거 같네요.
 
- 게이머 송재경이 원작에서 '이것만은 담고 싶었다.'라고 생각한 것이 있었나요?
송재경: 사실 엑스엘게임즈에서 만들었던 게임 중에는 제가 고집을 부려 억지로 넣은 것이 많습니다. 달빛조각사를 만들면서는 그런 건 없었어요. 가능한 수요자 입장에서, 유저들이 편안하게 즐길 수 있도록 노력했습니다.
좀 더 디테일한 부분으로 가면 몇 개 있긴 한데, 굳이 여기서 말씀드릴 만큼 중요한 건 아닙니다. 개발팀에서 '이거 빼도 되지 않을까?'하고 있을 때 제가 달려가서 '안돼!'라고 한 건 몇 개 있긴 해요. 근데 너무 작은 거라 여기서는 이야기해봐야... 나중에 게임이 나오고 직접 해봤을 때 '이런 것도 있네.'라고 생각해주시면 좋겠습니다. 
 
- 카카오게임즈와 글로벌 서비스도 함께 진행하나요?
송재경: 같이 합니다. 열심히 잘 해보겠습니다. 한국에서 먼저 잘 해야겠지만요.
 
- '달빛조각사 개발사'로 대형 포털에서 실시간 검색어 1위에 올랐습니다. 이에 대한 소감 부탁드립니다.
송재경: 저도 놀랐습니다. 카카오게임즈 여러분의 뛰어난 마케팅 덕분이라고 생각합니다.
 
- 원작에서 어떤 부분이 가장 마음에 들었나요?
송재경: 원작을 정할 때는 게임을 소재로 한 소설 IP가 세계적으로 유행이었습니다. 일본에서는 '소드아트 온라인'이, 미국에서는 '레디 플레이어 원'이 대표적이죠. 한국에는 '달빛조각사' 이후로 많은 아류작이 쏟아져 나왔습니다. 제가 좀 옛날 사람이라 젊은 층이 좋아하는 IP를 선정하는 게 조금이라도 더 도움이 될 거라고 생각했습니다.
 
- 편안함을 강조했는데요, 어떤 건지 자세히 설명 부탁드립니다.
송재경: 구체적으로 요즘 나오는 다른 장르의 게임, 비슷한 장르의 게임에 비해 심하게 경쟁하지 않아도 되는 게임이라고 생각합니다. 다만, 실제로 유저들이 어떻게 느낄지는 잘 모르겠습니다.
 
- 인게임 이미지나 영상을 보여준 적이 없습니다. 신비주의 전략인지, 아니면 시기를 보고 있는지 궁금합니다. 또, 공개한다면 언제가 될지도 함께 말씀해주십시오.
송재경: 퍼블리셔인 카카오게임즈가 잘 할 것이라 믿습니다. 조만간 게임 플레이를 포함한 좀 더 자세한 내용을 발표하는 행사가 있을 거라 전해 들었습니다. 오늘은 사전 예약을 시작하고 나서 간단한 몸풀기라는 느낌으로 만든 자리로 알고 있습니다.
 
- 달빛조각사는 그동안의 엑스엘게임즈 게임과 다르게 본인 주장과 철학보다는 트렌드를 따른 것 같다는 느낌을 받았습니다. 어떻게 생각하시나요?
송재경: 바람의 나라, 리니지는 원작이 마이너했지만, 게임이 유명해지면서 원작도 함께 유명해졌습니다. 이번에는 원작의 유명세에 좀 묻어가고 싶어서 유명한 원작을 선택한 것도 있습니다. 과거 게임을 만들던 시절에는 청년이라 젊은 층의 생각을 별로 신경 쓰지 않아도 됐지만, 이번에는 의도적으로 의식해야 한다고 생각했습니다. 그런 면에서 달빛조각사의 IP는 훌륭하다고 믿습니다.
 
- 마지막으로 달빛조각사로 이루고자 하는 목표가 있다면 무엇인가요?
송재경: 원래 이런 자리에서 드립치는 것도 좋아하고 막말도 좋아합니다. 하지만 이번엔 그러면 안 되기 때문에 진지하게 하려고 노력했습니다. 목표는 지금 말씀드리긴 어렵습니다. 열심히 하는 만큼 잘 되면 좋겠습니다.

 

 

* 달빛조각사의 주요 특징은 다음의 프리뷰에서 확인할 수 있습니다.

링크: http://gameabout.com/game2/4593214



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