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와이제이엠게임즈는 27일 와이제이엠게임즈 사옥에서 오는 4월 3일 출시 예정인 모바일 게임 '삼국지 인사이드'의 미디어 인터뷰를 개최했다.

 

중국의 게임개발사 환위디지털이 만든 '묵삼국'을 현지화한 '삼국지 인사이드'는 중국은 물론 한국에서도 사랑받는 고전 '삼국지연의'를 소재로 한 모바일 전략 게임이다. 모바일 삼국지 게임 최초로 '장수제'를 도입, 국가 임무와 품계, 관직, 영지 관리 등 다양한 면에서 기존 모바일 삼국지 게임과 차별화를 꾀하고 있다.

 

이날 인터뷰에는 와이제이엠게임즈 모바일사업실 주혜정 실장, 오진영 팀장이 나와 삼국지 인사이드와 관련된 기자들의 질문에 답변했다.

 

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▶왼쪽부터 와이제이엠게임즈 모바일사업실 오진영 팀장, 주혜정 실장

 

 

- 모바일 삼국지 게임 최초의 장수제를 강조하던데, 어떤 의미인가?

주혜정: 아마 '장수제'라는 말을 딱 들었을 때 코에이 삼국지7의 장수제를 많이 떠올릴 거 같다. 삼국지 인사이드는 군주가 되어 다른 성의 군주와 싸우는 다른 게임과 다르게, 장수로 시작해 세력에 속하게 된다. 군주의 부탁을 들어주면서 세력을 위해 싸우는 소속감을 강조했다. 시스템적으로도 군주제 삼국지보다 간략화했다.  

오진영: 코에이 삼국지에서는 역사 속 장수를 선택해 플레이하는 모드와 자신의 아바타인 오리지널 장수를 생성해 진행하는 모드가 있는데, 삼국지 인사이드는 후자의 장수제라고 이해하면 된다.

 

- 아무래도 삼국지 게임이라면 코에이 삼국지를 생각하는 사람이 많을텐데, 삼국지 인사이드는 그와 비교해 어떻게 차별화했는지 궁금하다.

주혜정: 일러스트와 그래픽면에서 코에이 삼국지를 탈피하고자 했다. 보편적으로 생각하는 장수의 모습이 아니라, 좀 더 상상력을 더했다. 그래픽적으로는 맵에서 말을 달려 이동하는 모습을 표현해 역사 속 광활한 대지를 달리는 느낌을 강조했다.

 

- 어떻게 상상력이 더해졌는가? 유비, 조조, 손책을 기준으로 설명해주면 좋겠다.

주혜정: 조조는 코에이 삼국지보다 날렵하고 책사에 가까운 이미지로 그렸다. 손책은 좀 더 젊은 느낌으로 표현했으며, 유비는 덕망 있는 군주의 모습보다는 무사의 느낌을 많이 살린 편이다.

 

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- 론칭 스펙에서는 총 몇 종의 장수가 나오나?

주혜정: 3성에서 5성까지 포함하면 115종 정도다. 중국 서비스에는 장수가 더 많은데, 한국 서비스에서는 그런 장수를 향후 업데이트로 제공하고자 한다.

 

- 그중 여성 무장은 어느 정도인가?

주혜정: 나라 별로 5명 정도가 있다. 손상향, 소교, 대교, 여령기 등 삼국지 연의에서 많이 다뤄지는 여성 장수를 내세우고 있다.

오진영: 흔히 삼국지에서 표현되는 여성 무장은 다 들어갔다고 보면 될 거 같다.

 

- 내부에서 판단하기에 재미를 느낄 만한 레벨은 몇 정도라고 보는가?

주혜정: 초반에는 튜토리얼에서 안내하는 대로 플레이를 한다. 개인적으로는 몰입도가 상당하더라. 실질적인 국가전이나 군단 간의 협력, 채집지를 약탈하는 등 본격적인 콘텐츠는 25레벨부터 즐길 수 있다. 25~30 정도를 PvP와 RvR(국가전)이 시작되는 지점이라고 생각해주면 좋겠다.

 

- 해당 지점이 첫 결제 구간이라고 보면 될까?

주혜정: 효율적으로 과금을 하는 유저라면 20레벨 이상에서 첫 결제를 할 확률이 높다고 본다.

 

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- RvR, PvP가 실시간으로 이뤄지는 만큼 서버 이슈가 걱정일 거 같다. CBT 때는 어땠나?

주혜정: 서버 부하 이슈는 없었다. 개발사의 서버 세팅에서의 이슈만 조금 있었지 서버 접속, 딜레이 문제는 없었다. 중국 서비스에서 DAU(일 순수 이용자 수) 20만을 달성했던 게임인 만큼, 서버도 어느 정도 검증됐다고 보면 된다.

 

- 국가전에는 어떤 보상이 있는가?

주혜정: 개인 보상의 경우, 세력전 기여도에 따라 보상이 달라진다. 가장 큰 보상은 조조, 유비, 손책 등 각 군주의 카드다. 그 밑으로는 다른 국가의 장수, 재화, 군량, 국가전 전용 포인트 등을 얻을 수 있다.

오진영:  단계적인 혜택은 그렇고, 중장기적으로는 영토가 변화하고 국가의 명예, 영토 확보로 인한 지속적인 혜택이 발생한다고 보면 된다.

 

- 세력전이 중심인 게임은 세력 별 인구 불균형으로 인한 문제가 발생하기도 하는데, 이에 대한 대책이 있나?

주혜정: 피해갈 수 없는 문제다. 현재 보정 장치로 넣은 건 처음 세력 선택 시 세력 분포도가 일정 비율 이상이면, 인구 수가 적은 국가를 선택했을 때 이점을 주는 식이다. 영토 편중이 일어날 수 있기에 중국 서비스에서는 일대 연합 같은 것도 고려한다고 들었다. 예를 들어, 위나라가 너무 강하면, 촉나라와 오나라가 힘을 합쳐 함께 싸우는 형태다.

 

- 그런 시스템을 도입한 게임은 결국 강한 나라 둘이 손을 잡고 약한 나라를 괴롭히더라.

주혜정: 중국 서비스에서는 장수 밸런싱도 그렇고 국가전에서도 NPC 세력이 없었다. 나중에 1서버에 들어가봤더니 각 나라의 기본 도시를 제외하면 모두 위나라가 차지했더라. 그래서 보정 장치로 넣은 게 NPC 세력이다. 초반에는 각 나라마다 4개의 도시를 갖고 시작하는데, 나머지는 다 NPC 세력이다. NPC 세력은 인접 나라의 세력이 커지면 그에 따라 AI 수준이 높아진다. 국가전은 인접 국가끼리만 할 수 있는 만큼, 먼저 NPC 세력을 점령해야 유저 세력과 붙을 수 있다. 과거 중국 서비스 때처럼 한 국가가 모든 걸 점령하는 건 어려울 것이다. 이외에 시즌제 운영도 고려하고 있다.

오진영: 세력 불균형은 그 자체가 재미 요소가 되기도 하지만, 보정 장치는 충분히 마련해 놨다. 인구 수 차이가 너무 크면 약한 세력에 지원이 들어가게 되고, 전투할 때도 무조건 인구 수로 승패가 정해지지 않도록 했다. 물론, 압도적인 인구 수의 차이를 무조건 극복할 수는 없겠지만, 최대한 그 차이를 줄이려고 노력했다.

 

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- 삼국지 인사이드는 수집형 RPG의 면모도 있다. PVP에서 일부 사기캐가 게임의 균형을 흔들 수 있는데, 그에 대해서는 어떻게 대응하려고 하는가?

주혜정: 중국 서비스 당시에는 메타에 문제가 많았다. 병종 별로 상성 관계가 있긴 했지만, 그럼에도 궁병이 너무 강했다. 중국 유저들의 반응도 그래서 범위 스킬의 대미지를 낮추고, 상성 관계에 따른 메리트를 좀 더 늘리는 식으로 패치했다. 초반에는 그런 상성 관계 메타로 간다면, 나중에는 누가 상태이상을 빨리 거는가가 중요할 것으로 보인다. 지금도 공포 스킬을 가진 유저가 광역 스킬을 사용하는 장수를 침묵시켜 전투를 유리하게 이끌어 나가기도 한다.

 

- 유저들에게 뽑기를 유도하는 메타 정립이 필요하긴 하다. 하지만 회사에서 주기적으로 메타를 바꾸지 못하면 가진 이와 그렇지 않은 이의 간극이 크게 벌어질 것 같은데.

오진영: 메타는 정확한 통찰이 어렵다. 그래도 메타가 고착화되지 않도록 변수를 주려고 노력했다. 그렇다고 메타를 아예 뒤집는 건 아니다. 흔들릴 수 있도록 하고자 한다.

주혜정: 중국 서비스에서 메타와 관련해 많이 다듬었고, 우리는 메타가 다소 정돈된 상태로 서비스를 시작할 수 있어 다행이라는 생각도 든다.

 

- 중국 빌드를 보면서 그대로 가져오고 가져오면 안 되겠다고 생각한 콘텐츠는 무엇이었나?

주혜정: 빌드 자체가 많이 다르다. 중국 게임은 최대한 빠르게 고레벨을 만들어 준 다음 놀게 하는데, 한국 게임은 성장 단계마다 허들이 존재하고, 그 허들을 넘을 수 있도록 도전과제를 주는 식이다. 삼국지 인사이드도 중국 서비스에서는 처음에 5성 무쌍을 찍고 시작하는 게임이었지만, 한국 서비스에서는 단계 별로 영웅을 키우면서 각 병종에 대해 이해하고 수집할 수 있는 형태로 변경했다고 보면 된다.

오히려 중국 서비스에서 향후 업데이트할 콘텐츠에 대해 우리가 아이디어를 준 것도 많다. 향후 일본, 대만도 한국 빌드를 기준으로 서비스할 예정이다.

 

- 비즈니스 모델은 어떻게 계획 중인가?

주혜정: 기본에 충실하고 싶다. 요즘 게임은 수집형 요소가 있으면 무조건 뽑기나 패키지 구입 형태로 극단적이다. 우리는 유저들이 너무 뽑기에만 의존하지 않도록 연회를 열어 영웅을 초대하는 시스템이나 영웅의 혼석, 무혼을 수집해 무과금, 저과금 유저도 오래 플레이하면 원하는 장수를 얻을 수 있도록 했다. 중국 서비스는 장수를 얻으려면 적은 금액이라고 사용해야 했는데, 이를 한국 서비스에 맞게 변경했다.

 

- 특정 장수를 위한 패키지는 필요하지 않을까?

주혜정: 초반 메타에서 필요한 장수가 있는데, 어느 정도는 제공하려고 한다. 육성은 유저의 몫이다. 메타에 재미를 느꼈거나 성장에 나름의 전략과 방향성이 생긴다면 나름의 트리를 탈 수 있도록 하고자 한다.

 

- 삼국지 소재 게임에는 여포처럼 밸런스를 무너뜨려도 괜찮다고 허용되는 캐릭터가 나오곤 한다. 삼국지 인사이드도 삼국지에 대한 고정관념이나 일반적인 통념이 적용된 장수가 있는가?

주혜정: 물론 있다. 다만, 그런 캐릭터가 아니더라도 실제로 사용해보면 괜찮은 장수도 있다. 또, 전투력으로는 당해낼 자가 없는 장수라고 해도 게임에서는 지략이 떨어질 수도 있고, 술책에 대비가 안되어 있을 수도 있다.

 

- 승패에 결정적인 영향을 주는 건 무엇인가?

주혜정: 성장이 가장 크다. 성장 정도가 비슷하다면, 병종을 상성에 따라 어떻게 세팅했는지에 따라 차이가 발생할 수 있다. 병종의 배치도 중요하다. 궁병이라면 이동 속도는 느리지만 후방에 배치하면 죽지 않을 수 있다.

오진영: 경로를 지정해주는 것도 중요하다. 적을 유인해 집중 공격을 할 수도 있고, 스킬 타이밍에 따라 전투 양상이 달라지기도 한다.

 

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- 와이제이엠게임즈가 삼국지 블랙 라벨에 이어 또 전략 게임을 서비스하는 특별한 이유가 있나?

주혜정: 전략 장르가 개발 효율이 높은 지 시장에서 자주 볼 수 있다. 전략 장르는 어떻게 보면 유저들이 서로 싸우면서 콘텐츠를 만드는 경우가 많다. 타이트한 업데이트 주기를 갖고 계속 콘텐츠를 확장해야 하는 MMORPG보다는 좀 더 자유도가 있다는 판단에서 시작하게 된 것 같다.

 

- 삼국지 인사이드의 사업 목표는?

주혜정: 삼국지 블랙라벨보다는 잘 되어야 한다. 구글 플레이스토어 매출 순위로 보면 10위 안에 드는 걸 생각하고 있다. 구글 플레이스토어에는 다양한 게임이 있는데, 대작임에도 10위권 안에 들지 못한 게임도 있고, 어떻게 10위권에 있는지 모르겠는 게임도 있다. 삼국지 인사이드는 MMORPG적인 요소도 있고 수집형 RPG의 요소도 있으며, 전략게임의 요소를 낯설지 않게 버무렸다. 단순히 우리나라에서 MMORPG는 최소 몇 위, 전략게임은 최소 몇 위 같은 통념에서 벗어나 새롭게 접근할 수 있는 장르라고 생각한다. 이런 점이 잘 어필되어 10위권 안에 안착했으면 하는 바람이다.

 

- 업데이트 주기는?

주혜정: 서비스 이후 2개월 정도의 콘텐츠를 비축해두고 있다. 장수는 2, 3주마다 몇 종을 세트로 풀려고 하고, 다른 콘텐츠는 국가전을 활성화할 수 있는 방향으로 업데이트하려고 한다. 큰 업데이트는 1달 주기로 진행하고자 한다.

 

- 게임 이름을 삼국지 인사이드라고 한 특별한 이유가 있을까?

주혜정: 원제는 검을 묵 자를 써서 '묵삼국'이었다. 그래픽적으로도 묵으로 그린 듯한 느낌이 좋았는데, 이름을 새로 지을 때도 그런 느낌을 벗어나고 싶지 않았다. 내부에서는 삼국지 블랙라벨의 상위 버전 느낌으로 '삼국지 블루라벨'로 가자는 이야기도 있었다고 하지만, 나중에는 연장 선상에 있는 게임은 아니라고 판단했다. 요즘 유행하는 말이 뭐가 있을지, 소리 내어 읽어봤을 때의 느낌, 줄임말 등을 고려해 '삼국지 ㅁㅁㅁㅁ'하는 식으로 이름을 짓기로 했다. 게임 플레이에서 말을 타고 달리며 지역을 이동하는 요소, 책을 보는 것처럼 전개되는 스토리 등 삼국지 안에 있다는 느낌을 살리고 싶었다. 몇 가지 후보군이 거론되다가 최종적으로 정해진 게 삼국지 인사이드다. '인싸'라는 말로도 줄일 수 있어 마케팅으로 활용하기도 좋더라.

 

- 중국에서는 어느 정도의 성과를 냈는가?주혜정: 안드로이드 플랫폼에서만 서비스하고 있다. 중국에서는 특별히 대규모 마케팅을 한 적이 없음에도 DAU는 20만 정도였고, 서비스 첫날보다는 1주, 2주 뒤의 수치가 높았다. PUR(방문자 대비 결제 유저 비율)도 20% 정도로 상당히 높았다. 다만, ARPPU(전체 매출을 결제 유저로 나눈 수익)가 너무 낮게 나타나 한국 서비스에서는 과금을 하면 충분한 이점을 얻을 수 있도록 보강했다.

 

- 삼국지 인사이드의 최소 사양은?

주혜정: 갤럭시S4 정도는 되어야 한다. 에뮬레이터에서도 즐길 수 있지만, 한국 서비스 준비 과정에서 더한 멋진 배경화면 연출은 볼 수 없을 것이다.

 

- 출시일은?

주혜정: 4월 3일 출시하려고 한다. 정확한 시간은 빌드 준비 상황에 따라 별도 공지할 예정이다. AOS, iOS 동시에 출시하고자 하지만, iOS는 검수 이슈가 있어 공개 시점이 조금 달라질 수도 있다. 원스토어는 추후 업데이트 스펙으로 서비스할 예정이다.

 

- 마지막으로 출사표를 던진다면?

주혜정: 사업담당자로서 이런저런 게임을 많이 런칭했는데, 이런 장르를 담당한 건 처음이다. 지금까지 즐겨 온 게임과 같은 게 아니라 신선한 장르로 여겨지고, 유저들이 이를 익숙하게 플레이하면서 고객이 되어 주길 간절히 바란다.

오진영: 해보면 알 것이다. 익숙한 요소를 모아 기분 좋게 낯선 게임이 나왔다. 그 기분 좋은 낯섦을 재미있게 즐겨 주었으면 한다.

 

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