Extra Form

 

넥슨은 30일 서울 광화문 포시즌스 호텔에서 스퀘어에닉스와 포케라보가 개발한 신작 모바일 게임 '시노앨리스'의 미디어 쇼케이스를 개최하고 글로벌 출시 일정과 서비스 계획을 공개했다. 

 

시노앨리스는 일본의 게임 개발사 스퀘어에닉스와 포케라보가 함께 개발한 모바일 게임으로, 동서양을 아우르는 다양한 동화 속 주인공의 이야기를 요코오 타로 디렉터의 독특한 세계관과 특유의 감성으로 재해석한 것이 특징이다. 일본에서는 출시와 함께 애플 앱스토어 최고 매출 1위, 누적 이용자 수 400만 명을 기록했다. 서비스 2년이 지난 지금도 마켓 순위 상위권을 유지하며 인기리에 서비스 중인 게임이다. 

 

시노앨리스에 대한 상세한 게임 소개는 개발사 포케라보의 마에다 쇼고 프로듀서가 맡았다. "시노앨리스는 신기한 게임이다."라며 마에다 쇼고 프로듀서는 항상 이상한 가면을 쓰고 신기한 시나리오를 쓰는 원작 및 크리에이티브 디렉터 '요코오 타로', 일본 인기 일러스트레이터이자 시노앨리스의 캐릭터 디자인과 일러스트를 담당한 '지노', 요코오 타로와 함께 니어 오토마타에 참여한 작곡가 '오카베 케이이치'에 대해 소개했다.

 

output_2613201975.jpg

▶ 포케라보 마에다 쇼고 프로듀서

 

그러면서 "그들과 함께 게임을 만든 개발사가 바로 우리 포케라보다. 시노앨리스가 출시되기 전에는 엄청난 적자였지만, 출시 이후에는 흑자를 내는 회사가 됐다. 시노앨리스는 정말 대단한 게임이다."라고 덧붙였다. 

 

마에다 쇼고 프로듀서는 힘들었다고 회상한 게임 개발 과정도 간단히 소개했다. 적자 회사임에도 거액을 들여 만들었으며, 요코오 타로 디렉터가 만든 세계관에 맞춰 나이트메어나 UI에도 상당한 시간을 들였다고 밝혔다. 시나리오 연출 방법, 캐릭터를 어떻게 보여줄지도 요코오 타로 디렉터와 함께 고민했다고 한다. 캐릭터에 대해 알기까지 오랜 시간이 걸리는 다른 게임과 달리, 짧은 문장, 짧은 연출로도 잘 전달할 수 있도록 했다는 게 마에다 쇼고 프로듀서의 회상이다.

 

 

DSC07595.jpg

 

DSC07597.jpg

 

DSC07598.jpg

 

DSC07600.jpg

 

끝으로 마에다 쇼고 프로듀서는 시노앨리스의 엔드콘텐츠인 길드전 '콜로세움'을 소개했다. 일본에서 가장 인기있는 콘텐츠라는 '콜로세움'은 15:15로 벌어지는 실시간 대전으로, 하루에 한 번만 즐길 수 있다고 한다. 

 

마에다 쇼고 프로듀서는 "현재는 일본과 대만, 홍콩, 마카오에서 많은 유저가 콜로세움을 즐기고 있다. 글로벌 서비스 이후에는 전세계의 유저가 즐길 수 있을 것이다. 우리의 꿈은 전세계 게이머가 싸우는 콜로세움 이벤트를 개최하는 것이다. 그때는 한국에서 1위 길드가 나오면 좋겠다."라며 발표를 마쳤다.

 

DSC07602.jpg

 

이어 넥슨 송호준 모바일사업 부실장이 나와 한국을 포함한 글로벌 서비스 계획을 발표했다. 송호준 부실장은 "시노앨리스의 글로벌 서비스는 원작에 충실한 서비스가 대전제"라며, "이미 일본에서 놀라운 성과를 이뤘고, 그 성과를 지금까지 이어오고 있다. 완성도 높은 시나리오와 충분히 검증된 게임 밸런스, 운영의 묘미 하나하나를 원작에 충실하게 살릴 수 있도록 스퀘어에닉스, 포케라보와 세심하게 조율하고 있다."라고 말했다. 

 

성우 음성도 원작의 것을 그대로 사용하지만, 시노앨리스의 세계관과 캐릭터가 글로벌 유저들에게 와닿을 수 있도록 번역, 현지화 퀄리티 확보에 최선을 다하고 있다는 게 송호준 부실장의 설명이다. 또, 원작을 그대로 서비스하기 위해 한국은 청소년 이용불가로 서비스한다.

 

output_1399643434.jpg

▶ 넥슨 송호준 모바일사업 부실장

 

원작의 충실한 재현이 대전제지만, 일본 서비스에서 2년 동안의 서비스 동안 도입된 게임 내 각종 편의 기능과 유저 친화 기능은 글로벌 빌드에서는 출시 시점부터 탑재한다. 유저들에게 보다 나은 경험을 제공하기 위함이라는 설명이다. 또, 시노앨리스의 엔드 콘텐츠인 '콜로세움'에 좀 더 빠르게 도달할 수 있도록 성장 곡선을 조절하며, 한국을 포함한 글로벌 유저들의 성향을 고려해 신규 직업, 이벤트 등 콘텐츠 제공 순서에도 변화를 가한다. 

 

시노앨리스는 오는 7월 18일 한국어, 영어, 독일어, 프랑스어, 스페인어, 태국어의 6개 언어로 글로벌 서비스를 시작한다. 또, 이날 간담회를 통해 요코오 타로 디렉터의 전작 '니어 오토마타'와의 콜라보레이션 소식도 전해졌다. 개시 시점은 추후 공개될 예정이다. 

 

마지막으로 송호준 실장은 "전세계의 유저와 시노앨리스를 함께 즐기는 날일 기대하며 서비스를 준비하고 있다. 니어 오토마타 콜라보레이션을 통해서는 요코오 타로가 직접 집필한 두 세계관이 어떻게 만나는지 놓치지 않고 즐겨주길 바란다. 죽여야 사는 소녀들, 시노앨리스의 세계에 여러분을 초대한다."라며 발표를 마쳤다.

 

DSC07607.jpg

 

DSC07610.jpg

 

DSC07611.jpg

 

DSC07614.jpg

 

*이어 요코오 타로 디렉터와 포케라보 수석 크리에이티브 플래너 마츠오 료키가 참석한 현장 대담이 진행됐습니다. 대담에서 진행된 이야기는 요코오 타로 디렉터, 마츠오 료키 플래너의 인터뷰에 포함했으니 해당 기사를 참고하길 바랍니다.

 

요코오 타로, “시노앨리스, 넥슨이 서비스 접지 않으면 엔딩도 가능”

http://gameabout.com/interview2/4562432

 

output_2212440141.jpg

▶ 왼쪽부터 넥슨 최영호 시노앨리스 개발리더 , 송호준 모바일사업 부실장, 김미희 모바일사업 파트장

 

- 일본에서 흥행한 게임이 한국에서도 흥행한 사례는 많지 않다. 시노앨리스의 글로벌 서비스를 진행하기로 한 판단의 근거는 무엇이었나? 

송호준: 시노앨리스는 현지에서 좋은 성과를 낸 게임이다. 요코오 타로의 세계관, 지노의 캐릭터 디자인과 일러스트, 오카베 케이이치의 음악이 한국을 비롯한 글로벌 유저에게 충분히 통한다고 생각해 서비스를 결정했다. 일본 서비스 2년 동안 완성도는 더 높아졌다고 본다. 그래서 우리도 좋은 서비스를 제공할 수 있다는 자신이 있었다. 

 

- 글로벌 빌드는 일본 빌드와 아예 다른 빌드인가? 

김미희: 일본 빌드를 기준으로 개발 중이지만, 일본에서 2년간 축적된 콘텐츠가 많아서 이것도 충분히 고려하고 있다. 일본에는 이미 유저의 목소리를 통해 개선된 부분이 상당한데, 그런 걸 두고 굳이 한국과 글로벌에도 일본 서비스 첫 빌드로 서비스하는 건 좋지 않다고 봤다. 그래서 초보자 가이드, 하루 한 번 무료 뽑기, 아이템 정렬 기능 등의 편의 기능은 처음부터 적용한다. 다만, 밸런스에 영향을 줄 수 있어 스퀘어에닉스, 포케라보와 논의하고 있다. 

 

- 업데이트 주기는 어떻게 가져가려고 하는가? 너무 빨라도 운영의 묘를 살리기 어려울 거 같은데. 

김미희: 한국 유저들은 콘텐츠 소모 속도가 빠르지만, 해외 유저들은 한국에 비하면 상대적으로 느린 편이다. 이런 부분을 고려하면서 서비스할 수 있도록 업데이트 계획을 짜고 있다. 

 

- 시노앨리스는 서브컬쳐 장르의 게임이기도 하다. 최근 시장에는 서브컬쳐 게임이 많이 나와있는데, 이들과 비교해 시노앨리스는 어떤 강점을 갖고 있다고 보는가? 

송호준: 앞에서도 말했지만, 요코오 타로의 독특한 세계관, 지노의 캐릭터 디자인과 일러스트, 세계관과 잘 어우러지는 오카베 케이이치의 음악이 시노앨리스에 경쟁력이다. 여기에 더해 게임과 잘 어울리는 성우들의 열연도 시노앨리스만의 경쟁력이라고 할 수 있다. 

 

- 올해 모바일 게임 신작의 성적 부진을 어떻게 생각하는지, 그리고 어떻게 풀어나갈 것인지 궁금하다. 

송호준: 우리의 목표는 오랜 기간 동안 사랑 받는 게임을 서비스하는 것이다. 지금의 부진은 과정일 뿐이다. 사업PM과 유관 부서가 게임 서비스 지속을 위해 노력하고 있다. 

 

- 시노앨리스는 세계관과 시나리오가 강점이라고 했다. 하지만 모바일 게임 대부분은 시나리오에 그다지 집중하지 않는 경우가 많다. 그런 유저들에게 시노앨리스의 강점을 이야기한다면? 

송호준: 그래도 세계관과 캐릭터 디자인, 일러스트, 배경음악이 강점이라고 하고 싶다. 그중에서도 세계관은 시노앨리스의 가장 큰 강점이다. 각각의 시나리오에 대한 표현과 묘사가 감정적이고 서사시 같은 느낌이다. 나도 다른 게임을 하면서는 스토리를 스킵하는 편이지만, 시노앨리스에는 나도 모르게 그 세계관에 빠져드는 묘미가 있더라. 그렇기에 더더욱 시노앨리스의 가장 큰 경쟁력이 세계관이라고 하는 것이다. 그리고 이런 게임성을 세계의 많은 유저에게 전달하기 위해 현지화에도 힘쓰고 있다. 번역사에게 충분한 가이드를 주기 위해 일본 서비스 버전을 지속적으로 플레이하고, 매주 진행되는 스퀘어에닉스, 포케라보와의 컨퍼런스콜을 통해 열심히 준비하고 있다. 

 

- 시노앨리스 목표는? 

송호준: 준비 과정에서 고생이 많았다. 좋은 성적을 달성하고픈 마음도 있지만, 그것보다는 원작 반영을 잘했다는 유저들의 평을 듣는 게 목표다. 

 

- 성과가 두드러질 것으로 예상되는 지역이 따로 있나? 

송호준: 아무래도 요코오 타로 디렉터의 전작인 '니어 오토마타' 같은 게임이 인기있었던 북미, 유럽 지역에서 인기를 끌지 않을까 싶다. 

 

- 시노앨리스는 청소년 이용불가로 서비스될 예정이다. 12세 이용가 버전을 따로 출시할 계획은 없는지 궁금하다. 

송호준: 원작의 감성을 최대한 잘 반영해서 서비스하는 게 우리의 목표다. 국내 정서상 과하다 싶은 표현이 있을 수 있다고 봤다. 더 많은 유저에게 서비스하기 위해 여러 방법을 고민했지만, 결국 청소년 이용불가로 서비스하기로 결정했다.

 



댓글 0
댓글 쓰기 권한이 없습니다.
1 - 21